Сколько ядер ЦП использует FSX и помогают ли в обработке CUDA? — Microsoft Flight Simulator X
Guest
11.11.2016 18:55
Ответов: 11
newage1525
14.09.2015 в 02:10
Сколько ядер ЦП использует FSX и помогают ли в обработке CUDA?
McGordon
14.09.2015 в 03:26
Сколько ядер ЦП использует FSX и помогают ли в обработке CUDA?
Прикинь — все)))))
Прежде чем тему создавать — посмотри разделы.
Сообщение отредактировано McGordon: 14 September 2015 — 03:32
allamain
14.09.2015 в 04:07
Сколько ядер ЦП использует FSX и помогают ли в обработке CUDA?
Использует все, но увеличение количества ядер не увеличивает fps — такой хитрый код в игре. CUDA не при делах — это из другой оперы.
newage1525
14.09.2015 в 10:14
Использует все, но увеличение количества ядер не увеличивает fps — такой хитрый код в игре. CUDA не при делах — это из другой оперы.То
1 То есть у меня i7 4770k 4.4 Ghz имеющий 4 ядра и какой-нибудь i7 5960k c 8 ядрами будут давать практически один и тот же ФПС?
2 Если CUDA не при делах, то почему нвидия для FSX лучше АМД? У меня R9 280X и используется наполовину симом, даже с кучей детализированных аэродромов от Пшека в Нью-Йорке. http://www.avsim.su/…-в-чём-проблем/
Сообщение отредактировано newage1525: 14 September 2015 — 10:16
allamain
14.09.2015 в 12:08
1. Да. Разница будет определятся тем насколько удачно подходит размер кэша проца и его доступность — чем больше и быстрее тем лучше + как пристыковалась оперативная память и конкретная реализация PCIe на конкретной материнке.
2. Не слышал при использовании куды в играх — её не для этого придумали. Потому что амд и нвидиа используют разные алгоритмы сглаживания и стыковки текстур. Отсюда жалобы амдешников на мерцание картинки. И 280Х — слабоватая карта. У меня самого 280 и я прекрасно знаю как она ломается пополам в сложных режимах. Мощность видюшки должна быть примерно в 2-2.5 больше чем 280 чтобы получить все ништяки то AMD.
newage1525
14.09.2015 в 14:06
Прикинь — все)))))
Прежде чем тему создавать — посмотри разделы.
Ткни меня моськой в эти разделы. Я нашёл старьё за 7 и 9 годы. Это очень актуально
Predatorus
14.09.2015 в 20:23
Ткни меня моськой в эти разделы. Я нашёл старьё за 7 и 9 годы. Это очень актуально
Сколько ядер пропишете в FSX.cfg, столько и будет использовать. Интересную статейку у себя храню. И вам предлагаю прочесть:
Spoiler
…распределяем процессы по ядрам CPU
[JOBSCHEDULER]
AffinityMask=14
могут быть использованы следующие значения:
2 core/HT off (1 Main thread, 1 worker) = 2
2 core/HT on (1 Main thread, 1 worker) = 14
4 core/HT off (3 Main threads, 1 worker) = 14
4 core/HT off (2 Main threads, 2 workers) = 12
4 core/HT on (3 Main threads, 1 worker) = 254
4 core/HT on (2 Main threads, 2 workers) = 252
6 core/HT off (5 Main threads, 1 worker) = 62
6 core/HT off (4 Main threads, 2 workers) = 60
6 core/HT off (3 Main threads, 3 workers) = 56
6 core/HT on (5 Main threads, 1 worker) = 4094
6 core/HT on (4 Main threads, 2 workers) = 4092
6 core/HT on (3 Main threads, 3 workers) = 4088
———————————————————————————
core — количество ядер процессора (физических). Помимо физических ядер, существует такое понятие, как потоки (Hyper-threading). Поэтому, гордо звучащее: восьмиядерный процесор, на самом деле, четыре физических ядра/по два логических потока на ядро. Гипертрейдинг, можно и даже нужно отключить в BIOS, за полной ненадобностью. Практически нет ПО, кроме серверного, которое его использует, ибо очень сложная штука — эти потоки.
