Создание модели самолета с «ПОЛНОГО» нуля — часть 1 — Создание моделей и текстур

Здравствуйте!
Начинаю серию статей про создание самолета для Fsx с нуля.
Что это означает?
Да то что вы научитесь создавать «летабельную» модель самолета, возможно своей мечты, имея 3d max 8 и набор программ + Sdk.

Просьба пока не комментировать данный материал километровыми отзывами:clapping:
Спасибо за понимание!

Итак начинаем…

Часть первая

Открываем 3d max 8 и приступаем к настройке интерфейса.
Сейчас покажу одно действие, возможно кому то оно не подойдет, но мне кажется что с таким интерфейсом ваши глаза меньше устанут от работы в редакторе.

Вот так выглядит интерфейс 3d max после его запуска

Posted Image

Сейчас покажу как его сделать более приглядным для глаза.

Выбираем в меню Customize пункт Custom UI …

Posted Image

и в появившемся окне выбираем Ame-dark

Posted Image

Теперь надо закрыть 3d max и пустить его заново.
Красиво и главное глаза не болят!

Вот теперь приступаем к работе!
Настроим систему измерения длины.
Снова выбираем Customize и выбираем Unit Setup

Posted Image

В окошке выставляем все системы единиц в метрические и жмем ОК.

Posted Image

Теперь надо настроить шаг сетки Grid для удобства моделирования самолета.
Открываем уже полюбившуюся закладку Customize и выбираем там Grid and Snap Settings

Posted Image

Выставляем там шаг сетки 1 метр и количество квадратиков от центра координат 15 штук

Posted Image

Теперь для проверки проведенных операций создадим куб и экспортируем его в формат .X

Posted Image

Затем компилируем в формат .Mdl и копируем в папку с моделью нашего самолета.(Для того как сделать подобные операции написано в предыдущих уроках в форуме По авиации, поэтому не останавливаюсь.)
Запускаем симулятор и смотрим что масштаб нашей модели-куба примерно такой как мы и задали 2 метра в ширину и 4 в длину. Главное чтобы центр куба был в центре координат 3d max.

Posted Image

Я примерно посчитал что ВПП в ширину около 20 метров, а наш куб-самолет 2 метра.
Так что мы теперь сможем достаточно точно воспроизводить масштаб будущих самолетов.

Сообщение отредактировано vladex: 12 February 2010 — 00:00


Ответов: 10

Часть вторая

Продолжаем создавать самолет нашей мечты!
Прошлый урок закончили созданием кубика, и проверке его размеров в симуляторе.
Сегодня я покажу как моделировать самолет 3d max 8 по чертежам.

Для начала моделирования создадим в «максе так называемую 3d студию.
Это куб с наложенным на его грани чертежами самолета.

Сначала надо подготовить чертежи, строго по размерам макета самолета.
В нашем случае модель прототипа самолета имеет следующие размеры:
-длина 5784 мм
-размах крыльев 4960 мм
-высота над ВПП 1804 мм

Сейчас мы в 3d max создадим куб и определим ему описанные выше значения

Posted Image

Получилось?!
Теперь применяем к нашему кубу модификатор Normal

Posted Image

После этого куб как бы «вывернулся» наизнанку. Не пугаемся, это то что нам надо!

Posted Image

Сейчас будет самый главный момент — жмем на клавиатуре кнопку M(Английская раскладка) и в редакторе материалом выбираем новый слот жмем кнопку Standart и ставим ему материал Multi/Sub-Object/
Затем жмем кнопку Set Number и вводим цифру 6(шесть) по числу граней куба.
После этого тащим материал из слота на куб.

Posted Image

Сейчас зададим нашему материалу разные цвета, чтобы грани были различимы!
Щелкните на квадрат возле On/Off и появиться выбор цвета.
Назначим всем шести граням различные цвета и можете по вращать куб.

Posted Image

Сейчас приступаем к наложению чертежей на грани куба.
Прикрепляю набор чертежей нашего самолета в трех проекциях — сверху, сбоку и спереди(top,left, front)
Смотрим на куб и видим что черная фиолетовая грани(у вас другие) это самые широкие стороны куба, значит на них мы наложим чертеж front
У черного материала жмем Material Standart и в карту Diffuse добавляем Bitmap с чертежем под именем front.jpg

Posted Image

Чтобы чертеж стал виден надо нажать кнопку View in Viewport

[attachment=1]2.jpg[/attachment]

Если какой то из чертежей повернут не так как надо, или вообще перевернут, то пользуйтесь вот этими полями для поворота чертежа

Posted Image

В таком же ключе присваеваем остальные чертежи граням куба.

