Blender — Самолеты для X-Plane 9

Добрый день.

Только начал учиться моделировать в blender’е
Начали возникать вопросы, думаю, что гуру не откажут в помощи.
1. Замучила «чернота» возникающая при попытке смоделировать резкий переход от криволинейной поверхности к прямолинейной,
понимаю, что блендер пытается сгладить этот переход, но видимо это у него не очень получается.
Как с ней бороться?
2. Можно ли использовать Subsurf и Smooth для модели, которая потом будет вставлена в PM?

Ответов: 7

2. Для 3д модели можно. Сим это понимает, но нужно не забывать про smooth группы(как в блендере не знаю).

блендере нету групп сглаживания. сам с этим боролся. насчет модификаторов, то перед экспортом их нужно будет применить к обэекты. плагин экспорта врядли сможет их понять. ему нужны только треугольники и прямоугольники.
кстати есть хорошая вещь triangulate — сразу покажет как будет выглядеть модель после экспорта. насчет черноты — следите за направлением нормалей. иначе в симе в этих местах могут быть дыры. так-же не исключено, что вы пропустили где-то плигоны на стыке — блендер пытается и к ним сгладить.

ему нужны только треугольники и прямоугольники.

Нет, на деле нужны вершины(vertex)-точки и face-треугольники.
В вершине может содержаться нормаль, если их несколько для группы, то будет несколько записей этой вершины.
Ну а с треугольниками всё просто. Они просто описывают какие точки замыкаться для получения face.
(также несколько одинаковых вершин могут содержать записи текстурных координат)
К экспорту всегда нужно переводить всё в mesh. Именно с ним и работают все плагины импорта-экспорта.

Народ, спасибо!

Решение подсказали на другом форуме.
Идея в следующем, обойти автоматическое сглаживание блендера в местах соединения двух образующих, криволинейной и прямолинейной.
Пока для своей практики применяю два приема:
1. Соединение верхнего и нижнего листов обшивки на задней кромке крыла — добавление ряда полигонов через Ctrl+R. Не здорово конечно, но результат нормальный.
2. Всевозможные вырезы с последующим экструдированием (люки, двери, окошки и т.д.) — выделение экструдируемой кромки в отдельный объект, далеее экструд, далее соединение двух мешей в один.

Примерно так.

Может есть еще способы?

Не совсем понял насчет автоматического сглаживания, если это Smooth — то использовать smooth и soild в одном объекте можно (режим edit, режим выбрать полигоны, set solid), + модификатор edge split тоже можно использовать.
окна я делал так: делаем контур (как труба) отдельным обьектом, модификатор array, потом через юнион обьединяем.

Вообще, рекомендую видеотуториалы Denklaue на ютубе.
Называются по-моему planemaker blender tutorial

Сообщение отредактировал inspired2: 31 March 2010 — 11:43

Спасибо,
попробуем.

за модификатор спасиба :)
я как-то мало ими пользуюсь. а этот пригодится :)

я для отделения нужной области для сглаживания — делаю ей extrude с нулевым сдвигом. потом удаляю лишние полигоны по контуру.
недостаток таких манипуляций, что если нужно передвинуть вершины на грани, то нужно выделять их все. и со сливанием аккуратно — если связать обратно вершины, которые находятся рядом — сглаживание снова расползется :(

Сообщение отредактировал Felis: 01 April 2010 — 15:31