Деревья в ФСХ — Создание сценариев FSX

В голову что-то въехало… В ФСХ СП2 все-таки с сезонами для деревьев есть проблемс, в СП1 еще идут те которые для девятки, а вот с СП2 уже нет.
Ну и мысля пришла, а почто бы нам эффекты не использовать, вот тут набросал, на зиму и на лето, на лету правда не переходят, а при новой загрузке исправно с зимы на лето и обратно переходят, для пробы у себя накидал штук 80 деревов, просадки ФПС сильно не заметил. Получилось что-то типа плоско-поворотных деревьев, можно по идее-то и объемные сделать, от ветра качаться будут :new_russian:  В эффектах я сильно не мастак, мож кто прикинет, что из этого выжать можно.

Прикрепленные файлы

Ответов: 18

Только сейчас уяснил смысл этой темы и идеи! Отличная идея! А я то грешным делом подумал, что я первый и никто до эффект-деревьев не додумался. Снимаю шляпу!
Вот здесь мои эффект-деревья и результаты экспериментов: http://www.avsim.su/…to/page__st__40
Направление правильное и перспективное. А в некоторых случаях — это единственное решение сезонных деревьев.
Своими наработками могу поделиться.

Кстати, не только деревьев, сейчас пытаюсь ВПП зимнюю эффектами сделать

SacumA (18 June 2012 — 04:40) писал:

Кстати, не только деревьев, сейчас пытаюсь ВПП зимнюю эффектами сделать

Эта мысль мне тоже в голову приходила. Мне кажется, что и разметку ВПП тоже лучше эффектами делать. Тогда можно будет ее сделать сезонной, обойтись без полигонов 3DSMaxа и сделать летом небольшую пыль на грунтовых ВПП, а зимой поземку.
А также положить вдоль ВПП летом траву, а зимой сугробы.
И на крыши домов зимой снег положить удастся.

dmi-shef (18 June 2012 — 12:56) писал:

Эта мысль мне тоже в голову приходила. Мне кажется, что и разметку ВПП тоже лучше эффектами делать. Тогда можно будет ее сделать сезонной, обойтись без полигонов 3DSMaxа и сделать летом небольшую пыль на грунтовых ВПП, а зимой поземку.
А также положить вдоль ВПП летом траву, а зимой сугробы.
И на крыши домов зимой снег положить удастся.

Точно, снег на крыши ложил, даже сверкало на солнце))Разметку делаю в SbuilderX, TextureLine инструмент, хорошо получается, кстати текстуры в DXT3 поддерживает, полупрозрачность спокойно делается, а сезон можно сверху эффектом сделать, ну и пыль со снегом, даже внезапно появившихся коров на полосе))

Virpil (15 July 2012 — 11:53) писал:

Можно поинтересоваться куда кладется ХML с координатами?

В папку BGL Compiler SDK. Затем компилируете его в bgl и помещаете в папку сценария.

Можно поинтересоваться куда кладется ХML с координатами?

Спасибо, понял. Правда я сделал чуть по другому. Создал эффект травы, слегка анимировав текстурку, на основе приаттаченного топикстартером архивного «дерева», создал библиотеку с этой моделькой, и размножил прогой Мегасценери. С земли неполохо смотрится, а с высоты не особо. Чуть не естественно как-то, если на вертушке заходить на точку. Таким образом размножено до 200 штук. Провала фэпсов тож не заметил. Эта програмулина также создает файл OUT.xml, который в свою очередь можно закинуть в бгл компилер сдк и скомпилить по новой на тот случай, если нужно поправить координату или высоту расположения мдлки.

Прикрепленные изображения

  • 29.jpg
  • 30.jpg

Отлично смотрится!
Еще одна область для изучения.

Там особо сложного нет. Вот архив. Хмл файл как таковой не нужен (он для правки если что вдруг). Програмулина сама создаст бглку, которая будет дергать обьект из библиотеки. Для нее нужно токо создать мдлку ( я сделал малюсенький box в центре координат с прозрачным материалом) с приааттаченным к нему эффектом (архив). Так же назначил ему условие видимости на 700м. Затем эта мдлка добавляется в библиотеку. В г-максе расставляются box в нужных местах и в нужном кол-ве и их координаты относительно осей снимаются скриптом и вставляются в файлы OUT.txt и HDG.txt компилируется бглка. Обе бглки (та что создана програмулиной, и библиотечная созданная LibCreator) кидаются в папку со сценой, Ну и эффекты куда положено. Я не мастак эффектов. Может кто и передает под себя линейные размеры длиннее или короче, в общем как надо.

Прикрепленные файлы

Спасибо! Возьму на вооружение!

