Воды ! — Microsoft Flight Simulator X

Добры день ! Вот уже второй месяц воюю с водной стихией. Кто знает подскажите пожалуйста, где определяется цвет воды, океан, река, море, озера и т.д. В моем случае всё окрашивается под одну гребёнку что море, что река, что океан, но есть места вот с таким окрасом….

Прикрепленные изображения

  • Вода.jpg

Ответов: 11

Это всего лишь текстуры, которые как правило берутся из всяких REX-ов и тому подобный вещей… 

Это всего лишь текстуры, которые как правило берутся из всяких REX-ов и тому подобный вещей… 

Почему река то окрашена не в один цвет, а вот так клочками?

Тоже бесит. Днепр выглядит как болото…

Лучше у сценостроителей спросить. В девятке это определялось wateclass-ом и соответствующими ему тестурами. Как оно в десятке точно не скажу.

Воды отошли…

Управляет текстурами воды worldwc.bgl. На скрине показано место где происходит смешивание разных типов воды.

 

1.jpg

 

Если хотите это исправить или назначить другие классы воды, надо сделать локальный Water Class (WC). Он может быть как в векторном так и растровом исполнении. Недостаток векторного WC четкие границы перехода между разными классами.

Расступились…

Сообщение отредактировано испанский_летчик: 28 May 2015 — 15:09

Управляет текстурами воды worldwc.bgl. На скрине показано место где происходит смешивание разных типов воды.

 

attachicon.gif1.jpg

 

Если хотите это исправить или назначить другие классы воды, надо сделать локальный Water Class (WC). Он может быть как в векторном так и растровом исполнении. Недостаток векторного WC четкие границы перехода между разными классами.

Я правильно понимаю, что так у всех. И надо попытаться забить на это. Ну или обзавестись бубном и в пляс. 

Для себя(!) устранял четкие границы перехода между разными классами путем размещения вершин близко друг к другу. Попробуйте поэкспериментировать- постепенно размещайте вершины ближе друг к другу, чтобы вид был как у зубьев пилы. запомните примерно расстояние, чтобы не устанавливать еще ненужных вершин. Повторяю что для себя нашел только такое решение, подойдет ли вам- решать вам. Поэкспериментируйте.   Но!  Всегда необходимо помнить что в симе существует лимит по количеству вершин полигонов, этот лимит нерекомендуется превышать. Сколько в фсх ограничение на LOD незнаю, но Вы можете уточнить на форуме. Кстати, посмотрим что еще будет в создаваемом P3D, может разработчики улучшат рендеринг с размытием переходов. Если нет то в 64-х битном создаваемом P3D будет возможно размещать больше близко расположенных вершин, и для меня такое будет единственной альтернативой. PS- если неподходит то тогда уж и танцы с бубном ) 

PPS: И еще можно попробовать наложить на четкую границ небольшой фототеррайн имитирующий размытие. Иногда так делали в сценах фс2004, выделяли прибрежные воды островов, отмели… Может такой вариант будет лучше. 

Тоже бесит. Днепр выглядит как болото…

По мне так пусть как болото, а не как океанская гладь. Да и хотелось бы цвет морей соответствующий. А тут покупаешь за немалые деньги моды и получаешь: много воды-океан, мало воды-болото.