Дано: paintkit PMDG 737.
Действия: Берём их TGA файлы, открываем в DXTBmp, посылаем в PSP 8, где рисуем текстуру.
Далее идут глюки. Нарисованый TGA надо бы сохранить в BMP. Однако, при любом типе сохранения размер «нормальных» текстур (4мб) не сохраняется. Получается то от 1.6 до 5.3 мб в зависимости от формата. Сим текстуры берёт без вопросов, НО.
Качество текстуры ужасное, как будто разрешение раза в 2 снизили, несмотря на то, что она на 5.3мб заместо положеных четырёх. Плюс к этому, криво отабражаются цвета (ярко-красный->розовый).
Покраской занимаюсь в первый раз, если не сложно, посоветуйте что можно сделать.
Действия: Берём их TGA файлы, открываем в DXTBmp, посылаем в PSP 8, где рисуем текстуру.
Далее идут глюки. Нарисованый TGA надо бы сохранить в BMP. Однако, при любом типе сохранения размер «нормальных» текстур (4мб) не сохраняется. Получается то от 1.6 до 5.3 мб в зависимости от формата. Сим текстуры берёт без вопросов, НО.
Качество текстуры ужасное, как будто разрешение раза в 2 снизили, несмотря на то, что она на 5.3мб заместо положеных четырёх. Плюс к этому, криво отабражаются цвета (ярко-красный->розовый).
Покраской занимаюсь в первый раз, если не сложно, посоветуйте что можно сделать.
Если коротко, то:
1. Перед окончательным сохранением текстур в меню Prefs DTXBmp отключить опцию Include Mips.
2. Сохранять при помощи File/Save Extended Image в формате:
—- Extended 32 bit (888-8) — текстура размером 1024Х1024 займет 4 Мб.
—- DTX3 with Alpha — текстура размером 1024Х1024 займет 1 Мб.
Второй формат предпочтительнее т.к. при очень незначительном снижении качества (разницу можно заметить при большом увеличении, да и то не всегда), объем текстуры снижается в 4 раза, что, в свою очередь, положительно сказывается на FPS.
Похоже я однозначно тупик. Include mips тут должна быть?
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал Andrey Zh.: 04 Октябрь 2004 — 14:08
Прикрепленные изображения
Stranger (4.10.2004 13:26) писал:
Позволю не согласиться с этой позицией. Качество снижается довольно-таки заметно. Особенно если есть переходы цвета на ливреи, на иллюминаторах. А также на альфовом слое — отражение (блеск).
Stranger (5.10.2004 17:16) писал:
-Скажите, как вы считаете…..
— Как обычно- раз, два, три…
Тогда вопрос — как?
Текстурами занялся позавчера, с проблемой уборки не сталкивался, но хочется знать
В старой версии DTXBmp были серьезные проблемы с качеством конверсии в формат DTX3. По этой причине приходилось сохранять текстуры в 32 бит 888-8 формате и затем корвертировать в DTX3 Imagetool’ом. Новую версию опробовать еще не успел. Что касается альфа слоя, то разницы заметить вообще не удалось.
2 Dimm:
….
-Куда американцы уплыли?
-Норд-норд-вест.
-Да ты не выделывайся, рукой махни!
А подумать?
7-ю сообщениями выше картинку с красным кружочком видели? Так я вам открою страшную тайну. Если открыть существующую текстуру с MipMaps, убрать галку напротив «Include when saving» и сохранить в исходном формате, под исходным именем, то получится текстура без MipMaps.
Stranger (6.10.2004 13:12) писал:
В старой версии DTXBmp были серьезные проблемы с качеством конверсии в формат DTX3. По этой причине приходилось сохранять текстуры в 32 бит 888-8 формате и затем корвертировать в DTX3 Imagetool’ом. Новую версию опробовать еще не успел. Что касается альфа слоя, то разницы заметить вообще не удалось.
Работал всегда исключительно с ИмаджТулом… так что говорим об одном и том же. К сожалению сейчас нету времени сделать скрины с сима с одинаковых ливрей разного формата… Но по-крайней мере моему глазу разница заметна сразу…
А в альфе… просто раньше у меня был сдвиг делать разные по интенсивности альфы снизу фюзеляжа и сверху… (может я и не прав), так вот, соответственно шло плавное перетекание этой самой интенсивности, а попросту серого… так вот при сохранении в ДХТ3 отражение у меня оказывалось допустим только снизу… и резкой полосой обрывалось в районе середины фюзеляжа, что было просто ужасно… т.е. ДХТ3 не сохранял слабые оттенки серого в альфа слое
Stranger (6.10.2004 10:12) писал:
В старой версии DTXBmp были серьезные проблемы с качеством конверсии в формат DTX3. По этой причине приходилось сохранять текстуры в 32 бит 888-8 формате и затем корвертировать в DTX3 Imagetool’ом. Новую версию опробовать еще не успел. Что касается альфа слоя, то разницы заметить вообще не удалось.
2 Dimm:
….
-Куда американцы уплыли?
-Норд-норд-вест.
-Да ты не выделывайся, рукой махни!
А подумать?
7-ю сообщениями выше картинку с красным кружочком видели? Так я вам открою страшную тайну. Если открыть существующую текстуру с MipMaps, убрать галку напротив «Include when saving» и сохранить в исходном формате, под исходным именем, то получится текстура без MipMaps.
да, про «махни рукой» очень к месту оказалось ))))
Цитата
Мдя, до такого, честно скажу, не доходил.
Что же касается DTX3, то деградация качества находится в прямой зависимости от количества цветов и оттенков использованных при создании ливреи. Кроме того, артефакты обычно видны при большом увеличении, когда можно разглядеть отдельные пикселы. В конечном счете, загрузка 10Мб текстур вместо 40-ка может оказаться важнее незначительной разницы в качестве. В любом случае, выбор того или иного формата целиком зависит от желания автора.
Ну и напоследок, 32 битные текстуры всегда можно сконвертировать в DTX3. Обратный процесс тоже возможен, но улучшения качества, естественно, не будет. Так что спорить не о чем.