… есть ли у вас какой-нибудь сет, для сет инсталлера с яркими сочными цветами даже ближе к ядовитым тропическим цветам, раньше помню был для третьего препара,
Если бы я знал о каком сете речь, то мог бы помочь с выбором. Попробуйте любой набор из новой темы. Цвета в них блеклостью не отличаются. Настройки в пресете без дополнительной цветокоррекции, поэтому можно выкручивать насыщенность вплоть до максимальной практически без искажения цветов. В первом сообщении есть ссылки на все мои прежние работы оптом. Возможно отыщете тот набор, о котором упоминаете и я его попробую адапатировать под новый Препар.
nod57
14.06.2019 в 19:08
4 минуты назад, apxeonmepukc пишет:
Если бы я знал о каком сете речь, то мог бы помочь с выбором. Попробуйте любой набор из новой темы. Цвета в них блеклостью не отличаются. Настройки в пресете без дополнительной цветокоррекции, поэтому можно выкручивать насыщенность вплоть до максимальной практически без искажения цветов. В первом сообщении есть ссылки на все мои прежние работы оптом. Возможно отыщете тот набор, о котором упоминаете и я его попробую адапатировать под новый Препар.
То ли киви то ли колибри, точно не помню, препар у меня 4.4 pta 2.66
apxeonmepukc10694
16.06.2019 в 09:41
В 14.06.2019 в 22:08, nod пишет:
То ли киви то ли колибри, точно не помню, препар у меня 4.4 pta 2.66
Сет «КИВИ». Можно скачивать. Шейдеры в комплекте для Препара 4.5
В 14.06.2019 в 21:30, nod пишет:
… есть ли у вас какой нибудь туториал кап настроить красивую картинку
Специального рецепта нет. Стараюсь сделать так, чтобы не создавать лишних заморочек своему не шибко продвинутому железу, поэтому для настройки картинки обхожусь минимальным набором: кастомный самолет + кастомный сценарий + текстуры неба + рассеянное свечение солнца + понравившийся пресет. Дефолтные облака вполне хороши, но можно использовать понравившиеся.
Картинка заметно зависит также от текстур в сценарии, от времени года, от широты местности и немного от монитора. Меню HDR симулятора настраиваю так: устанавливаю желаемую насыщенность(это легко), блум вначале на ноль, (он сильно вмешивается не только в отображение яркости, но и немного в цветопередачу) и подбираю яркость уже в полете. Устанавливаю ее настолько максимально, насколько возможно сделать белый цвет ярким без сильных пересветов (облака, снег, зания). Если захочется добавить блума, то яркость необходимо будет уменьшить до исчезновения пересветов.
В 13.06.2019 в 19:26, Kraftig пишет:
Уже сколько бьюсь с этой проблемой, но получается сделать чтобы на эшелоны и высоте земля темная была. Как это можно исправить через пресет?
В наборе «КИВИ» пресет и шейдеры с формулой, уменьшающей насыщенность террайна с подъемом. Отличные формулы Limbu сильно замедлили построение шейдеров на моем АМД-компьютере (долго пережидать черный экран при загрузке), поэтому применил простое уменьшение насыщенности. Это дало необходимый эффект потери красок на земле (притемнения) с увеличением высоты.
Скрытый текст
nod57
16.06.2019 в 11:23
1 час назад, apxeonmepukc пишет:
Сет «КИВИ». Можно скачивать. Шейдеры в комплекте для Препара 4.5
Специального рецепта нет. Стараюсь сделать так, чтобы не создавать лишних заморочек своему не шибко продвинутому железу, поэтому для настройки картинки обхожусь минимальным набором: кастомный самолет + кастомный сценарий + текстуры неба + рассеянное свечение солнца + понравившийся пресет. Дефолтные облака вполне хороши, но можно использовать понравившиеся.