Хуже того, операционная система, воспринимает отдельный процессор, ядро или поток — как универсальный логический процессор. Поэтому когда гипертрейдинг включен, может возникнуть ситуация, когда разные приложения, работают одновременно на разных потоках одного ядра. Конкурируя одновременно за один физический ресурс. Проще говоря, честные ядра, с точки зрения производительности, всегда надежней.
HT on/off — соответственно, гипертрейдинг включен или выключен.
Main threads — ядра процессора, которые будут задействованы под FSX.
worker — ядро(а) процессора, выделяемые для работы операционной системы и других процессов, как правило, одного ядра хватает.
…суть в том, что если у вас слабая графическая карта, есть смысл перенести обработку части фреймов и буферизацию на центральный процессор (CPU), разгрузив тем самым графический (GPU).
UsePools — кадровый буфер
Возможны значения: 0 — всю работу берет на себя GPU, 1 — часть работы, берет на себя CPU.
Начинайте тестировать свою систему со стандартного значения размера буфера, то есть просто не указывайте данный параметр в секции. По умолчанию PoolSize=8388608 (8MB).
Для каждого размера кадрового буфера, необходимо подобрать свое значение параметра RejectThreshold — порога отсечки
Следует понимать, что такие параметры в секции, как [RejectThreshold] и [PoolSize], актуальны только в том случае, если обработка происходит на стороне процессора — [UsePools=1].
Тестирование и подбор оптимальных значений, лучше проводить в тяжелых сценариях и при максимальной облачности, ориентируясь на значение fps (включается в FSX SHIFT+Z).
…прочие, важные штучки-дрючки
[Main]
FIBER_FRAME_TIME_FRACTION=0.33 //значение по умолчанию
параметр задает время рендеринга одного кадра процессором. Чем меньше значение, тем выше скорость обновления картинки, опять fps. Но следует иметь в виду, что при малых значениях, слабый процессор будет не успевать рендерить. Результат — фризы. Поэтому устанавливаем опытным путем. ORBX — рекомендует значение — 0.1. Оптимальным, как правило, является — 0.2. Если CPU слабый — игнорируйте этот параметр, вовсе.
———————————————————————
[GRAPHICS]
HIGHMEMFIX=1
обязательный фикс, устраняет утечку памяти
———————————————————————
[GRAPHICS]
TEXTURE_MAX_LOAD=2048
Возможны значения: 512, 1024, 2048, 4096
разрешение текстур. Параметр сильно влияет на производительность. Значение 2048 как правило — оптимальное. Нет смысла присваивать этому параметру болшее значение, т.к. на текстурах сценариев, заметить разницу вы не сможете, а на разрешении текстур того же кокпита, к примеру, этот параметр никак не влияет.
———————————————————————
[DISPLAY]
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=40 //значение по умолчанию
значения подбираются исходя из объема видеопамяти вашей видеокарты:
<=700MB — 40
<=1.2GB — 80
<=1.5GB — 120
>=2.0GB — 240 или 400
———————————————————————
[DISPLAY]
UPPER_FRAMERATE_LIMIT=30
ограничение частоты обновления кадрового буфера, те самые fps. Оптимальное значение для полноэкранного режима — 30. При этом в настройках видеокарты, необходимо установить параметру вертикальной синхронизации “Vertical Sync” значение “? Refresh Rate”
———————————————————————
[DISPLAY]
WideViewAspect=False //значение по умолчанию
соотношение сторон дисплея, возможные значения:
True -для широкоформатных дисплеев, с соотношением сторон 16:9 и 16:10
False — для устаревших дисплеев, с соотношением сторон 4:3
———————————————————————
[TERRAIN]
LOD_RADIUS=4.500000 //макс. возможное значение, при установке через настройки в FSX. Шаг установки = 1 с обязательной дробью .500000.
радиус отрисовки объектов сценария, дальность видимости. Сильно вляет на производительность, а при значениях больше 6.500000, в режиме DX9, можно запросто словить «OOM error» (переполнение памяти). Здесь, как всегда, реализм — требует жертв. Осторожнее!
В режиме DX10, с использованием утилиты Steve’s DX10 Scenery Fixer, значения могу достигать 11.500000. Но и сам режим DX10, требует время на освоение и настройку.
———————————————————————
[TERRAIN]
AUTOGEN_DENSITY=5 //макс. возможное значение, при установке через настройки в FSX. Шаг установки = 1.
