LOD — Level of Detail. Применительно к симу — построение модели/сценария таким образом, что на больших расстояниях высокодетализированная модель заменяется менее детальной но похожей по форме. В основном используются для моделей, рассчитанных на работу в траффике, хотя может применятся и для сценариев.
Различают per-detail и per-model LOD. первый организуется на уровне отдельных деталей (см примеры моделей AI самолетов. идущих с FS2002Pro). Второй — на уровне всей сборки в целом. Принцип и в том и в другом случае — определение визуального размера детали/модели и переключение на менее/более детальную если визуальный размер в пикселях меньше/больше заданного
Еще один вариант организации LOD — подбор параметров v1 и v2 в команде RefPoint
dezhik
23.06.2003 в 21:13
Первоначальное сообщение от FortRoss В SDK наверно и нашел
LOD — Level of Detail. Применительно к симу — построение модели/сценария таким образом, что на больших расстояниях высокодетализированная модель заменяется менее детальной но похожей по форме. В основном используются для моделей, рассчитанных на работу в траффике, хотя может применятся и для сценариев.
О! Спасибо, понял! То есть если у трафикового самолета есть ЛОД, то он менее тормозит сим, и, следовательно, более лучший.
marstsg
29.06.2003 в 18:43
Первоначальное сообщение от FortRoss В SDK наверно и нашел
LOD — Level of Detail. Применительно к симу — построение модели/сценария таким образом, что на больших расстояниях высокодетализированная модель заменяется менее детальной но похожей по форме. В основном используются для моделей, рассчитанных на работу в траффике, хотя может применятся и для сценариев.
Различают per-detail и per-model LOD. первый организуется на уровне отдельных деталей (см примеры моделей AI самолетов. идущих с FS2002Pro). Второй — на уровне всей сборки в целом. Принцип и в том и в другом случае — определение визуального размера детали/модели и переключение на менее/более детальную если визуальный размер в пикселях меньше/больше заданного
Еще один вариант организации LOD — подбор параметров v1 и v2 в команде RefPoint
По моему немного не так: В зависимости от дистанции работает Mip mapping, то есть меняется уровень детализации накладываемой текстуры, если следовать вашей логики то получается на каждый самолет должно идти несколько моделей с разными уровнями детализации, которые меняются в зависимомти от дальности до самолета
FortRoss
29.06.2003 в 19:14
Мипмаппинг — это уже другая опера.
Именно таким LOD снабжены дефолтные самолеты, самолеты серии AI Aardvark… и переключение выполняется не на основе дальности а на основе видимого размера модели. То есть при зуминге будет отображена более детальная модель.
PS логика не моя, а SDL, в который заложены команды проверки видимого размера и передачи управления в зависимости от результата PPS Учите матчасть, то есть SDK!
LOD вообще то Level of Detail
LOD — Level of Detail. Применительно к симу — построение модели/сценария таким образом, что на больших расстояниях высокодетализированная модель заменяется менее детальной но похожей по форме. В основном используются для моделей, рассчитанных на работу в траффике, хотя может применятся и для сценариев.
Различают per-detail и per-model LOD. первый организуется на уровне отдельных деталей (см примеры моделей AI самолетов. идущих с FS2002Pro). Второй — на уровне всей сборки в целом. Принцип и в том и в другом случае — определение визуального размера детали/модели и переключение на менее/более детальную если визуальный размер в пикселях меньше/больше заданного
Еще один вариант организации LOD — подбор параметров v1 и v2 в команде RefPoint
О! Спасибо, понял! То есть если у трафикового самолета есть ЛОД, то он менее тормозит сим, и, следовательно, более лучший.
По моему немного не так:
В зависимости от дистанции работает Mip mapping, то есть меняется уровень детализации накладываемой текстуры,
если следовать вашей логики то получается на каждый самолет должно идти несколько моделей с разными уровнями детализации, которые меняются в зависимомти от дальности до самолета
Именно таким LOD снабжены дефолтные самолеты, самолеты серии AI Aardvark… и переключение выполняется не на основе дальности а на основе видимого размера модели. То есть при зуминге будет отображена более детальная модель.
PS логика не моя, а SDL, в который заложены команды проверки видимого размера и передачи управления в зависимости от результата
PPS Учите матчасть, то есть SDK!