Картинка заметно зависит также от текстур в сценарии, от времени года, от широты местности и немного от монитора. Меню HDR симулятора настраиваю так: устанавливаю желаемую насыщенность(это легко), блум вначале на ноль, (он сильно вмешивается не только в отображение яркости, но и немного в цветопередачу) и подбираю яркость уже в полете. Устанавливаю ее настолько максимально, насколько возможно сделать белый цвет ярким без сильных пересветов (облака, снег, зания). Если захочется добавить блума, то яркость необходимо будет уменьшить до исчезновения пересветов.
В наборе «КИВИ» пресет и шейдеры с формулой, уменьшающей насыщенность террайна с подъемом. Отличные формулы Limbu сильно замедлили построение шейдеров на моем АМД-компьютере (долго пережидать черный экран при загрузке), поэтому применил простое уменьшение насыщенности. Это дало необходимый эффект потери красок на земле (притемнения) с увеличением высоты.
Скрыть контент
Спасибо огромное, только я чего то не пойму, какой у меня земля будет, как на первом фото сочная или как на втором, после применения сета??? И про настройки я просто спрашивал как сет этот применять через сет инсталлер? А pta сет в него входящий через рта? Да и маленький вопросик по сценариям, как мне корректно установить сцены фсх в препар 4.4, все любимые сцены Азии мои именно из фсх !!! И какой их приоритет в scenery.cfg если смотреть через сим, стоит орбх global весь и fs global ultimate , ещё там что то про определенное нахождение bathimetry было помню, а вот что именно нет???
Edited by nod
apxeonmepukc10694
16.06.2019 в 12:03
24 минуты назад, nod пишет:
… какой у меня земля будет, как на первом фото сочная или как на втором, после применения сета??? И про настройки я просто спрашивал как сет этот применять через сет инсталлер? А pta сет в него входящий через рта? Да и маленький вопросик по сценариям, как мне корректно установить сцены фсх в препар 4.4, все любимые сцены Азии мои именно из фсх !!! И какой их приоритет в scenery.cfg если смотреть через сим, стоит орбх global весь и fs global ultimate , ещё там что то про определенное нахождение bathimetry было помню, а вот что именно нет???
Земля будет сочной как на первом скрине у земли на малой высоте, а с подъемом насыщенность будет уменьшаться, и земля будет выглядеть так, как на втором.
Сет — это небо и устанавливается через сетинсталлер, а пресет — через РТА. Запомнить легко по первым буквам: Пресет — для ПТА.
Со сценариями из FSX не подскажу, так как некоторые могут частично работать, а другие — нет.
nod57
16.06.2019 в 12:17
12 минут назад, apxeonmepukc пишет:
Земля будет сочной как на первом скрине у земли на малой высоте, а с подъемом насыщенность будет уменьшаться, и земля будет выглядеть так, как на втором.
Сет — это небо и устанавливается через сетинсталлер, а пресет — через РТА. Запомнить легко по первым буквам: Пресет — для ПТА.
Со сценариями из FSX не подскажу, так как некоторые могут частично работать, а другие — нет.
Спасибо большое за информацию, и за ваши работы шедевральные!!!
VTK0704
16.06.2019 в 20:51
9 часов назад, nod пишет:
И какой их приоритет в scenery.cfg если смотреть через сим, стоит орбх global весь и fs global ultimate
Такой вопрос, можно ли применять сет Генадия для PTA2.61 через PTA 2.66? Стоит препар v4.4
nod57
17.06.2019 в 09:55
И ещё вопрос, после применения sunglow еффекта и любого пресета ПТА , текстуры земли стали плавно мигать , с периодичностью где то секунды 2 примерно, то черными становятся , то нормальными, делал все по ридми, как только убираешь пресет все норм ,это как то лечится?
Вот тут все досконально, в картинках расписано по приоритетам, как правильно должно быть
Edited by Dron960
Limbu655
17.06.2019 в 18:27
В 16.06.2019 в 11:41, apxeonmepukc пишет:
В наборе «КИВИ» пресет и шейдеры с формулой, уменьшающей насыщенность террайна с подъемом. Отличные формулы Limbu сильно замедлили построение шейдеров на моем АМД-компьютере (долго пережидать черный экран при загрузке), поэтому применил простое уменьшение насыщенности. Это дало необходимый эффект потери красок на земле (притемнения) с увеличением высоты.