Вот что получилось у меня

Posted Image

Напоследок, чтобы так сказать урок был полным, скажу как сделать так чтобы чертежи были более четкими, нежели сейчас.
Если вы не заметили то линии не чертежах сейчас точками, это произошло из за того что настройками 3d max задано видеокарте выводить картинки не с хорошим качеством. Это связано в первую очередь с повышением производительности, но в нашем случае это не допустимо, так как мы будем моделировать по чертежам.
Для повышения четкости заходим в меню Customize и выбираем Preference Settings и там конфигурируем свой драйвер видеокарты, ставим максимальное значение расширению загружаемой текстуры, в нашем случае чертежа

Posted Image

На всякий случай прикрепляю сцену к уроку

Сцена 3d студии

Сообщение отредактировано vladex: 14 February 2010 — 00:37

Часть третья

Прошлый урок мы завершили подготовкой виртуальной 3d студии для моделирования.
Сейчас вы имеете такой вид в своем окне 3d max 8

Posted Image

Моделирование самолета обычно начинают с самой массивной части, в нашем случае(и в ряде других) это фюзеляж!
Поэтому переключаемся в вид «СБОКУ»

Posted Image

И переходим на панель инструментов, где выбираем Shapes -> Line

Posted Image

Начинаем проводить линию по контуру фюзеляжа, отмеченную красным!

Posted Image

Затем к получившейся кривой применим модификатор вращения Lathe

Posted Image

Но тут же видим что получили совсем не то что хотелось…
Ничего страшного, сейчас надо выбрать ось вращения, в нашем случае ОСЬ Х

Posted Image

Сообщение отредактировано vladex: 11 February 2010 — 01:11

Сейчас вам надо нажать на плюс+ в стеке модификаторов и выбрать Lathe -> Axis

Posted Image

И перемещаем ось модификатора вращения так чтобы получить «сосиску»

Posted Image

На виде перспективы фюзеляж выглядит как будто его стенки вывернуты «наизнанку»

Posted Image

Для этого выделяем фюзеляж и жмем правой кнопкой на нем, затем в меню ищем Properties
В появившемся окне убираем галку напротив Backface Cull

Posted Image

Теперь все нормально

Posted Image

Сообщение отредактировано vladex: 14 February 2010 — 00:37

Для продолжения моделирования фюзеляжа, необходимо конвертировать модель в Editable Poly

Posted Image

А после этого сделать еще одну вещь, для удобства моделирования — сделать фюзеляж ПРОЗРАЧНЫМ

Posted Image

Переходим в режим редактирования точек Vertex

Posted Image

И начинаем корректировать положение точек фюзеляжа относительно чертежа

Posted Image

Изначально, когда мы строили кривую для фюзеляжа, я специально сделал мало точек на линии.
Пока у нас всего восемь сечений

Posted Image

Перейдем в режим редактирования граней Edge.
Выделим грани по кругу фюзеляжа и применим к выделению инструмент Chamfer

Posted Image

Вот таким образом увеличим число сечений фюзеляжа до 15.
Через некоторое время у вас должно получиться нечто похожее на самолет, только без крыльев и рулей управления

Posted Image

Сообщение отредактировано vladex: 11 February 2010 — 15:37

Теперь давайте займемся созданием крыла, так как собственно с помощью крыла наш самолет взлетит.
Переключаемся на вид СБОКУ и пока спрячем наш фюзеляж с глаз долой:diablo:

Posted Image

Затем обведем по контуру крыла линию и замкнем ее на конце

Posted Image

Теперь немного «облагородим» профиль крыла, для этого в режиме редактирования точки Vertex присвоим ей тип Bezier, что позволит сделать плавный переход.

Posted Image

После получения «овального» профиля крыла сначала конвертируем Spline в Editable Mesh, а затем применяем к нему модификатор Extrude в несколько приемов, чтобы получить несколько сечений крыла!

Posted Image

Теперь переходим на вид СВЕРХУ и редактируем точки под чертеж!

Posted Image

Также в других проекциях подкорректируйте крыло.
Сейчас можно возвратить фюзеляж нажав на Unhide и скопировать в зеркальном отражении второе крыло

Posted Image

Теперь сделаем фюзеляж снова видимым, надеюсь вы помните как это сделать, и применим к нему модификатор Normal (Потому как мы забыли это сделать!)
В общем вы должны получить такую картинку:
Фюзеляж и половинки крыла, пока не пристыкованные к нему!

