Клепаем ночь для FSX—Prepar3d 1.4-2.0 — Microsoft Flight Simulator X

Ответов: 20

Типичное «почему не работает»
-Не включены vector lights в ORBX FTX (C:Program Files (x86)Lockheed MartinPrepar3DORBXScriptsFTXCentral)
-Не выключены лампочки в UTX
-Криво добавили параметры, пробуем заново.
 
Мы продолжаем наблюдение :)
goose-island-3122.jpg

Теперь. Кто мне расскажет как покрасить эти жёлтые фонари в нормальный цвет «high-pressure sodium vapor streetlight»

High_Pressure_Sodium_Lamps.JPG

 

Как вариант, покрасить дороги под жёлтыми фонарями поярче тоже, тогда с высоты города будут отличаться отчётливей

Сообщение отредактировал camrad1983: 15 December 2013 — 14:33

  Одухотворённый и злой на такой расклад вещей,

http://www.avsim.su/…ваем/?p=2583157

я начал рыть и копать. И кое что таки нарыл. В этой ветке я хочу поделиться вариантами как сделать ночь в наших симуляторах красивее и правдоподобнее. В х-плейне с этим проблем нет, трогать его здесь не будем.
  Наперёд скажу, что автором идеи не являюсь и лавры содрать не хочу. Нашёл на забугорном форуме, подправил, перевёл, описал здесь.
  В дальнейшем хочу слышать грамотные предложения по созданию правдоподобной картинки ночью от людей шарящих в создании текстур, моделей, объектов. Простые смертные, разбирающиеся хоть немного в этом нелёгком деле и имеющие предложения, свои варианты — вэлкам.
  До появления Глобал ОРБХ, как известно, дела обстояли так:
http://www.avsim.su/…1983/?p=2383239
  Много воды фонарей утекло с этих времён и пора бы взяться за дело заново. Готовы?
Поехали!
 
Вариант 1.
FSX-Prepar3D 1.4 (2.0?) + ORBX + UTX
От UTX (возьмём тут в пример UTX USA 1.6) я хочу иметь правильную карту дорог, берега и ещё некоторые вещи. Векторные фонари FTX для дорог UТХ сжирает и ставит свои, мы исправим этот момент.
UTX settings:
 
UTX
Menu —> Advanced
MODIFY FLATTENING CAPABILITY – Галочка в Streams
Во всех четырёх ставим Flatten Mode — Offset а в Flatten Offset сохраняем после каждой эти значения по порядку:
-3
-3
-2
-2
Сохранили.
MODIFY ULTIMATE TERRAIN FEATURE WIDTHS — Галочка в Roads
Во всех 37 ставим Line Width и сохраняем после каждой SAVE следующие значения:
11
4
11
4
10
10
10
10
18
18
10
10
10
10
22
22
18
18
18
18
22
10
10
18
10
10
22
18
18
6
20
20
20
14
14
10
10
SAVE

Сообщение отредактировал camrad1983: 15 December 2013 — 11:52

Feature Tree (окно справа):

-Road surfaces

BRX-on

RD1-on

RD2-on

RD3-on

RD4-off

RD5-on
RD6-on

RD7-on

RD8-off

RD9-off

RTL-on

RTX-off

-Railroad tracks

BRX-on

RR1-on

RR3-off

RR5-on

-Water bodies

HP1-on

HP2-on

HP3-on

-Water body coastlines

HL1-on

HL2-on

HL3-on

-Streams and small rivers

ST1-on

ST2-off

-Night Lighting

LIX-off

LMX-off

-Landclass/waterclass

LC9-on
LCX-on

LUX-on

WC-on

-Other Terrain Features

ALL on

 

 

для FSX       Menu —> Ultimate Terrain —> Change resolution of ultimate terrain textures —> 1 meter (highest)

для P3D       Menu—>  Ultimate Terrain —> Change resolution of ultimate terrain textures —> 2 meter иначе дороги будут синие…
 
Ставим новый хало, для всех симуляторов:
 
FTX GLOBAL
Capture.PNG

Сообщение отредактировал camrad1983: 15 December 2013 — 12:09

Дальше делаем бэкап TERRAIN.CFG в корневой папке FSX/P3d

 

