Использование горизонтальной текстуры в .for — Создание 3D моделей

Собственно, не секрет, что в 10м симе такая фича вроде как заявлена. Однако, что с лесом из папки 1000автоген, что с лесом созданным вручную, такой номер не канает. 

 Уже пробовал разные методы — безрезультатно. Кстати, не получилось и сделать деревья не из двух квадратов, а и из 3 либо 4, меняя соответствующий параметр.

 

 Вопрос — у кого-то вообще получалось сделать это? Чтобы с высоты дерево было не крестиком, а «кружочком» :)

Ответов: 19

Собственно, не секрет, что в 10м симе такая фича вроде как заявлена. Однако, что с лесом из папки 1000автоген, что с лесом созданным вручную, такой номер не канает. 

 Уже пробовал разные методы — безрезультатно. Кстати, не получилось и сделать деревья не из двух квадратов, а и из 3 либо 4, меняя соответствующий параметр.

 

 Вопрос — у кого-то вообще получалось сделать это? Чтобы с высоты дерево было не крестиком, а «кружочком» :)

На сколько я понимаю, это невозможно. Даже платные сценарии содержат obj деревья с тополнительными скошенными полигонами, чтобы сверху дерево было деревом, а не крестиком. 

Ежели кто знает супер-секрет как сделать такое дерево в for, буду рад весьма.

Y_QUAD <left> <bottom> <width> <height> <offset_center_x> <offset_center_y> <width> <elevation> <rotation>

[New to 1000:] X-Plane 10 allowsf or an optional vertical base quad in a tree.  The UV map is established via a quad (from the lower left corner) – the pixel offset establishes where the tree trunk sits on the 2-d quad.

The tree has a width parameter specifying the width of the quad (the aspect ratio is defined by the UV map) and an elevation for how far off the ground the quad is.  Both of these parameters are described in the unit of pixels of the vertical billboard.  In other words, if the vertical billboard of a tree is 100 pixels tall and you specify an elevation of 15 pixels, the horizontal billboard is always 15% of the way up the tree (whatever its final height is).  The motivation behind using vertical-billboard pixels here is to allow the UV map resolutions of the horizontal and vertical quads to be different; by sizing the horizontal tree in terms of the vertical one, a tree of fixed proportions can be built.

 

 

только у меня не получилось.  в либ10 есть 4 лесочка, два из которых используются. АГ_чего-то там. Так в их текстурах есть «вид сверху», а в самих файлах он даже прописан. Но у меня тоже не пашет.

вчера тоже эксперементировал не получилось нифига, и как сказали выше больше 2 квадов не рисует

Y_QUAD <left> <bottom> <width> <height> <offset_center_x> <offset_center_y> <width> <elevation> <rotation>

[New to 1000:] X-Plane 10 allowsf or an optional vertical base quad in a tree.  The UV map is established via a quad (from the lower left corner) – the pixel offset establishes where the tree trunk sits on the 2-d quad.

The tree has a width parameter specifying the width of the quad (the aspect ratio is defined by the UV map) and an elevation for how far off the ground the quad is.  Both of these parameters are described in the unit of pixels of the vertical billboard.  In other words, if the vertical billboard of a tree is 100 pixels tall and you specify an elevation of 15 pixels, the horizontal billboard is always 15% of the way up the tree (whatever its final height is).  The motivation behind using vertical-billboard pixels here is to allow the UV map resolutions of the horizontal and vertical quads to be different; by sizing the horizontal tree in terms of the vertical one, a tree of fixed proportions can be built.

 

 

только у меня не получилось.  в либ10 есть 4 лесочка, два из которых используются. АГ_чего-то там. Так в их текстурах есть «вид сверху», а в самих файлах он даже прописан. Но у меня тоже не пашет.

 

А текст файла с какой строки начинается?

Ну вот текст леса с такой строкой

 

A
800
FOREST
 
TEXTURE textures/autogen_trees_ALB.png
 
LOD 20000.000000
 
SCALE_X 1024
SCALE_Y 512
 
 
 
SPACING 30.0 28.0
RANDOM 28.0 26.0
 
# layer 0 = tall wide trees
# layer 1 = tall narrow trees
# layer 2 = small trees
# layer 3 = shrubs
# layer 10 + = specific species
# layer 12 = hedge test
 
#tree s t w y offset % h min h max quads type name (Y_QUAD:) s t w_s w_t ofst_s ofst_t w y psi
#——————————————————————————————————————————————————————————————
 
TREE 85 300 78 116 38 3.3 10 16 2 0 broadleaf1
Y_QUAD 77 416 95 95 46 47 72 55 97   
 
TREE 85 310 78 106 38 3.3 12 19 2 0 broadleaf1_tall
Y_QUAD 77 416 95 95 46 47 72 45 97 
 
 
# A Y_QUAD command adds a horizontal quad to the tree defined in the previous line.
 
# The new parameters are:
# s,t: Coordinates of the bottom left corner of the horizontal quad’s image in the texture file.
# w_s, w_t: Width (in pixels) of the quad’s _texture_ in the s and t directions repectively
# ofst_s, ofst_t: Pixel offsets, along the s and t axes respectively, from the bottom left corner of the quad to the centre of the tree.
# w: Width along the s-axis, in pixels relative to the scale of the vertical quads. This allows the Y_QUAD to be scaled relative to the vertical quads. 
# y: Height above the ground (in pixels relative to the scale of the previous tree) at which to draw the horizontal quad.
# psi: Rotation around the y-axis relative to the principal vertical quad.
 
