Занялся тут на этих выходных оптимизацией сима. Перевел все текстуры в DX5 включая трафиковые и он-лайновые. Ощутил прирост в 5-6 fps.
Предупреждаю, текстуры DX5 весят в три раза больше чем DX1.
Также наткнулся на очередной файл набор относительно свежих твиков http://members.cox.net/spambait/FSXTweakGuide.pdf
В файле очень хорошо описано что каждая крутилка за что отвечает и какой эффект можно получить оставляя тот или иной параметр.
Так же открыл для себя неплохой эддон из инфы этого файла TreeX v2.1 http://library.avsim.net/search.php?CatID=…;Go=Change+View (необходима регистрация на avsim.com). Реально не только деревья приукрашивает, но и повышает fps.
В общем кто любит свой сим поковырять для лучше производительности без разгона и водянки, пользуйтесь.
P.S. (Немного брюзги) Как же меня раздражает то, что флайт симулятор от компании-автора операционной системы XP, Vista — относительно оптимизированной системы, позволяет при такой относительно паршивенькой картинки выдавать такую маленькую производительность. И еще в два раза обидней, что например такие игры как GRID, Crysis, Tomb Raider:UW, TrackMania Nations Forever. Выдают такую динамичную и насыщенную картинку 40-70 fps при максимальных настройках графики и объектов в кадре. вот)
я облегчил файл «дефолт» так как сказано. Про автоген я ничего не нашел, поставил ДеревьяХ, подключил ядра процессора в симе, поставил новую видеокарту, ну и еще какие-то незначительные примочки. И все — прирост ощутил около 10 фпс.
убивание файла дефолт приводит к тому, что автоген появляется «клочками» — ну сами увидите. Все эти твики с этим файлом как и игры со строчкой TEXTURE_BANDWIDTH_MULT и пр. были годны для сима без СП. После появления с-паков это все только ухудшает производительность — ссыль потерял, но об этом сами Асы в каком-то форуме писали. Деревья Х прибавляют или нет производительности в зависимости от качества их текстур, в высоком качестве их текстуры вест по 685 кб против 170 у родных — дальше сами думайте. Но лично мне эта растительность ни в каком качестве не понравилась.
Согласен, только ухудшают производительность, в данном документе самым интересным будет описание крутилок и описание фалов симовских.
По моим тестам производительность прибавилась. Размер файла не значит плохо, вот DX1 весят 60кб а DX5 180кб, но производительность увеличивается в два раза. Все дело в правильной оптимизации текстур, и их методе загрузки в память, а не в размере файла.
Деревья понравились стали какие-то более насыщенные. Там при начале установки есть выбор может не те выбрали.
2LUKK Нет я не знаю, у меня такой проблемы нет.
Сообщение отредактировал WhiteAlien — 10.01.2009 18:37
думаю существенно ничего =((( Щас ковыряюсь в написании гаги на С++, могу вас «обрадовать» с версии 2000 почти ничего не изменилось, а только понавешевалось, в итоге ИМХО движек уже работает на последнем вздохе, его пределы достигнуты. Делайте выводы 😉
Пс тут ветка где то рядом про трейн симулятор, там есть видео, он сделанн на этом же движке, там сразу узнаются «родные затыки и тормаза»
Пс для самого ~20 фпс при движении на земле уже счастье
Про платники крфты и сценарии уже вообще не думаю, только REX и AS стоят. Ради интереса поставил pmdg 747 с полностью выключенными приборами, стоя на метсе, имею 8-13 фпс. при этом как всегда пополной загруденно только одно ядро из 4
ковыряясь в С++ по гагам, ловлю ся на мысле, что думаю, нафига я это длеаю? если следующюю версию перепишут наконецто, то все придется заного писать, а справка на сдк мягко говоря отстойная, а если не перепишут? неизвестно как оно будет работать, даже на каком нить топовом компе с C7 или как там новый проц интеловски, так и будет грузить одно ядро и тормозить?
).
Сообщение отредактировал Pancir — 10.01.2009 18:53
Добился повышения производительности на 5-8 кадров, а также появилось стабильность без раздражающих дерганий даже в проработанных сценах и крупных портах(в том числе от 2004 сима без конвертации файлов сцен (тектуры оптимизированы под DX5).
