Начинаю серию статей про создание самолета для Fsx с нуля.
Что это означает?
Да то что вы научитесь создавать «летабельную» модель самолета, возможно своей мечты, имея 3d max 8 и набор программ + Sdk.
Просьба пока не комментировать данный материал километровыми отзывами
Спасибо за понимание!
Итак начинаем…
Часть первая
Открываем 3d max 8 и приступаем к настройке интерфейса.
Сейчас покажу одно действие, возможно кому то оно не подойдет, но мне кажется что с таким интерфейсом ваши глаза меньше устанут от работы в редакторе.
Вот так выглядит интерфейс 3d max после его запуска
Сейчас покажу как его сделать более приглядным для глаза.
Выбираем в меню Customize пункт Custom UI …
и в появившемся окне выбираем Ame-dark
Теперь надо закрыть 3d max и пустить его заново.
Красиво и главное глаза не болят!
Вот теперь приступаем к работе!
Настроим систему измерения длины.
Снова выбираем Customize и выбираем Unit Setup
В окошке выставляем все системы единиц в метрические и жмем ОК.
Теперь надо настроить шаг сетки Grid для удобства моделирования самолета.
Открываем уже полюбившуюся закладку Customize и выбираем там Grid and Snap Settings
Выставляем там шаг сетки 1 метр и количество квадратиков от центра координат 15 штук
Теперь для проверки проведенных операций создадим куб и экспортируем его в формат .X
Затем компилируем в формат .Mdl и копируем в папку с моделью нашего самолета.(Для того как сделать подобные операции написано в предыдущих уроках в форуме По авиации, поэтому не останавливаюсь.)
Запускаем симулятор и смотрим что масштаб нашей модели-куба примерно такой как мы и задали 2 метра в ширину и 4 в длину. Главное чтобы центр куба был в центре координат 3d max.
Я примерно посчитал что ВПП в ширину около 20 метров, а наш куб-самолет 2 метра.
Так что мы теперь сможем достаточно точно воспроизводить масштаб будущих самолетов.
Сообщение отредактировано vladex: 12 February 2010 — 00:00









Продолжаем создавать самолет нашей мечты!
Прошлый урок закончили созданием кубика, и проверке его размеров в симуляторе.
Сегодня я покажу как моделировать самолет 3d max 8 по чертежам.
Для начала моделирования создадим в «максе так называемую 3d студию.
Это куб с наложенным на его грани чертежами самолета.
Сначала надо подготовить чертежи, строго по размерам макета самолета.
В нашем случае модель прототипа самолета имеет следующие размеры:
-длина 5784 мм
-размах крыльев 4960 мм
-высота над ВПП 1804 мм
Сейчас мы в 3d max создадим куб и определим ему описанные выше значения
Получилось?!
Теперь применяем к нашему кубу модификатор Normal
После этого куб как бы «вывернулся» наизнанку. Не пугаемся, это то что нам надо!
Сейчас будет самый главный момент — жмем на клавиатуре кнопку M(Английская раскладка) и в редакторе материалом выбираем новый слот жмем кнопку Standart и ставим ему материал Multi/Sub-Object/
Затем жмем кнопку Set Number и вводим цифру 6(шесть) по числу граней куба.
После этого тащим материал из слота на куб.
Сейчас зададим нашему материалу разные цвета, чтобы грани были различимы!
Щелкните на квадрат возле On/Off и появиться выбор цвета.
Назначим всем шести граням различные цвета и можете по вращать куб.
Сейчас приступаем к наложению чертежей на грани куба.
Прикрепляю набор чертежей нашего самолета в трех проекциях — сверху, сбоку и спереди(top,left, front)
Смотрим на куб и видим что черная фиолетовая грани(у вас другие) это самые широкие стороны куба, значит на них мы наложим чертеж front
У черного материала жмем Material Standart и в карту Diffuse добавляем Bitmap с чертежем под именем front.jpg
Чтобы чертеж стал виден надо нажать кнопку View in Viewport
[attachment=1]2.jpg[/attachment]
Если какой то из чертежей повернут не так как надо, или вообще перевернут, то пользуйтесь вот этими полями для поворота чертежа
В таком же ключе присваеваем остальные чертежи граням куба.
Вот что получилось у меня
Напоследок, чтобы так сказать урок был полным, скажу как сделать так чтобы чертежи были более четкими, нежели сейчас.
Если вы не заметили то линии не чертежах сейчас точками, это произошло из за того что настройками 3d max задано видеокарте выводить картинки не с хорошим качеством. Это связано в первую очередь с повышением производительности, но в нашем случае это не допустимо, так как мы будем моделировать по чертежам.
Для повышения четкости заходим в меню Customize и выбираем Preference Settings и там конфигурируем свой драйвер видеокарты, ставим максимальное значение расширению загружаемой текстуры, в нашем случае чертежа
На всякий случай прикрепляю сцену к уроку
Сцена 3d студии
Сообщение отредактировано vladex: 14 February 2010 — 00:37
Прошлый урок мы завершили подготовкой виртуальной 3d студии для моделирования.
Сейчас вы имеете такой вид в своем окне 3d max 8
Моделирование самолета обычно начинают с самой массивной части, в нашем случае(и в ряде других) это фюзеляж!
Поэтому переключаемся в вид «СБОКУ»
И переходим на панель инструментов, где выбираем Shapes -> Line
Начинаем проводить линию по контуру фюзеляжа, отмеченную красным!