плотность застройки сценария объектами (автогеном). Сильно вляет на производительность. Значения больше 5 — прямой путь к OOM.
———————————————————————
[TERRAIN]
WATER_EFFECTS=7 //макс. возможное значение. Шаг установки = 1.
качество отражения водной поверхности. В режиме DX10 — практически не влияет на производительность. В DX9 — за милую душу «кушает» fps. Если совершаете полеты в районе с большими водными пространствами, в режиме DX9, есть смысл смириться с потерей реализма, ради 10-ка fps.
———————————————————————
[Weather]
CLOUD_COVERAGE_DENSITY=8 //макс. возможное значение, при установке через настройки в FSX. Шаг установки = 1.
плотность облачности, размер (объем) отдельных облаков. Сильно вляет на производительность. Реальная облачность, настоящий оверкаст, как правило, при значениях параметра 11<. Но и fps в этом случае, будут «ниже плинтуса». Поэтому устанавливаем по возможностям железа.
———————————————————————
[Weather]
CLOUD_DRAW_DISTANCE=3 //соответствует установке в FSX значения 60 mil/96 km (с шагом значения 1=10 mil/16 km)
дальность отрисовки облаков. Сильно вляет на производительность. При полетах на эшелоне FL340<, и значениях LOD_RADIUS=6.500000 и более, что бы облака «уходили за горизонт», необходимы значения 6 и больше. Но и fps, «кушаем» не стесняясь, как говориться.
———————————————————————
ВАЖНО!!! Следует помнить, что многие настройки, будут сброшены в файле конфигурации, если настраивать графику через меню FSX. Поэтому, порядок действий, такой: сначала делаете все настройки в меню FSX, а затем прописываете свои, в файле конфигурации fsx.CFG.
…отдельно, что касается облаков
…не устанавливайте текстуры облаков разрешением большим, чем 512×512. Получите акварельные картинки, вместо естественной «пушистости» и «провальные» fps. Не устанавливайте облака с оптимизацией текстур DXT1/5, иначе будут куцые облака с неестественными разрывами. Ставьте стандартные 32 бита. Регулируйте плотность (объем) и дальность отрисовки в конфиге FSX, а не размером текстуры. Просто отличные и естественные облака, можно получить следующим образом: в REX 4 — устанавливаете настройки текстур облаков 512 и 32 соответственно. Ставите облака верхнего и среднего эшелонов. Для нижнего эшелона устанавливаете — Rex Soft Clouds volumetric (512/32). Для тех у кого нет, могу выложить рип на денек.
CLOUD_COVERAGE_DENSITY=6…11 — по возможностям железа.
А то, что говорите «старье за 7 и 9 годы», так ничего нового для FSX вы не изобретете. Все изобрели уже до вас.
Сообщение отредактировано Predatorus: 14 September 2015 — 20:35
newage1525
14.09.2015 в 23:37
Не знаю, что писать под [JOBSCHEDULER] Я написал AffinityMask=14 писал и другие значения ссылаясь на это http://www.gatwick-f…nuItem=hardware
А вот этот год куда писать и надо ли его писать или это типа формула расчёта? 4 core/HT off (3 Main threads, 1 worker) = 14
Сообщение отредактировано newage1525: 15 September 2015 — 00:06
Predatorus
14.09.2015 в 23:37
Не знаю, что писать под [JOBSCHEDULER] Я написал AffinityMask=14 писал и другие значения ссылаясь на это http://www.gatwick-f…nuItem=hardware
А вот этот год куда писать и надо ли его писать или это типа формула расчёта? 4 core/HT off (3 Main threads, 1 worker) = 14
Под [JOBSCHEDULER] следует писать только AffinityMask=число, зависящее от того, какой у вас проц и сколько его физических ядер вы хотите задействовать для FSX.