А я давно уже привык длительным загрузкам сима, хотя после перехода на v4.5 некоторая часть времени экономится. Мне немного странно что пара не очень сложных формул вызывает длительное построение и загрузку шейдеров. Сегодня ради интереса я точно замерял время построения и загрузки со своим твиком «Нежная атмосфера».
Вариант с предварительной очисткой кеша:
Запуск сима и генерация кеша -50 сек.
Загрузка сценария с минимальными настройками -5 сек ( -не в счет)
Загрузка шейдеров -30 сек.
Перезагрузка шейдеров по команде сима после изменения формул -1мин. 5сек.
Для сравнения вариант с предварительной очисткой кеша для дефолтного файла General.fx :
Запуск сима и генерация кеша -до 10 сек.
Загрузка сценария с минимальными настройками -5 сек ( -не в счет)
Загрузка шейдеров -12 сек.
На обычный запуск дефолтного сима тратится 5 секунд, сценарий не считаю, загрузка готового кеша -до 2 секунд. Перезагрузку шейдеров по команде дальше уже не стал тестировать, так как данных достаточно для сравнения.
Что я могу сказать по данному поводу? Главное чтобы производительность не падала. Сегодня после выше упомянутых тестов решил проверить производительность «Нежной атмосферы» после значительных усовершенствований с максимальными настройками сима. Три месяца назад мне уже приходилось тестировать более упрощенный вариант «Нежной атмосферы», тогда я проводил тестирование на около максимальных настройках с умеренной облачностью над Нью-Йорком. В этот раз перемещаться в Нью-Йорком было в лом, и я решил протестировать на высоте над океаном с умеренной облачностью. Чтобы нагрузить видеокарту я выкрутил всё на максимум, но со значительной просадкой фпс столкнулся только когда выкрутил на максимум опции облаков и теней. Как и три месяца назад, из за нестабильных фпс мне не удалось зафиксировать существенную разницу фпс с «Нежной атмосферой» по сравнению с аналогичным тестированием в дефолте, по крайней мере более чем в 3 фпс.
В современных видеокартах, содержащих сотни и тысячи вычислительных ядер, по идее каждое ядро должно иметь собственный математический сопроцессор, и вычислительный потенциал математики должен быть достаточен, но вот как там на слабых и старых картах я затрудняюсь в догадках.
Но вернемся к моим формулам. Их можно упростить. Во первых исключить шейдерную функцию step( l, f ). В то время когда я разрабатывал формулы мне было привычно, удобно и наглядно пользоваться аналогичной функцией в программе Graph. Таким образом эта функция перекочевала в твик. Эту функцию удобно использовать чтобы зафиксировать вершину или минимум по оси ординат целевой симметричной (относительно оси ординат) математической функции в какой либо точке на оси абсцисс. Для несимметричных функций достаточно использовать шейдерную функцию saturate( f ) которая фиксирует значения целевой функции в пределах от 0 до 1, или шейдерную функцию clamp( f, l, h ), которая также фиксирует, но параметры фиксации можно задавать пользователем в скобках функции.
Таким образом имеем немного упрощенные варианты: (lerp(H, L, (exp(-10*pow(abs(cb_Altitude/10000), 3))) ))
Для варианта с простой экспонентой лучше записать так: (lerp(H, L, saturate( exp(-10*(cb_Altitude/10000) )) ))
Пример : «Ambient sunlight ratio» : (lerp(0.3, 3, (exp(-10*pow(abs(cb_Altitude/10000), 3))) ))
Шейдерная функцияlerp( a, b, f ) -замечательная встроенная функция hlsl которая проводит интерполяцию между a и b по значению заданному интерполятором f. Её математический эквивалент : a+(b-a)*f. В качестве a и b можно использовать не только числовые значения но и различные выражения, а в качестве интерполятора f -любую нормализованную функцию.
