Как уменьшить количество полигонов? — Создание моделей и текстур

Проблема следующая. Когда я понял на сколько сильно «нагружается» комп от большого количества полигонов было уже поздно и в модели получилось много деталей с большим количеством полигонов. Скажите пожалуйста, есть ли в 3D Max такие функции как уменьшение количества граней при изгибе полигональной сетки, подобно тому как регулируется количество граней (полигонов) на примитивах (цилиндр и т.д.). И возможность заменить несколько выделенных объектов на копии выбранного другого объекта. Ну скажем в сцене есть куб и много цилиндров. Надо выделить несколько цилиндров и сделать так, чтобы каждый из них был заменен кубом. Ну или может другие функции, которые могли бы мне помочь. Спасибо!

Ответов: 4

alexfun11 (24 January 2012 — 18:32) писал:

Проблема следующая. Когда я понял на сколько сильно «нагружается» комп от большого количества полигонов было уже поздно и в модели получилось много деталей с большим количеством полигонов. Скажите пожалуйста, есть ли в 3D Max такие функции как уменьшение количества граней при изгибе полигональной сетки, подобно тому как регулируется количество граней (полигонов) на примитивах (цилиндр и т.д.). И возможность заменить несколько выделенных объектов на копии выбранного другого объекта. Ну скажем в сцене есть куб и много цилиндров. Надо выделить несколько цилиндров и сделать так, чтобы каждый из них был заменен кубом. Ну или может другие функции, которые могли бы мне помочь. Спасибо!

1) есть модификатор optimize (или как-то так, поищите в списке модификаторов), но со сложными геометрическими фигурами он косячит.
2) насколько мне известно автозамены никакой нет. И остальны коррекции ручками онли.

Про Optimize вообще надо забыть (как и про Boolean)! Есть в МАКСЕ некоторые функции и модификаторы, которые надо никогда не трогать, и эти 2 именно из их числа.
Почему забыть:
1) он рушит геометрию (причем любую, от лоуполи дол хайполи), хотя на первый взгляд в shaded режиме это не особо заметно.
2) он полностью рушит mapping.  Я вообще не встречал людей, которые пользовались бы этим модификатором.
Есть еще ProOptimizer, но это жалкая попытка сделать из Optimizers нечто удобоваримое.

С оптимизацией моделей встречаюсь часто, так что могу дать пару советов.

1) только 3D MAX.
Модель переведите в Editable Poly.  Выделяйте грани, которые надо убрать, далее при помощи Loop или Ring выделения смежных граней можно разом выделить «секцию».  Зажимаем Ctrl и нажимаем правую кнопку мыши. Из меню выбираем Remove. Это удалит не только грани но и вершины, через которые они проложены. Не спутайте с кнопкой Remove в панели модификатора — она просто удалит грани оставив вершины на месте.
Некоторые лишние плоскости можно убрать при помощи Collapse.  (Это все в модификаторе Edit Poly). Коллапсить можно что угодно — от вертексов до подобъектов.

2) если знакомы с ZBrush
Импортите OBJ файл и при помощи Retopology Tool рисуете на модели новую сетку.  Потом экспортите обратно в МАКС при помощи плагина GOZ.

Сообщение отредактировал devastator: 24 January 2012 — 22:42

devastator (24 January 2012 — 22:38) писал:

Импортите OBJ файл и при помощи Retopology Tool рисуете на модели новую сетку.  Потом экспортите обратно в МАКС при помощи плагина GOZ.

И имейте массу головной боли с экспортом, потому что «хвосты» подобных преобразований ещё долго-долго тянуться… О реэкспорте-реимпорте надо так-же забыть как и об Оптимайз/Булевых операциях.

Со всем остальным- согласен.

После optimize остается модель только скомкать и выбросить, больше вам над ней не захочется работать. Сдается мне что автор «декомпилировал» чью-то модель или получил её исходники. Рекомендую удалить все невидимые полигоны для оптимизации.