Что я сделал:
1. Поставил последние драйвера nVidia от видеокарты и материнки. Предыдущие версии были сильно забагованы. Теперь мне ясно как удается nVidia писать о том, что в новых драйверах производительность увеличилась на 20%. Это получается аз счет сырых предыдущих дров, в которых появляется поддержка нового железа, но старые железки начинают глюкавить.
2. Установил приоритет сима на High(Реалтайм не рекомендую будет тепить винда). А остальным службам не работающим с симом понизил приоритет(аналогично с реалтаймом сильно не понижайте, чревата фризами всей системы).
Если у вас есть TrackIR, то ему нужно выставить такой же приоритет как и симу, иначе будет рассинхронизация.
Как это делать, показано на моём скриншоте.
(IMG:http://img3.imageshack.us/img3/9300/fsx1uw7.jpg)
Сообщение отредактировал WhiteAlien — 6.02.2009 11:37
Смотрим:
http://www.youtube.com/watch?v=pg85I-_B0QE
Здесь вообще по-моему до 300 доходит.Чувак утверждает что добился значительного прироста за счет выделения под ФСХ отдельного харда:
http://www.youtube.com/watch?v=vi3AJ3DBSr8
А здесь тоже многим полезно,думаю будет посмотреть-посредством конвертации текстур автогена фпс было подняты с 9 до 33:
В инфо к клипу подробно расказывается как чего делать и чо откуда качать:
http://www.youtube.com/watch?v=uYbVx1Zz3Us
В моем случае с REXом на эшелоне с погодными условиями крафт Level-D, VC такие же показатели, если не лучше,
У меня залочено на 50-ти кадрых для стабильности, не гонюсь за цифрами, стремлюсь к качеству и стабильностью.
Параметры стоят примерно как у этого парня, только меш на максимум(если видио и оперативки памяти много можно накрутить на fps не влияет)
По последнему ролику у меня руки проверить зачесались, пока выглядит очень подозрительно DX1 это же древний формат, как он может давать хорошую оптимизацию, правда эта чудо прога может делает свой чудо формат DXT1A.
Также в коментах к ролику прочитал, что афтор не рекомендует применять конвертер к текстурам самолетов и REX.
(IMG:http://img3.imageshack.us/img3/9300/fsx1uw7.jpg)
Скажите, как теперь сохранить установленный приоритет? При последующих запусках сима, приоритет опять становится как «средний».
DXT1C/DXT1A.
Глубина каналов в битах: 8:8:8:1 RGBA.
Степень сжатия: 8:1.
Формат DXT1A чаще всего называют как «RGB текстура с однобитовым альфа каналом». Конечно, для каждого пикселя есть два случая: если альфа канал имеет значение 1 (белый), то каналы RGB имеют информацию о цвете (255, 255, 255, например). В случае, если альфа канал имеет значение 0 (черный), то после сохранения текстуры, канал RGB устанавливается в значение, равное 0. Если выразится по-другому, то каждый пиксель может содержать информацию о цвете, если альфа канал имеет белый цвет. Это говорит о том, что при использовании черного цвета в альфа канале означает то, что пиксель, который находится на этом месте – прозрачный, и ему не нужно иметь какую-либо информации о цвете. Этот алгоритм сохранения текстуры обычно используется в иконках, текстурах крови, тату, т.е. в полностью прозрачных текстурах.
В другом случае, формат DXT1C чаще всего называется как «RGB текстура без альфа канала». Но это не так: альфа канал все же присутствует, но он полностью белый.
DXT3.
Глубина каналов в битах: 8:8:8:8 RGBA.
Степень сжатия: 4:1.
Этот метод сжатия часто называют, как «RGB текстуру с полноценным альфа каналом». Его использую в случае, если текстура имеет частичную прозрачность. Он чем то похож на DXT5, теоретически вы можете использовать его, когда альфа канал содержит резкие «обрывы». Но, по своему опыту я могу сказать, что в 99% случаев DXT5 сохранит альфа канал намного лучше и детальнее, но если у вас недостаточно времени, чтобы делать сравнения между двумя форматами, то я бы порекомендовал использовать его вместо DXT5.
DXT5.
Глубина каналов в битах: 8:8:8:8 RGBA.