Затем к получившейся кривой применим модификатор вращения Lathe
Но тут же видим что получили совсем не то что хотелось…
Ничего страшного, сейчас надо выбрать ось вращения, в нашем случае ОСЬ Х
Сообщение отредактировано vladex: 11 February 2010 — 01:11
И перемещаем ось модификатора вращения так чтобы получить «сосиску»
На виде перспективы фюзеляж выглядит как будто его стенки вывернуты «наизнанку»
Для этого выделяем фюзеляж и жмем правой кнопкой на нем, затем в меню ищем Properties
В появившемся окне убираем галку напротив Backface Cull
Теперь все нормально
Сообщение отредактировано vladex: 14 February 2010 — 00:37
А после этого сделать еще одну вещь, для удобства моделирования — сделать фюзеляж ПРОЗРАЧНЫМ
Переходим в режим редактирования точек Vertex
И начинаем корректировать положение точек фюзеляжа относительно чертежа
Изначально, когда мы строили кривую для фюзеляжа, я специально сделал мало точек на линии.
Пока у нас всего восемь сечений
Перейдем в режим редактирования граней Edge.
Выделим грани по кругу фюзеляжа и применим к выделению инструмент Chamfer
Вот таким образом увеличим число сечений фюзеляжа до 15.
Через некоторое время у вас должно получиться нечто похожее на самолет, только без крыльев и рулей управления
Сообщение отредактировано vladex: 11 February 2010 — 15:37
Переключаемся на вид СБОКУ и пока спрячем наш фюзеляж с глаз долой
Затем обведем по контуру крыла линию и замкнем ее на конце
Теперь немного «облагородим» профиль крыла, для этого в режиме редактирования точки Vertex присвоим ей тип Bezier, что позволит сделать плавный переход.
После получения «овального» профиля крыла сначала конвертируем Spline в Editable Mesh, а затем применяем к нему модификатор Extrude в несколько приемов, чтобы получить несколько сечений крыла!
Теперь переходим на вид СВЕРХУ и редактируем точки под чертеж!
Также в других проекциях подкорректируйте крыло.
Сейчас можно возвратить фюзеляж нажав на Unhide и скопировать в зеркальном отражении второе крыло
Теперь сделаем фюзеляж снова видимым, надеюсь вы помните как это сделать, и применим к нему модификатор Normal (Потому как мы забыли это сделать!)
В общем вы должны получить такую картинку:
Фюзеляж и половинки крыла, пока не пристыкованные к нему!
Оставим крылья в таком виде и приступим к моделированию рулей высоты и направления на хвосте.
Моделирование рулей на хвосте делаем по такому же принципу как и крылья — сначала рисуем сплайн, корректируем его профиль, затем «Экструдируем» и подгоняем расположение под чертеж.
Вот что у вас должно получиться!
Но соединять пока крылья и рули с фюзеляжем не будем.
Займемся кабиной и шасси!
Сообщение отредактировано vladex: 14 February 2010 — 00:37
Затем включаем инструмент Cut вырезаем отверстие по красной линии.
После выделяем полигоны в области фонаря.
и жмем кнопку Detach. Назовем отделенную часть Cockpit — фонарь.
Теперь временно скроем все детали, кроме фонаря, надо довести его до логического конца
Нам надо сделать каркасные ребра и стекло фонаря.
Выделяем ребра подобным образом
и жмем квадратик возле Chamfer
Выставим значение 0.01 m и нажмем ОК
Теперь выделяем лишние ребра и жмем remove
Теперь выделим полигоны которые будут стеклами и немного утопим их
Вот что получилось
Я специально не буду показывать как сделать шасси и винт, так сказать чтобы вы реализовали данные объекты самостоятельно!
Шасси делается из тора и цилиндра, винт из конуса и боксов.
Вот что получилось у меня.
Теперь самая, как считаю я, трудная часть в моделировании.
Нам необходимо пристыковать крылья и рули к фюзеляжу, а затем подкорректировать мелкие неточности моделирования.
Переходим на вид сбоку и временно спрячем крыло.
Берем знакомый инструмент Cut и вырезаем по линии крыла на чертеже отверстие в фюзеляже
Затем изолируем одно крыло и сделаем с ним одну операцию.
Я в начале урока смоделировал крыло с очень большим числом граней, нам такую плотную сетку не надо.
Чтобы это исправить, выделим грани по кругу крыла и нажмем кнопку loop — это позволит нам выделить оставшиеся грани которые нам над, затем жмем remove и видим что наша сеточка «поредела»
Теперь можно начинать операцию по соединению крыла с фюзеляжем.
Необходимо подвинуть крыло на близкое расстояние.
Преобразуем крыло в Editable Poly и приаттачим его к фюзеляжу
Теперь выделим у обоих бордюры и нажмем на Bridge.
И настроим параметры соединения как на рисунке.
Крыло и фюзеляж обрели общие полигоны!
Аналогично поступаем с рулями высоты и килем, а также второй половиной крыла.
Вот что получилось у меня!
Вот конечный файл урока
Следующий шаг — текстурирование модели.
Сообщение отредактировано vladex: 15 February 2010 — 13:07
Зачем писать пособие, если, как видно по уроку, у вас пока смутное представление о 3д (симо)моделировании ?
Мягко скажем, способ, описанный вами, весьма неудачный, но это пол-беды — каждый способ имеет право на жизнь, но и выполнен с такими погрешностями и косяками в процессе моделирования, что смотрится откровенно топорно.
1) если в System unit setup установили, что 1 unit = 1 meter, то в Units Setup достаточно оставить Generic Units
2) если нет анимации, экспортом в Х и ручной компиляцией можно не заниматься. Тулза ExportLOD отлично подходит. См. рисунок
3) ПММ, если пишете тутор, то тогда давайте иеррахию сцены соблюдать согласно SDK. А то получается «в инструкции написано шурупом, а я гвоздем прибил — и ничего, держится»
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировано Ranger: 11 March 2010 — 20:00