Это очень полезное качество для применения выражений с функцией lerp в ПТА. Подобные выше перечисленных мной шейдерные функции достаточно часто встречаются в шейдерах препара, и они ни коим образом не должны ухудшать производительность графики. Что касается линейных функций, то их так же желательно заключать в функцию saturate или clamp. Геннадий, вчера я скачал замечательный сет «КИВИ» и хочу обратить Ваше внимание на два момента, и дать по этому поводу советы, но это так на будущее.
В выражении SaturateRatio= (1.0 — (cb_Altitude — 0) / (40000-0) * (1.00-0,2)) представляющего собой линейную функцию в скобках (1.00-0,2) во втором числовом значении стоит запятая, компилятор препара не приемлет такое в качестве разделителей десятичных дробей. Формула вполне себе работает, но компилятор ругается на выражение в скобках и игнорирует его при построении шейдеров.
И линейные функции, в зависимости от обстоятельств применения на всякий случай лучше заключать в функции saturate или clamp.
Примеры для «Terrain saturation» : (saturate(1-cb_Altitude/32000)) здесь saturate ограничивает значение выражения на запредельных высотах. Понятное дело, на запредельных очень больших высотах никто не летает, но вот в отрицательные высоты в симе иногда можно попасть, и в других твиках могут быть неприятности.
Или вот другой пример, где требуется ограничить падение минимального значения насыщенности на высотах свыше 8000 м на уровне 0.8 : (clamp((1-cb_Altitude/40000), 0.8, 1))
В последнем примере требуется ограничить изменение насыщенности в пределах от 1 до 0.8 в пределах высот 0-8000 м, задержав при этом падение насыщенности на малых высотах и сохранив при этом требуемую
(большую) крутизну спада : (clamp((1.1-cb_Altitude/26000), 0.8, 1))
И в заключение несколько новостей о разработке «Нежной атмосферы». На прошедших выходных я исправил в ней некоторые косяки и внес ряд улучшений. Ряд усовершенствований за последний период которые проводились и контролировались на малых высотах внесли небольшой разлад в высотный градиент, и вчера и сегодня я это дело более менее исправил, но тем не менее бандинг дает о себе знать в диапазоне высот от 8 до 18 тыс метров тем, что подчеркивает неизменную архитектуру неба препара делая немного заметной пресловутую высотную дугу. Но к счастью заметно это почему то только при значениях зума менее 0.4-0.5. В остальном диапазоне высот, в том числе и стратосферных вид атмосферы достаточно реалистичен. Есть у меня на этот счет ещё идеи, но пока их отложил. Сегодня также улучшил солнечный гало-градиент, в том числе высотный закатный:
Edited by Limbu
Fedor-Sav37
18.06.2019 в 06:09
19 часов назад, nod пишет:
Такой вопрос, можно ли применять сет Генадия для PTA2.61 через PTA 2.66? Стоит препар v4.4
Как-то Генадий мне уже отвечал на подобный вопрос. Можно применять старые пресеты на свежих версиях pta
nod57
18.06.2019 в 06:10
1 минуту назад, Fedor-Sav пишет:
Как-то Генадий мне уже отвечал на подобный вопрос. Можно применять старые пресеты на свежих версиях pta
Спасибо уважаемый
apxeonmepukc10694
18.06.2019 в 13:01
19 часов назад, Limbu пишет:
…Мне немного странно что пара не очень сложных формул вызывает длительное построение и загрузку шейдеров…
Приношу свои извинения за скороспалительный вывод. Это я сам накуролесил. Сегодня использовал Ваши формулы и загружал сим с секундомером, — разницы никакой, что с твиками, что без них. Спасибо за указание на ошибку и общий ликбез. Все перенес себе в конспект. Пресет для скачивания заменил (папка с шейдерами заменена в 16.50 18.06). Set_KIWI.zip
Восхищен цветами и градиентами на Ваших скринах. Спасибо.