Степень сжатия: 4:1.
DXT5 называется как «RGB текстура с интерполяцией альфа канала». Этот метод сжатия чем то схож с DXT3, теоретически вы можете использовать его в случае, если альфа канал имеет градиент (заливку) с плавными переходами. Опять же, по моему личному опыту этот алгоритм лучше, чем DXT3 во многих случаях, но все-таки я рекомендую использовать DXT5 в том случае, если у вас нет времени на сравнения алгоритмов сжатия.
Заметьте, что у DXT1 степень сжатия в два раза больше, чем у DXT3,DXT5, и он генерирует dds в с размером в два раза меньше. Все эти три алгоритма различаются только по методу сжатия альфа канала, а RGB-часть остается такой же. Итак, если вам не нужно альфа канала с частичной прозрачностью, то используйте DXT1, а при использовании DXT3 или DXT5 только увеличится объем (размер) текстуру, без какого-либо улучшения качества. Instead, I regularly find out in texture replacement lots of DXT5 compressed textures with the default white alpha channel.
Самая распространенная ошибка: многие моддеры вероятно думают, что при сохранении текстуры с алгоритмом DXT5 улучшит ее качество, при этом они систематически делают это, когда используют или не используют альфа канал.
То есть, не вдаваясь в подробности, нужно сказать, что:
DXT1 используют везде, где нет особых требований к качеству текстуры и не нужен канал прозрачности. Это практически все статические модели, домики, стены и т.п., некоторые существа (где нет прозрачных областей) и доспехи.
DXT1 с 1-битовым aльфа-каналом и компрессией используется там, где нет особых требований к качеству текстуры и качеству прозрачности.
DXT3 — основной формат для текстур с требованиями прозрачностей, используется там, где нужна прозрачность с четкими границами и высокая степень деталлизации.
DXT5 — используется, соответственно, там, где требуется интерполированный альфа-канал (очень редко, практически всегда можно обойтись и без этого)
Сообщение отредактировал Duplex — 8.02.2009 09:12
Насчет отдельного харда — ну у меня на отдельном, но никакого волшебства не произошло.
Конвертировать текстуры? Да, чем хуже качество тем может быть лучше фпс, можно и размер текстур уменьшить, а тем самым максимально приблизить по качеству FSX к FS9… Так ради чего тогда FSX вообще?
И по остальным настройкам — их было много, но остановился на том, что Ник в итоге написал …большинство этих корректировок бесполезны после сп2 (если только оставим в стороне момент самовнушения).
Ютубовские ролики тут еще обсуждают
Сообщение отредактировал romgun — 8.02.2009 12:08
Не показывать объявления
Полностью согласен с автором пред. поста. Единственное, что оказалось действенным, так это отключение в десятке сглаживания и включение сглаживания в настройках дров. У меня так. Небльшая проблема с сохранением в Висте вертикального синхроимпульса. Лично я вставил строку Verticalsinc=1 в cfg. Посмотрим, что получится.
Не сработает.
Verticalsync=1 может
Не сработает.
Verticalsync=1 может
Сорри , опечатался. При включеной галке директ 10, синхронизация не работает! Соответственно есть горизонтальные сдвиги изображения. Вообще запутался.
Зачем директ в симе включать?
Сообщение отредактировал PAVE — 8.02.2009 23:41
Скрины приветствуются! Лично я стремлюсь к 60 ФПС. Ну или 30, но стабильным!
На сегодняшний день, при траффике Петровича имею в EDDF 25ФПС. Иногда проседает аж до 10, что напрягает жудко. На эшелоне нормально — 50-60. Но 10 на то и 10, что в ней приятно на малых высотах летать.
Короче, кто чем или за счет чего?
Да, прикольная статейка. Многое по полкам разложено. Хорошо объяснил, что такое верт.сихронизация. Про то, что ФПС иногда лучше не лочить, тоже интересно. Только я не понял как автор сумел отказаться от анизотропки… В дровах карты она у него включена или и там трилинейная стоит…
Сообщение отредактировал 4beer — 16.02.2009 21:13
Да, прикольная статейка. Многое по полкам разложено. Хорошо объяснил, что такое верт.сихронизация. Про то, что ФПС иногда лучше не лочить, тоже интересно. Только я не понял как автор сумел отказаться от анизотропки… В дровах карты она у него включена или и там трилинейная стоит…
И что помогло?