Posted Image

Оставим крылья в таком виде и приступим к моделированию рулей высоты и направления на хвосте.
Моделирование рулей на хвосте делаем по такому же принципу как и крылья — сначала рисуем сплайн, корректируем его профиль, затем «Экструдируем» и подгоняем расположение под чертеж.
Вот что у вас должно получиться!

Posted Image

Но соединять пока крылья и рули с фюзеляжем не будем.
Займемся кабиной и шасси!

Сообщение отредактировано vladex: 14 February 2010 — 00:37

Переключаемся на вид «Сбоку», делаем фюзеляж прозрачным
Затем включаем инструмент Cut вырезаем отверстие по красной линии.

Posted Image

После выделяем полигоны в области фонаря.

Posted Image

и жмем кнопку Detach. Назовем отделенную часть Cockpit — фонарь.

Posted Image

Теперь временно скроем все детали, кроме фонаря, надо довести его до логического конца

Posted Image

Нам надо сделать каркасные ребра и стекло фонаря.
Выделяем ребра подобным образом

Posted Image

и жмем квадратик возле Chamfer
Выставим значение 0.01 m и нажмем ОК

Posted Image

Теперь выделяем лишние ребра и жмем remove

Posted Image

Теперь выделим полигоны которые будут стеклами и немного утопим их

Posted Image

Вот что получилось

Posted Image

Сейчас смоделируем шасси и носовой винт.
Я специально не буду показывать как сделать шасси и винт, так сказать чтобы вы реализовали данные объекты самостоятельно!
Шасси делается из тора и цилиндра, винт из конуса и боксов.
Вот что получилось у меня.

Posted Image

Теперь самая, как считаю я, трудная часть в моделировании.
Нам необходимо пристыковать крылья и рули к фюзеляжу, а затем подкорректировать мелкие неточности моделирования.
Переходим на вид сбоку и временно спрячем крыло.
Берем знакомый инструмент Cut и вырезаем по линии крыла на чертеже отверстие в фюзеляже

Posted Image

Затем изолируем одно крыло и сделаем с ним одну операцию.
Я в начале урока смоделировал крыло с очень большим числом граней, нам такую плотную сетку не надо.
Чтобы это исправить, выделим грани по кругу крыла и нажмем кнопку loop — это позволит нам выделить оставшиеся грани которые нам над, затем жмем remove и видим что наша сеточка «поредела»

Posted Image

Теперь можно начинать операцию по соединению крыла с фюзеляжем.
Необходимо подвинуть крыло на близкое расстояние.

Posted Image

Преобразуем крыло в Editable Poly и приаттачим его к фюзеляжу

Posted Image

Теперь выделим у обоих бордюры и нажмем на Bridge.
И настроим параметры соединения как на рисунке.
Крыло и фюзеляж обрели общие полигоны!

Posted Image

Аналогично поступаем с рулями высоты и килем, а также второй половиной крыла.
Вот что получилось у меня!

Posted Image

Вот конечный файл урока

Следующий шаг — текстурирование модели.

Сообщение отредактировано vladex: 15 February 2010 — 13:07

Поскольку одна часть урока доведена до логического конца и модель создана, то позволю себе краткий, как хочет автор — некилометровый, отзыв тире вопрос. Отзыв весьма критический, поэтому попрошу автора отнестись к нему как к критике. Так что без обид.
Зачем писать пособие, если, как видно по уроку, у вас пока смутное представление о 3д (симо)моделировании ?
Мягко скажем, способ, описанный вами, весьма неудачный, но это пол-беды — каждый способ имеет право на жизнь, но и выполнен с такими погрешностями и косяками в процессе моделирования, что смотрится откровенно топорно.

по просьбе автора тема подчищена от лишних сообщений.

Пара дополнений и одно замечание:
1) если в System unit setup установили, что 1 unit = 1 meter, то в Units Setup достаточно оставить Generic Units
2) если нет анимации, экспортом в Х и ручной компиляцией можно не заниматься. Тулза ExportLOD отлично подходит. См. рисунок
3) ПММ, если пишете тутор, то тогда давайте иеррахию сцены соблюдать согласно SDK. А то получается «в инструкции написано шурупом, а я гвоздем прибил — и ничего, держится» ;)

Прикрепленные изображения

  • exp.jpg

Сообщение отредактировано Ranger: 11 March 2010 — 20:00