Вид земли на разных высотах теперь:
Скрытый текст
10 000
20 000
30 000
Edited by apxeonmepukc
Dron96053
19.06.2019 в 16:32
В 18.06.2019 в 18:01, apxeonmepukc пишет:
Приношу свои извинения за скороспалительный вывод. Это я сам накуролесил. Сегодня использовал Ваши формулы и загружал сим с секундомером, — разницы никакой, что с твиками, что без них. Спасибо за указание на ошибку и общий ликбез. Все перенес себе в конспект. Пресет для скачивания заменил (папка с шейдерами заменена в 16.50 18.06). Set_KIWI.zip
Восхищен цветами и градиентами на Ваших скринах. Спасибо.
Если бы я знал о каком сете речь, то мог бы помочь с выбором. Попробуйте любой набор из новой темы. Цвета в них блеклостью не отличаются. Настройки в пресете без дополнительной цветокоррекции, поэтому можно выкручивать насыщенность вплоть до максимальной практически без искажения цветов. В первом сообщении есть ссылки на все мои прежние работы оптом. Возможно отыщете тот набор, о котором упоминаете и я его попробую адапатировать под новый Препар.
То ли киви то ли колибри, точно не помню, препар у меня 4.4 pta 2.66
Сет «КИВИ». Можно скачивать. Шейдеры в комплекте для Препара 4.5
Специального рецепта нет. Стараюсь сделать так, чтобы не создавать лишних заморочек своему не шибко продвинутому железу, поэтому для настройки картинки обхожусь минимальным набором: кастомный самолет + кастомный сценарий + текстуры неба + рассеянное свечение солнца + понравившийся пресет. Дефолтные облака вполне хороши, но можно использовать понравившиеся.
Картинка заметно зависит также от текстур в сценарии, от времени года, от широты местности и немного от монитора. Меню HDR симулятора настраиваю так: устанавливаю желаемую насыщенность(это легко), блум вначале на ноль, (он сильно вмешивается не только в отображение яркости, но и немного в цветопередачу) и подбираю яркость уже в полете. Устанавливаю ее настолько максимально, насколько возможно сделать белый цвет ярким без сильных пересветов (облака, снег, зания). Если захочется добавить блума, то яркость необходимо будет уменьшить до исчезновения пересветов.
В наборе «КИВИ» пресет и шейдеры с формулой, уменьшающей насыщенность террайна с подъемом. Отличные формулы Limbu сильно замедлили построение шейдеров на моем АМД-компьютере (долго пережидать черный экран при загрузке), поэтому применил простое уменьшение насыщенности. Это дало необходимый эффект потери красок на земле (притемнения) с увеличением высоты.
Спасибо огромное, только я чего то не пойму, какой у меня земля будет, как на первом фото сочная или как на втором, после применения сета??? И про настройки я просто спрашивал как сет этот применять через сет инсталлер? А pta сет в него входящий через рта? Да и маленький вопросик по сценариям, как мне корректно установить сцены фсх в препар 4.4, все любимые сцены Азии мои именно из фсх !!! И какой их приоритет в scenery.cfg если смотреть через сим, стоит орбх global весь и fs global ultimate , ещё там что то про определенное нахождение bathimetry было помню, а вот что именно нет???
Edited by nod
Земля будет сочной как на первом скрине у земли на малой высоте, а с подъемом насыщенность будет уменьшаться, и земля будет выглядеть так, как на втором.
Сет — это небо и устанавливается через сетинсталлер, а пресет — через РТА. Запомнить легко по первым буквам: Пресет — для ПТА.
Со сценариями из FSX не подскажу, так как некоторые могут частично работать, а другие — нет.
Спасибо большое за информацию, и за ваши работы шедевральные!!!
http://virtavia.online/community/общий-раздел/как-создать-порядок-в-scenery-library#post-1547
Благодарю
Такой вопрос, можно ли применять сет Генадия для PTA2.61 через PTA 2.66? Стоит препар v4.4
И ещё вопрос, после применения sunglow еффекта и любого пресета ПТА , текстуры земли стали плавно мигать , с периодичностью где то секунды 2 примерно, то черными становятся , то нормальными, делал все по ридми, как только убираешь пресет все норм ,это как то лечится?