Я добавил вектора на все дороги, кроме мостов

Bнимательно добавляем (они разные) параметры к текстурным описаниям.
Номерной порядок у вас может и скорее всего будет отличаться от моего , но это не важно.
Главное не перепутайте что и куда добавляется.
Vector Autogen !разный!
добавляем отмеченное красным
 
[Texture.397]
Name=UT_ROAD_3_B_URBAN
guid={300F151C-1600-428d-868A-483E906C0A42}
Textures=UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3AL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=31
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104250
Water=No
 
[Texture.398]
Name=UT_ROAD_3_T_URBAN
guid={310896D3-A126-48b9-BDEF-416CAC59B368}
Textures=UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTCD3TL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104255
Water=No
 
[Texture.399]
Name=UT_ROAD_3_F_URBAN
guid={320B8490-1CA5-4736-9622-3B837460821C}
Textures=UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTCD3FL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104255
Water=No
 
[Texture.400]
Name=UT_ROAD_3_B_RURAL
guid={301FD2D0-A151-4c63-9E2E-B555EBAB24D7}
Textures=UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A.BMP,UTCU3A_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=31
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104250
Water=No
 
[Texture.401]
Name=UT_ROAD_3_T_RURAL
guid={31124B0F-38A9-4def-B45A-0CA8908469D1}
Textures=UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTAD3T.BMP,UTCD3T_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104255
Water=No
 
[Texture.402]
Name=UT_ROAD_3_F_RURAL
guid={321D4FAD-D284-4e46-B47C-7B677F47218E}
Textures=UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTAD3F.BMP,UTCD3F_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={24A157E8-59BA-7748-AB32-7A688036A873} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=104255
Water=No
 
[Texture.403]
Name=UT_ROAD_2_B_URBAN
guid={200F151C-1600-428d-868A-483E906C0A42}
Textures=UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2AL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103250
Water=No
 
[Texture.404]
Name=UT_ROAD_2_T_URBAN
guid={210896D3-A126-48b9-BDEF-416CAC59B368}
Textures=UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTCD2TL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103255
Water=No
 
[Texture.405]
Name=UT_ROAD_2_F_URBAN
guid={220B8490-1CA5-4736-9622-3B837460821C}
Textures=UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTCD2FL_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103255
Water=No
 
[Texture.406]
Name=UT_ROAD_2_B_RURAL
guid={201FD2D0-A151-4c63-9E2E-B555EBAB24D7}
Textures=UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A.BMP,UTCU2A_LM.BMP
Layout=3_PLUS_4
StripWidthMeters=25
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103250
Water=No
 
[Texture.407]
Name=UT_ROAD_2_T_RURAL
guid={21124B0F-38A9-4def-B45A-0CA8908469D1}
Textures=UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTAD2T.BMP,UTCD2T_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103255
Water=No
 
[Texture.408]
Name=UT_ROAD_2_F_RURAL
guid={221D4FAD-D284-4e46-B47C-7B677F47218E}
Textures=UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTAD2F.BMP,UTCD2F_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=103255
Water=No
 
[Texture.409]
Name=UT_ROAD_1_B_URBAN_MAJOR
guid={100F151C-1600-428d-868A-483E906C0A42}
Textures=UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1AL_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={81F596DE-70CF-DC43-BFCC-6F64A456DB23} (Medium road with light poles and telephone poles)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102250
Water=No
 
[Texture.410]
Name=UT_ROAD_1_F_URBAN
guid={120B8490-1CA5-4736-9622-3B837460821C}
Textures=UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTCD1FL_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102255
Water=No
 
[Texture.411]
Name=UT_ROAD_1_T_URBAN
guid={110896D3-A126-48b9-BDEF-416CAC59B368}
Textures=UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1T.BMP,UTCD1TL_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102255
Water=No
 
[Texture.412]
Name=UT_ROAD_1_B_RURAL_MAJOR
guid={101FD2D0-A151-4c63-9E2E-B555EBAB24D7}
Textures=UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102250
Water=No
 
[Texture.413]
Name=UT_ROAD_1_B_URBAN_MINOR
guid={7938B3BF-2CE6-4204-A1CB-B72382FC4D23}
Textures=UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1A.BMP,UTCU1AL_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=7
FlattenMode=none
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102250
Water=No
 
[Texture.414]
Name=UT_ROAD_1_B_RURAL_MINOR
guid={67C1A6CE-ECE7-4114-8007-4BD57A17DBA1}
Textures=UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1.BMP,UTCU1_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=7
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102250
Water=No
 