Что написать после знака «=», показывает этот столбец. Что-то типа формулы, как вы сказали:
2 core/HT off (1 Main thread, 1 worker) = 2
2 core/HT on (1 Main thread, 1 worker) = 14
4 core/HT off (3 Main threads, 1 worker) = 14
4 core/HT off (2 Main threads, 2 workers) = 12
4 core/HT on (3 Main threads, 1 worker) = 254
4 core/HT on (2 Main threads, 2 workers) = 252
6 core/HT off (5 Main threads, 1 worker) = 62
6 core/HT off (4 Main threads, 2 workers) = 60
6 core/HT off (3 Main threads, 3 workers) = 56
6 core/HT on (5 Main threads, 1 worker) = 4094
6 core/HT on (4 Main threads, 2 workers) = 4092
6 core/HT on (3 Main threads, 3 workers) = 4088
Например, если ваш процессор имеет 6 физических ядер, и вы хотите отдать симу 5 из них (гипертрейдинг выключен), ваш вариант следующий: 6 core/HT off (5 Main threads, 1 worker) = 62
В FSX.cfg прописываете:
[JOBSCHEDULER]
AffinityMask=62
И все.
Сообщение отредактировано Predatorus: 15 September 2015 — 20:19
dx1983
20.09.2015 в 18:12
Интересную статейку у себя храню. И вам предлагаю прочесть:
А адрес полной статейки не подкинете? Если есть, конечно.
Predatorus
23.09.2015 в 17:14
А адрес полной статейки не подкинете? Если есть, конечно.
В сообщении #7 и есть полная статья. На каком форуме я ее нашел, в какой теме, не помню. Спасибо ее автору за понятное объяснение параметров в FSX.cfg. Думаю, никто не будет против ее полного цитирования здесь.
Сколько ядер ЦП использует FSX и помогают ли в обработке CUDA?
Прикинь — все)))))
Прежде чем тему создавать — посмотри разделы.
Сообщение отредактировано McGordon: 14 September 2015 — 03:32
Использует все, но увеличение количества ядер не увеличивает fps — такой хитрый код в игре. CUDA не при делах — это из другой оперы.
1 То есть у меня i7 4770k 4.4 Ghz имеющий 4 ядра и какой-нибудь i7 5960k c 8 ядрами будут давать практически один и тот же ФПС?
2 Если CUDA не при делах, то почему нвидия для FSX лучше АМД? У меня R9 280X и используется наполовину симом, даже с кучей детализированных аэродромов от Пшека в Нью-Йорке. http://www.avsim.su/…-в-чём-проблем/
Сообщение отредактировано newage1525: 14 September 2015 — 10:16
1. Да. Разница будет определятся тем насколько удачно подходит размер кэша проца и его доступность — чем больше и быстрее тем лучше + как пристыковалась оперативная память и конкретная реализация PCIe на конкретной материнке.
2. Не слышал при использовании куды в играх — её не для этого придумали. Потому что амд и нвидиа используют разные алгоритмы сглаживания и стыковки текстур. Отсюда жалобы амдешников на мерцание картинки. И 280Х — слабоватая карта. У меня самого 280 и я прекрасно знаю как она ломается пополам в сложных режимах. Мощность видюшки должна быть примерно в 2-2.5 больше чем 280 чтобы получить все ништяки то AMD.
Ткни меня моськой в эти разделы. Я нашёл старьё за 7 и 9 годы. Это очень актуально
Сколько ядер пропишете в FSX.cfg, столько и будет использовать. Интересную статейку у себя храню. И вам предлагаю прочесть:
А то, что говорите «старье за 7 и 9 годы», так ничего нового для FSX вы не изобретете. Все изобрели уже до вас.
Сообщение отредактировано Predatorus: 14 September 2015 — 20:35
Не знаю, что писать под [JOBSCHEDULER] Я написал AffinityMask=14 писал и другие значения ссылаясь на это http://www.gatwick-f…nuItem=hardware
А вот этот год куда писать и надо ли его писать или это типа формула расчёта? 4 core/HT off (3 Main threads, 1 worker) = 14
Сообщение отредактировано newage1525: 15 September 2015 — 00:06
Под [JOBSCHEDULER] следует писать только AffinityMask=число, зависящее от того, какой у вас проц и сколько его физических ядер вы хотите задействовать для FSX.
Что написать после знака «=», показывает этот столбец. Что-то типа формулы, как вы сказали:
2 core/HT off (1 Main thread, 1 worker) = 2
Сообщение отредактировано Predatorus: 15 September 2015 — 20:19
А адрес полной статейки не подкинете? Если есть, конечно.
В сообщении #7 и есть полная статья. На каком форуме я ее нашел, в какой теме, не помню. Спасибо ее автору за понятное объяснение параметров в FSX.cfg. Думаю, никто не будет против ее полного цитирования здесь.