Может кто переведет для всех, если советы Ника действительно действенны?
Может кто переведет для всех, если советы Ника действительно действенны?
Если вкратце.
1. Рекомендации по включению 3ГБ оперативы, у кого ее больше 2ГБ. Ну, это давно описано было.
2. При установленных SP1, SP2 из всех старых давно известных твиков он рекомендует оставить только
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=xx // 70 … 80 (никак не более !)
и
[BUFFERPOOLS]
Poolsize=XXXXXXXX // 10000000 — 15000000 для 512MB карт, 35000000 для 640MB карт, 70000000 для 768MB карт.
Но сильно не увлекаться, и не задирать всегда по верхней границе.
Его анализ залочивания FPS таков, что в сценах крупных городов и аэропортов, а так же при полетах , скажем, над лесными массивами, где много автогенных деревьев, лучше их не лочить вообще (ползунок вправо до отказа). Тут я с ним не согласен. У меня хороший результат только , когда FPS ограничены 25…30 кадрами/с. При включенной в.синхронизации в дровах видеокарты FPS в принципе не может быть выше частоты обновления монитора (для TFT 60Гц чаще всего). Если shift+z показывает больше — не верь глазам своим 😉 . Короче, верт.синхронизация должна быть включена по-любому.
Далее, все настройки видно по картинкам. Здесь любопытны его мысли о том, что не может при всем своем радикализме (ползунки вправо) сильно снизить производительность. Например, закладка SCENERY. Здесь в своих настройках он бескомпромиссен. Т.е. рекомендует только так. Единственное исключение делает для плотности автогена, где для слабых компов допускает уменьшение плотности до Dense, но не ниже, если , конечно , комп не «откровенно слабый» . Сложность сценария вообще штука относительная. Зависит от того, что конкретно автор сцены отнес к сложному, а что к простому. Ну, короче, эти два ползунка только и стоит двигать влево, если комп не тянет. Таково резюме.
По первой закладке GRAPHICS. Выключить сглаживание. Включить его в настройках видео, воспользовавшись NHancer. Для Виста с 10директом рекомендации другие. Global texture resolution вправо до отказа , и только так. Лайт блум вырубить.
Про настройки рэйдов не смотрел даже. По настройке ОС ссылка у него там на отдельный свой топик. Но я , честно говоря, не особо верю в тюнинг ос, по крайней мере, все мои усилия по удалению лишних процессов и проведению всяких нестандартных дисковых дефрагментаций никогда ничего фантастичного не давали.
Сообщение отредактировал 4beer — 17.02.2009 09:55
Может кто переведет для всех, если советы Ника действительно действенны?
Если вкратце.
1. Рекомендации по включению 3ГБ оперативы, у кого ее больше 2ГБ. Ну, это давно описано было.
2. При установленных SP1, SP2 из всех старых давно известных твиков он рекомендует оставить только
TEXTURE_BANDWIDTH_MULT=xx // 70 … 80 (никак не более !)
и
[BUFFERPOOLS]
Poolsize=XXXXXXXX // 10000000 — 15000000 для 512MB карт, 35000000 для 640MB карт, 70000000 для 768MB карт.
Но сильно не увлекаться, и не задирать всегда по верхней границе.
Его анализ залочивания FPS таков, что в сценах крупных городов и аэропортов, а так же при полетах , скажем, над лесными массивами, где много автогенных деревьев, лучше их не лочить вообще (ползунок вправо до отказа). Тут я с ним не согласен. У меня хороший результат только , когда FPS ограничены 25…30 кадрами/с. При включенной в.синхронизации в дровах видеокарты FPS в принципе не может быть выше частоты обновления монитора (для TFT 60Гц чаще всего). Если shift+z показывает больше — не верь глазам своим 😉 . Короче, верт.синхронизация должна быть включена по-любому.