Думал об этом, только как сделать такой эффект недотумкал :)  И еще ребят забыл сказать, у програмулины Мегасценери, вернее у скрипта снимающего координаты относительно осей есть ограничение (ну по крайней мере для г-макса точно) не снимается координат более чем для 200 обьектов. Это связано с тем, что их в одной бглке не может быть более 200штук. Для следующей 200-х сотки нужно компилить следующую бглку. Таким образом при большой площади рассады зелени :) имеем: — одну бглку с библиотекой и несколько бглок с координатами кустиков, по 200 штук в каждой.

А если их сделать не поворачивающимися, а перекрещенными, в смысле два эффекта крест на крест, или даже три?

Чтобы не вращались надо галку снять, в редакторе эффектов, ну и heading на 90 градусов, а вообще интересно, сколько нужно напихать, чтобы заметно ФПС просадить?))

Судя по описанию параметров эффектов сильно жрут ресурсы экструзии — длинные эффекты типа следов и инверсий всяких. Файл описания на русском языке есть на этом сайте в файловом архиве, но для фс9 правда. По сути, эффект то сам — один, как и бокс к которому он приаттачен. Бокс сделан в центре координат макса, следовательно имеет свой рефпоинт. Засунут он в библиотеку и ему назначено условие дальности видимости. Размноженные програмулиной, каждый кустик будет иметь свой рефпоинт, и следовательно в общей картинке в симе, приобретутся свойства автогена — при определенном удалении они будут исчезать, выгружаться из памяти не нагружая систему. В проекте Кневичей я таким образом размножал исчезающие на удалении эффекты света мачт. В фсХ это тоже работало. Теоретически выходит можно таким образом засадить значительную часть нужной территории без потерь ресурсоемкости. Надо пробовать.

Сообщение отредактировал Virpil: 16 July 2012 — 16:04

Virpil (16 July 2012 — 12:28) писал:

приобретутся свойства автогена — при определенном удалении они будут исчезать, выгружаться из памяти не нагружая систему.

Хотя вот тут я ребята вас «слегка» надул. Исчезают только модели боксов к которым эффект приаттачен, а сам эффект не исчезает. Можно как-то отредактировать дальность видимости самому эффекту., но у меня пока не получается. Создал эффект размером 60кв.м, но можно спокойно менять площадь под нужные размеры, при всем при этом создав один единственный бокс и приаттачив к нему один единственный эффект пощадью к примеру с два футбольных поля, или определенной формы меж впп и рдшками. Также можно спокойно менять плотность посадок и прозрачность. Еще бы с дальностью разобраться, а то исчезает на дальности аж в 10-12 км. Есть еще проблема — вблизи, на земле, под определенными углами, примерно под 30-45гр. угла обзора, эффект пропадает. Как только на него поворачивешь взор — появляется.

Прикрепленные изображения

  • 34.jpg
  • 35.jpg
  • 36.jpg

Прикрепленные файлы

А можно еще ставить зимнее дерево-объект, а к нему присобачить осенние и летние одёжки эффектами, так наверно даже легче будет.
Кстати, в Microsoft Flight Simulator XSceneryGlobalsceneryvegetation_fsxrtm.bgl есть что-то типа травы, моделконвертером открываешь, 425-й объект.

А пропадание «лечил» поднятием на 10-15см, это я пятно от света делал, тоже пропадало вблизи.

Сообщение отредактировал SacumA: 17 July 2012 — 16:02

Трава смотрится очень неплохо! А главное достоинство — сезонность.
Для небольших площадей инструмент подходящий, беру на вооружение.
Прикрепляю свои сезонные эффект-деревья. Точнее, они дефолтные, но включаются через эффект.
Все файлы эффектов поместить в папку эффектов (текстур нет, т.к. они уже включены через библиотеки дефолта). Там же привожу примеры установки этих эффект-деревьев через BGL Compiler SDK.
Достоинства: сезонность и возможность посадить любимое дерево именно в то место, где оно растет в реальности.
Недостаток — при установке ближе 2 км от центра афкада в симе возникает фатальная ошибка. А на больших расстояниях работает нормально.

Прикрепленные файлы

Спасибо ребят за советы и нужные работы. Пропадание я исправил другим способом: — увеличил модель библиотечного бокса до размеров приаттаченого эффекта — 60-ти м. куб.; назначил ему прозрачный материал с Opacity = 1; скомпилил сняв крашбоксы; Таким образом в модели соответственно увеличился Bounding Box и стал практически размером с эффект. Ну а далее как писал ранее: В MCX приаттачил нужный эффект с нужными параметрами (с 4-го по 10-й месяцы). Далее в mdl-tweaker снял тени и назначил дальность видимости «прозрачному» боксу, и собрал в библиотеку. Размножил Мегой. Спасибо Андрею ANRI.Он когда-то указывал что исчезновение обьектов под углами просмотра связаны именно с размерами боундбоксов.