Битовые операции в коде анимации

Здравствуйте уважаемые!

Скажите, можно ли использовать битовые операции в коде анимации модели? Битовые операции это команды с операторами &, |, ~ и т.п. (не путать с && и т.п.)

В коде хмл гауг это работает на ура, а вот в анимации как?

Ответов: 3

Ну что, никто не делал кастомную анимацию с более-менее сложным вычислением условий?

Да, только заметил тему.
В свое время пытался сделать анимацию автомата перекоса и лопастей на вертушке. Приходилось высчитывать синусы и косинусы в кастомной анимации. Т.е. по идеи сим должен справляться со всеми мат. операциями.
Единственно что это работает для модели летабельного ЛА. Для объектов сценария кастомная анимация работает криво (вроде как обсчитывается только при загрузки один раз, но уже не помню точно).

Можно наверно создать простой пример для проверки.

Ну у нас затык в ВК, дело в том, что есть кнопки с колпачками и без и все они внутри гауг отображаются в виде битовых флагов (формат не интересен). Синхронизация между логикой гауги и «внешним» миром происходит через L переменные, при этом сама такая переменная содержит в себе битовую маску состояния конкретного элемента управления (скажем кнопки с колпачком). Так вот написаная тестовая гауга на хмл прекрасно справляется с передачей и приёмом (и последующей реакцией на состояние) таких вот масок, но этот же код, один в один, не работает в анимации модели. Я не моделер и не знаю, мож есть какие особености хмл кода в анимации, может нельзя так в лоб таскать туда-сюда. Вобщем, как только мы снова возьмёмся за эту проблему, я подниму эту тему снова.