Edited by nod
https://orbxsystems.com/forum/topic/137098-prepar3d-v4-tutorials-and-orbx-troubleshooting/?tab=comments#comment-1269572
Вот тут все досконально, в картинках расписано по приоритетам, как правильно должно быть
Edited by Dron960
А я давно уже привык длительным загрузкам сима, хотя после перехода на v4.5 некоторая часть времени экономится. Мне немного странно что пара не очень сложных формул вызывает длительное построение и загрузку шейдеров. Сегодня ради интереса я точно замерял время построения и загрузки со своим твиком «Нежная атмосфера».
Вариант с предварительной очисткой кеша:
Запуск сима и генерация кеша -50 сек.
Загрузка сценария с минимальными настройками -5 сек ( -не в счет)
Загрузка шейдеров -30 сек.
Перезагрузка шейдеров по команде сима после изменения формул -1мин. 5сек.
Для сравнения вариант с предварительной очисткой кеша для дефолтного файла General.fx :
Запуск сима и генерация кеша -до 10 сек.
Загрузка сценария с минимальными настройками -5 сек ( -не в счет)
Загрузка шейдеров -12 сек.
На обычный запуск дефолтного сима тратится 5 секунд, сценарий не считаю, загрузка готового кеша -до 2 секунд. Перезагрузку шейдеров по команде дальше уже не стал тестировать, так как данных достаточно для сравнения.
Что я могу сказать по данному поводу? Главное чтобы производительность не падала. Сегодня после выше упомянутых тестов решил проверить производительность «Нежной атмосферы» после значительных усовершенствований с максимальными настройками сима. Три месяца назад мне уже приходилось тестировать более упрощенный вариант «Нежной атмосферы», тогда я проводил тестирование на около максимальных настройках с умеренной облачностью над Нью-Йорком. В этот раз перемещаться в Нью-Йорком было в лом, и я решил протестировать на высоте над океаном с умеренной облачностью. Чтобы нагрузить видеокарту я выкрутил всё на максимум, но со значительной просадкой фпс столкнулся только когда выкрутил на максимум опции облаков и теней. Как и три месяца назад, из за нестабильных фпс мне не удалось зафиксировать существенную разницу фпс с «Нежной атмосферой» по сравнению с аналогичным тестированием в дефолте, по крайней мере более чем в 3 фпс.
В современных видеокартах, содержащих сотни и тысячи вычислительных ядер, по идее каждое ядро должно иметь собственный математический сопроцессор, и вычислительный потенциал математики должен быть достаточен, но вот как там на слабых и старых картах я затрудняюсь в догадках.
Но вернемся к моим формулам. Их можно упростить. Во первых исключить шейдерную функцию step( l, f ). В то время когда я разрабатывал формулы мне было привычно, удобно и наглядно пользоваться аналогичной функцией в программе Graph. Таким образом эта функция перекочевала в твик. Эту функцию удобно использовать чтобы зафиксировать вершину или минимум по оси ординат целевой симметричной (относительно оси ординат) математической функции в какой либо точке на оси абсцисс. Для несимметричных функций достаточно использовать шейдерную функцию saturate( f ) которая фиксирует значения целевой функции в пределах от 0 до 1, или шейдерную функцию clamp( f, l, h ), которая также фиксирует, но параметры фиксации можно задавать пользователем в скобках функции.
Таким образом имеем немного упрощенные варианты:
(lerp(H, L, (exp(-10*pow(abs(cb_Altitude/10000), 3))) ))
Для варианта с простой экспонентой лучше записать так:
(lerp(H, L, saturate( exp(-10*(cb_Altitude/10000) )) ))
Пример :
«Ambient sunlight ratio» : (lerp(0.3, 3, (exp(-10*pow(abs(cb_Altitude/10000), 3))) ))
«Diffuse sunlight ratio» : (lerp(0.3, 2, (exp(-10*pow(abs(cb_Altitude/10000), 3))) ))
«Terrain saturation» : (lerp(1.2, 0.7, (exp(-10*pow(abs(cb_Altitude/10000), 3))) ))
Шейдерная функция lerp( a, b, f ) -замечательная встроенная функция hlsl которая проводит интерполяцию между a и b по значению заданному интерполятором f. Её математический эквивалент : a+(b-a)*f. В качестве a и b можно использовать не только числовые значения но и различные выражения, а в качестве интерполятора f -любую нормализованную функцию.