[Texture.415]
Name=UT_ROAD_1_T_RURAL
guid={11124B0F-38A9-4def-B45A-0CA8908469D1}
Textures=UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTCD1T_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102255
Water=No
 
[Texture.416]
Name=UT_ROAD_1_F_RURAL
guid={121D4FAD-D284-4e46-B47C-7B677F47218E}
Textures=UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTCD1F_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={1D64764E-9F03-894D-AA40-847233974C2C} (Small road with telephone poles only)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=102255
Water=No
 
[Texture.417]
Name=UT_ROAD_RAMP_T
guid={12C2D8CD-71FF-48df-816B-63BA782DE639}
Textures=UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTAD1T.BMP,UTCD1T_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=101250
Water=No
 
[Texture.418]
Name=UT_ROAD_RAMP_F
guid={22C2D8CD-71FF-48df-816B-63BA782DE639}
Textures=UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTAD1F.BMP,UTCD1F_LM.BMP
Layout=7_PLUS_4
StripWidthMeters=13
FlattenMode=flat
FlattenPriority=21000
LandClassRemapType=none
VectorAutogen={079F0A35-198F-AC4B-B5BF-BD27A1462736} (Large divided highway with road signs and generic signs and large billboards and median barrrier and middle lights)
ExcludeAutogen=Yes
RenderToTexture=Yes
RenderPriority=101250
Water=No

Сообщение отредактировал camrad1983: 15 December 2013 — 13:07

Как это выглядит в динамике с моими новыми настройками ФХАА, лучше увидеть своими глазами или хотя бы на видео. Скриншот этого не передаст.
Теперь можете пинать :)

 

a2084c9349f2.jpg

Закончили?Можно вопросы задавать?Работу большую проделал — +!

Но будет ли вариант №2 без UTX.

 

 

с моими новыми настройками ФХАА

ФХАА работает в v 2 ,если да какие такие новые настройки?

UTX давно не использую жду LC от ORBX.

Да и еще вопрос то что хорошо для FSX будет так же хорошо для P3Dv 2.

Может не стоит смешивать оба продукта.

Тем более тема для FSX может для P3D в отдельную тему

например в эту http://www.avsim.su/…ашиваем/page-15

Но в любом случае Спасибо!

Твик работает для ФСХ и П3д, почему я и закинул в этот раздел. 

Проверял на П3д 1.4, на второй версии ещё пока нет. ФХАА свой новый сделал для П3д 1.4, для П3д 2.0 у меня есть для таких дел SweetFX.

От UTX по большому счёту используется карта дорог, берегов и ещё всякие разнообразности. Hа выхлопе, после всей проделанной работы вырисовывается тот же Глобал ORBX, только правильно расставленный. Больше дорог, парки, лес там где должен быть лес и так далее.

Есть ли где тема про настройку ночИ в 9ке ?

Дорогой camrad1983, расскажите пожалуйста, как правильно расставить приоритеты в библиотеке сценариев. Задолбали ЮТХ-овские дороги, перекрывающие все и вся…

Так как на вашем скрине конечно не вышло, но то, что получилось очень впечатлило!

Дорогой camrad1983, расскажите пожалуйста, как правильно расставить приоритеты в библиотеке сценариев. Задолбали ЮТХ-овские дороги, перекрывающие все и вся…

Так как на вашем скрине конечно не вышло, но то, что получилось очень впечатлило!

Ах да, забыл добавить.
В UTX Europe от дорог нужно оставить только эти значения,
дабы они не «резали» автоген:
BR0, BR3, RCX, RD0, RD3, RD5, RTL.
Cамый лучший вариант, удалить UTX и поставить заново, оно само расставит как надо, только библиотеки ОРБХ должны быть выше.
На П3д2 Вариант 1 у меня пока не сработал.

Дополнение 1.a

Начал перекраску огней ОРБХ, как и хотел, заменил первый самый раздражающий и не реалистичный фонарь — жёлтый

norm.png

Справа до, слева после.