Далее, все настройки видно по картинкам. Здесь любопытны его мысли о том, что не может при всем своем радикализме (ползунки вправо) сильно снизить производительность. Например, закладка SCENERY. Здесь в своих настройках он бескомпромиссен. Т.е. рекомендует только так. Единственное исключение делает для плотности автогена, где для слабых компов допускает уменьшение плотности до Dense, но не ниже, если , конечно , комп не «откровенно слабый» . Сложность сценария вообще штука относительная. Зависит от того, что конкретно автор сцены отнес к сложному, а что к простому. Ну, короче, эти два ползунка только и стоит двигать влево, если комп не тянет. Таково резюме.
По первой закладке GRAPHICS. Выключить сглаживание. Включить его в настройках видео, воспользовавшись NHancer. Для Виста с 10директом рекомендации другие. Global texture resolution вправо до отказа , и только так. Лайт блум вырубить.
Про настройки рэйдов не смотрел даже. По настройке ОС ссылка у него там на отдельный свой топик. Но я , честно говоря, не особо верю в тюнинг ос, по крайней мере, все мои усилия по удалению лишних процессов и проведению всяких нестандартных дисковых дефрагментаций никогда ничего фантастичного не давали.
Между прочим, ограничение fps губительно сказывается на некоторых самолётах (Piper Ceyen от aerosoft, TC-34 Turbo Mentor от
AlphaSim ).
Сообщение отредактировал nikmiller — 17.02.2009 11:49
FPS уменьшается до 5-10, с 25-35 в среднем. Такая фигня не у меня одного была.
Может кто переведет для всех, если советы Ника действительно действенны?
Если вкратце.
1……………………………..
Спасибо большое! Про вертикальную синхронизация и отключение сглаживания и блума сам до думался! ))) Остальное попробую. Еще раз, спасибо.
Подскажите как все-таки по включить 3ГБ оперативы, у кого ее больше 2ГБ? У меня Виста 64
И, в КФГ секции [BUFFERPOOLS] у меня нет.(( Куда она делась??
Сообщение отредактировал PAVE — 18.02.2009 21:01
Поиском не нашел.
Может X-Plane 9 ?
Я ищу default.xml Мэтью Фокса. Этот файл вроде правит автоген так, что немного увеличивается фпс.
Не подскажите, где-б его найти (на его сайт не пускает, пишет мол буд-то сайта такого нету (!))
Заранее благодарен.
С наилучшими пожеланиями
Следующий шаг — это замена дефолтного файла AutogenDescriptions.spb (С:GamesMicrosoft GamesMicrosoft Flight Simulator XAutogen) на файл, прокаченный опытными симерами. Для чего переименовываем файл в AutogenDescriptions.bak.spb и вставляем в папку [/font][/size]новый[size=2][font=»Comic Sans MS»]. Данная операция не коим образом не сказывается на картинке, но мы снова получаем прирост кадров..
2СondordR — может это вы имели ввиду? Но тут ссылка на другое, правда она не работает у меня=( а файл дефолт — правится так для фпс.
Сообщение отредактировал Maxim_Utair — 9.01.2009 18:09
Предупреждаю, текстуры DX5 весят в три раза больше чем DX1.
Также наткнулся на очередной файл набор относительно свежих твиков http://members.cox.net/spambait/FSXTweakGuide.pdf
В файле очень хорошо описано что каждая крутилка за что отвечает и какой эффект можно получить оставляя тот или иной параметр.
Так же открыл для себя неплохой эддон из инфы этого файла TreeX v2.1 http://library.avsim.net/search.php?CatID=…;Go=Change+View (необходима регистрация на avsim.com). Реально не только деревья приукрашивает, но и повышает fps.
В общем кто любит свой сим поковырять для лучше производительности без разгона и водянки, пользуйтесь.
P.S. (Немного брюзги) Как же меня раздражает то, что флайт симулятор от компании-автора операционной системы XP, Vista — относительно оптимизированной системы, позволяет при такой относительно паршивенькой картинки выдавать такую маленькую производительность. И еще в два раза обидней, что например такие игры как GRID, Crysis, Tomb Raider:UW, TrackMania Nations Forever. Выдают такую динамичную и насыщенную картинку 40-70 fps при максимальных настройках графики и объектов в кадре. вот)
White- подскажи плизз а лечит аддон глючнутые деревья которые как пики в высь лезут
?
http://www.avsim.su/forum/index.php?showto…mp;#entry995844
Сообщение отредактировал LUKK — 9.01.2009 20:56