Это очень полезное качество для применения выражений с функцией lerp в ПТА. Подобные выше перечисленных мной шейдерные функции достаточно часто встречаются в шейдерах препара, и они ни коим образом не должны ухудшать производительность графики. Что касается линейных функций, то их так же желательно заключать в функцию saturate или clamp.
Геннадий, вчера я скачал замечательный сет «КИВИ» и хочу обратить Ваше внимание на два момента, и дать по этому поводу советы, но это так на будущее.
В выражении SaturateRatio= (1.0 — (cb_Altitude — 0) / (40000-0) * (1.00-0,2)) представляющего собой линейную функцию в скобках (1.00-0,2) во втором числовом значении стоит запятая, компилятор препара не приемлет такое в качестве разделителей десятичных дробей. Формула вполне себе работает, но компилятор ругается на выражение в скобках и игнорирует его при построении шейдеров.
И линейные функции, в зависимости от обстоятельств применения на всякий случай лучше заключать в функции saturate или clamp.
Примеры для «Terrain saturation» :
(saturate(1-cb_Altitude/32000)) здесь saturate ограничивает значение выражения на запредельных высотах. Понятное дело, на запредельных очень больших высотах никто не летает, но вот в отрицательные высоты в симе иногда можно попасть, и в других твиках могут быть неприятности.
Или вот другой пример, где требуется ограничить падение минимального значения насыщенности на высотах свыше 8000 м на уровне 0.8 :
(clamp((1-cb_Altitude/40000), 0.8, 1))
В последнем примере требуется ограничить изменение насыщенности в пределах от 1 до 0.8 в пределах высот 0-8000 м, задержав при этом падение насыщенности на малых высотах и сохранив при этом требуемую
(большую) крутизну спада :
(clamp((1.1-cb_Altitude/26000), 0.8, 1))
И в заключение несколько новостей о разработке «Нежной атмосферы». На прошедших выходных я исправил в ней некоторые косяки и внес ряд улучшений. Ряд усовершенствований за последний период которые проводились и контролировались на малых высотах внесли небольшой разлад в высотный градиент, и вчера и сегодня я это дело более менее исправил, но тем не менее бандинг дает о себе знать в диапазоне высот от 8 до 18 тыс метров тем, что подчеркивает неизменную архитектуру неба препара делая немного заметной пресловутую высотную дугу. Но к счастью заметно это почему то только при значениях зума менее 0.4-0.5. В остальном диапазоне высот, в том числе и стратосферных вид атмосферы достаточно реалистичен. Есть у меня на этот счет ещё идеи, но пока их отложил. Сегодня также улучшил солнечный гало-градиент, в том числе высотный закатный:
Edited by Limbu
Как-то Генадий мне уже отвечал на подобный вопрос. Можно применять старые пресеты на свежих версиях pta
Спасибо уважаемый
Приношу свои извинения за скороспалительный вывод. Это я сам накуролесил. Сегодня использовал Ваши формулы и загружал сим с секундомером, — разницы никакой, что с твиками, что без них. Спасибо за указание на ошибку и общий ликбез. Все перенес себе в конспект. Пресет для скачивания заменил (папка с шейдерами заменена в 16.50 18.06). Set_KIWI.zip
Восхищен цветами и градиентами на Ваших скринах. Спасибо.
Вид земли на разных высотах теперь:
10 000
20 000
30 000
Edited by apxeonmepukc
Облака ваши или дефолтные?
Эти
Подскажите, почему свет так погружается частями.
Тяжёлое наследие FSX’а.
Геннадий, куда исчезла ваша тема, откуда можно было скачать пресеты?
Действительно исчезла. Сообщает код ошибки 2F173/M. Напишу в поддержку.
Генадий, можете скинуть шейдеры киви еще раз? По ссылке ошибка
Edited by RazorTula
У меня последний сет с шейдерами качается без ошибок.
Set_KIWI.zip