С заменой сюда
C:Program Files (x86)Lockheed MartinPrepar3DsceneryGlobaltexture
1.jpg
 
 
Дополнение 1.б
Вот все изменённые фонари, сделал их ярче мягче и подкорректировал цвет.
https://drive.google…dit?usp=sharing
С заменой сюда
C:Program Files (x86)Lockheed MartinPrepar3DsceneryGlobaltexture
В нижнем ряду новые

norm.jpg

 

 

Сообщение отредактировал camrad1983: 16 December 2013 — 07:53

Замечательно.
Вопрос, как расположить папки ORBX-а (те, что идут с библиотеками) относительно UTX, в библиотеке сценариев? Выше или ниже? Можно попросить вас, показать скрин вашей библиотеки сценариев (точнее тот ее отрывок, где стоит ORBX и UTX) для наглядности?
И еще вопрос. Нужно ли отключать огни UTX (LMX, других там нет), если стоит только Европа? Почему спрашиваю. Вроде в вашем мануале написано что надо. Я отключил. Загрузился ночью над Берлином и не увидел особой разницы с голым FTX Global. Затем включил и вот тогда похорошело.
Повторюсь, что такого результата, как у вас не увидел. Но даже то, что теперь есть, это прорыв!
Большое спасибо!

Сообщение отредактировал alex96lt: 16 December 2013 — 09:36

Ну да, огоньки поживее стали.

Интересно, какой параметр отвечает за то, на каком расстоянии фонари «зажигаются»? 

Сегодня случайно наткнулся на такой эффект. В режиме перемещения «висел» над городом, огни горят, все красиво, потом быстро переместил самолет назад, за город. И на несколько секунд увидел совершенно потрясающую для сима картинку, зарево огней впереди, прям настоящий город. Но это быстро закончилось, сим отработал и погасил лишнее. Вся масса огней погасла, осталось унылое свечение и редкие огоньки. Вот бы при подлете к городу огни зажигались значительно раньше.

Сообщение отредактировал Valeryom: 17 December 2013 — 20:45

camrad1983, огромное спасибо! Супер просто стало! На скринах не передашь, это точно, а в симе как в реале стало, не отличишь, здорово смотрится.  Если бы еще второй препар допилили нормально с ихним светом и тенями, и туда это потом, тогда бы вообще красота была.

 

dece0f3b5db6.png

 

e318640aadcc.png

Интересно, какой параметр отвечает за то, на каком расстоянии фонари «зажигаются»?

 

Думаю что всё просто зависит от конфига симулятора его движка, а потом вашего железа и настроек. В любом случае зарево огней издалека не сделать, тут нужно какой-то новый эффект создавать.

Kraftig, это на каком симуляторе? Мой метод в варианте 1 не работает для препарата 2, векторные огни не робють.

Сообщение отредактировал camrad1983: 18 December 2013 — 09:50

Думаю что всё просто зависит от конфига симулятора его движка, а потом вашего железа и настроек. В любом случае зарево огней издалека не сделать, тут нужно какой-то новый эффект создавать.

Kraftig, это на каком симуляторе? Мой метод в варианте 1 не работает для препарата 2, векторные огни не робють.

 

Да, наверняка это ограничения движка… Была б возможность, наверное сделали бы уже что-нибудь подобное. Но результат впечатляющий бы был!

Попробуйте у себя такое проделать ради интереса.

Сообщение отредактировал Valeryom: 18 December 2013 — 13:58

Kraftig, это на каком симуляторе? Мой метод в варианте 1 не работает для препарата 2, векторные огни не робють.

 

Препар 1.4.  На втором не пробовал.

для FSX       Menu —> Ultimate Terrain —> Change resolution of ultimate terrain textures —> 1 meter (highest)
для P3D       Menu—>  Ultimate Terrain —> Change resolution of ultimate terrain textures —> 2 meter иначе дороги будут синие…

 

Непонятка. В меню Хайест — это 7/15 см. Двух метров там вообще нету.

 

78e84883de9e8dcebb6aabc44a070982.jpg

 

Блин, а в хелпе пишут за 1 и 2 метра, что за ботва?

Сообщение отредактировал Enzzo: 05 January 2014 — 19:39

Предположу, что хэлп старый, он ранних версий UTX — по мере появления современного производительного железа разрешение текстур от 1 метр и дальше стало неактуальным. Поэтому теперь highest считается 7/15 см, а не 1 метр, как раньше. Это же цифры, которые хэлп предлагает ставить соответствующим установленным в симе, вкладка Scenery -> Texture resolution.