# If there is a significant expense incurred by providing a ‘psi’ parameter, then we could expect the rotation to be ‘pre-baked’ into the texture by the author. But otherwise, it WOULD be handy to keep it — I find that horizontal quads usually need some fine tuning in order to ‘sit’ right.
 
SKIP_SURFACE water

 

Ну вот текст леса с такой строкой

 

A
800
FOREST
 
TEXTURE textures/autogen_trees_ALB.png
 
LOD 20000.000000
 
SCALE_X 1024
SCALE_Y 512
 
 
 
SPACING 30.0 28.0
RANDOM 28.0 26.0
 
# layer 0 = tall wide trees
# layer 1 = tall narrow trees
# layer 2 = small trees
# layer 3 = shrubs
# layer 10 + = specific species
# layer 12 = hedge test
 
#tree s t w y offset % h min h max quads type name (Y_QUAD:) s t w_s w_t ofst_s ofst_t w y psi
#——————————————————————————————————————————————————————————————
 
TREE 85 300 78 116 38 3.3 10 16 2 0 broadleaf1
Y_QUAD 77 416 95 95 46 47 72 55 97   
 
TREE 85 310 78 106 38 3.3 12 19 2 0 broadleaf1_tall
Y_QUAD 77 416 95 95 46 47 72 45 97 
 
 
# A Y_QUAD command adds a horizontal quad to the tree defined in the previous line.
 
# The new parameters are:
# s,t: Coordinates of the bottom left corner of the horizontal quad’s image in the texture file.
# w_s, w_t: Width (in pixels) of the quad’s _texture_ in the s and t directions repectively
# ofst_s, ofst_t: Pixel offsets, along the s and t axes respectively, from the bottom left corner of the quad to the centre of the tree.
# w: Width along the s-axis, in pixels relative to the scale of the vertical quads. This allows the Y_QUAD to be scaled relative to the vertical quads. 
# y: Height above the ground (in pixels relative to the scale of the previous tree) at which to draw the horizontal quad.
# psi: Rotation around the y-axis relative to the principal vertical quad.
 
# If there is a significant expense incurred by providing a ‘psi’ parameter, then we could expect the rotation to be ‘pre-baked’ into the texture by the author. But otherwise, it WOULD be handy to keep it — I find that horizontal quads usually need some fine tuning in order to ‘sit’ right.
 
SKIP_SURFACE water

 

Теперь вместо А 800 попробуйте А 1000

у меня на загрузке крэшит после замены на версию 1000

с мессагой

 

+——————————————————————————-
0:00:43.051 E/SYS: | Could not load forest!
0:00:43.051 E/SYS: | Custom Scenery/test/1/AGtrees_test.for
0:00:43.051 E/SYS: |
0:00:43.051 E/SYS: |
0:00:43.051 E/SYS: | (io_dsf.cpp:780)
0:00:43.051 E/SYS:

у меня на загрузке крэшит после замены на версию 1000

с мессагой

Не исключено, поэтому я и сказал «попробуйте». В ряде случаев помогает. Эта цифра — своего рода индикатор версии файла. 800 — вя версия, 900 — 9я. А 10я должна как-то подругому зваться значит. Просто если в заголовке 800, то нововведения 9й и 10й версий работать в этом файле не будут, как я понял, поэтому надо как-то активировать возможности 10ки

кстати в этом же и причина того что больше двух квадов не рисует

 

X-Plane 9 limits the number of quads to two at most, and will reduce a tree to one quad based on distance from the viewer and rendering settings.

Сообщение отредактировано ANTA: 21 January 2015 — 19:32

Осталось выяснить как запустить фишки 10ки.

A

A00

 

:lol:

Да про идентификатор понятно. Тоже пробовал и тоже крашилось.

 

«I

1000″ тоже пробовал

 

С нулями — не пробовал, но по логике вещей должна быть 1000. 

Ben Supnik <ben@x-plane.com>

19:20 (3 ч. назад)

cleardot.gif

 

cleardot.gif
cleardot.gif
кому: мне
cleardot.gif
 
 
Hi,

First, Y quads are ONLY supported for autogen, so you won’t see horizontal quads in a .for from WED.

Сообщение отредактировано alex-krug: 23 January 2015 — 00:44

Типа забудьте о кастомных лесах с горизонталями?

блин вот жеж супостат заморский ) и зачем нужно было делать поддержку горизонтального полика и не дать возможность применить его

Я когда то подкладывал под полигон с лесом (.for)  полигон с текстурой леса (.pol). С высоты смотрелось интереснее. 

гм.. так и не понял.. Чего этот укурок написал то? Работают энти леса модные или нет?? Хоть у кого то есть пример рабочего леса?

я понял что работают если он не ведом расставлен а как стандартный автоген

Да. Эти фишки работают ТОЛЬКО в автогене. А ВЕД  или оверлей — нет. Задал вопрос про использование автогена — молчит.