Dynamic foveated rendering

Если кто-либо делал  замер разницы FPS в MSFS 2024 при использовании динамического фовеального рендеринга и без него,  озвучьте пожалуйста результат. Хочу сравнить с собственными данными чтобы понять как повлияла на результат последняя версия PIMAX PLAY  203. Мне показалось что в предыдущих версиях эффект был больше.

To Admin

рассмотрите возможность создания отдельной ветки для VR.

Ответов: 12

Приветствую. Без проблем создам нужные разделы. Говорите название, родительский раздел и краткое описание. Как получу данные- сделаю.

Цитата: admin (11.09.2026 06:36)
Приветствую. Без проблем создам нужные разделы. Говорите название, родительский раздел и краткое описание. Как получу данные- сделаю.

«MSFS 2024 VIRTUAL REALITY»

… или

«VIRTUAL REALITY (VR HELMETS)»

… или еще как-нибудь  лишь бы было понятно что тема посвящена использованию виртуального шлема в MSFS 2024

Создал категорию и перенес пост в неё.

Замер разницы в применении фовеального рендеринга и без него. ХМ… Ну я так скажу, без него жопа жопная(простите за выражение), на моём далеко не самом слабом железе (ASRock Z790 Pro RS .Core I7-14700KF. 5070TI 16 RAM. 64gb оперативы, Очёчи пико 4 ультра). Ставлю значение 45 и получается — кадры(они залочены в VD) 72 и задержка не более 30мс. С новым драйвером видюхи и DLSS 4.5 версия библиотек последняя пресет М , задержка снизилась до 20 мс. В приложении VD стоит разрешение — монстр и кодек AV 1 10-бит. Кстати , почему-то разрешение устанавливаемое в VD, не влияет на фпс, но влияет собственно на чёткость картинки, а вот скажем в DCS — влияет ого-го как.

Цитата: AlexFox197 (20.09.2026 12:49)
Замер разницы в применении фовеального рендеринга и без него. ХМ… Ну я так скажу, без него жопа жопная(простите за выражение), на моём далеко не самом слабом железе (ASRock Z790 Pro RS .Core I7-14700KF. 5070TI 16 RAM. 64gb оперативы, Очёчи пико 4 ультра). Ставлю значение 45 и получается — кадры(они …

Спасибо за подробный ответ. У меня на последнем драйвере с последним PIMAX Play — тоже несколько странная картина, которая ранее не наблюдалась. Подгоняю настройками MSFS нагрузку видеокарты (5080 — 3840×2160) под 45 FPS (если меньше, то картинка временами дергается и даже может на минуту подвиснуть) чтобы гарантировать «плавность» полета — и при этом если отключаю применение фовеального рендеринга тут же получаю полный висяк системы (1-2FPS). Хотя на предыдущем софте вместо 45FPS я получал снижение до 30-35FPS. Что на мой взгляд довольно сложно назвать прогрессом.

Ну и кроме того, после 6го апдейта MSFS, на выше описанных условиях VR режим корректно активируется/деактивируется только после загрузки полета (на исполнительном или в воздухе без разницы). Если VR активирую в МЕНЮ то загрузка чаще всего завешивает компьютер. Поэтому в моем случае завершая полет, я сначала произвожу деактивацию VR режима а затем выход в меню.

Система: windows11, 616.92-desktop-win10-win11-64bit-international-dch-whql, 8C+12c Intel Core Ultra 7 265K, 5200 MHz (52 x 100), Системная плата Asus TUF Gaming Z890-Pro WiFi , системная память 64790 МБ (DDR5 SDRAM), nVIDIA GeForce RTX 5080, Pimax Crystal Super Ultrawide

 

Цитата: AlexFox197 (20.09.2026 12:49)
Кстати , почему-то разрешение устанавливаемое в VD, не влияет на фпс, но влияет собственно на чёткость картинки

В моем случае тоже наблюдается не столь значительная как я предполагал ранее разница в FPS между 2K картинкой и 4K

Приветствую ! В очередной раз решил настроить сим для ВР. И сделать это с помощью ИИ Алиса. Ох Ё! Неделю с ней на эту тему общался, сколько нового узнал. Листая куеву тучу страниц на форумах и смотря видео в трубе я бы наверное полгода вьезжал в тему.  В общем мы вместе разжевали такие темы как :  DLSS и всё что с этим связано в рамках симулятора, VD , Непосредственно шлем Пико 4 ультра и его особенности, программы мониторинга ресурсов, особенности работы процессоров Интел (кор ай 7 147000KF) настройки его работы в уефи, настройки памяти, работу программы MSFS_AutoFPS. Непосредственно настройки самого сима. И наконец логику работы симулятора с ядрами проца и видюхой. И вот тут я узнал пару неприятных вещей. Которые мне живо напомнили FSX  и Препары. А именно : Его неумение  рационально нагружать ядра процессора. Симулятор  его главный поток ( его главный поток) работает в один момент времени с максимум двумя ядрами и загружает их на 100% . хотя на графике видно что используется 9 ядер, но на самом деле поток прыгает мгновенно с одних ядер на другие и в результате общая нагрузка процессора  у меня не более 36% , хотя повторюсь 9 ядер(а на самом деле всего 2) нагружены на 100%. Отсюда и большие задержки.  То есть симулятор не использует все возможности процессора. И в режиме  ВР это становится заметным. Также имеет место утечка видеопамяти. Даже в режиме 2Д в тяжёлых портах (например в Атланте) и при овекасте видеопамять улетает за 15 гигов. И если приземляться в таком же тяжёлом порту, то видюха исчерпав свою память переключается на оперативку и при этом в режиме ВР начинаются конские задержки.

В общем и целом я железо и сим настроил, но это прям сова на глобус.

Цитата: AlexFox197 (11.10.2026 10:24)
Симулятор  его главный поток ( его главный поток) работает в один момент времени с максимум двумя ядрами и загружает их на 100% . хотя на графике видно что используется 9 ядер, но на самом деле поток прыгает мгновенно с одних ядер на другие и в результате общая нагрузка процессора  у меня не более 36% , хотя повторюсь 9 ядер(а на самом деле всего 2) нагружены на 100%. Отсюда и большие задержки.  То есть симулятор не использует все возможности процессора. И в режиме  ВР это становится заметным

Это всё вызывает вопросы к разработчикам MSFS. Они никогда не утруждали себя оптимизацией продукта. Ведь значительно проще не напрягать извилины а просто указать более высокие системные требования к продукту, обосновав это требованиями прогресса и своего видения будущего.

Кстати про утечку памяти разрабы знают и от обновы к обнове правят постепенно.

Вот что пишет ИИ :

Сначала — определить, что тормозит

В Developer Mode включите отображение FPS — оно показывает, ограничен ли сим процессором или видеокартой. Это ключевой шаг, потому что советы для CPU- и GPU-бутылочного горлышка противоположные: при нехватке процессора бесполезно снижать тени и облака, надо снижать TLOD, OLOD и трафик. flightsim.to +1

Хорошая цель — чтобы лимитером была видеокарта с небольшим запасом по процессору: так кадры идут ровнее, а фризы реже.

Работа с ядрами процессора

MSFS исторически упирается в один главный поток, и в 2024-м ситуация осталась похожей — асобовцы переносят физику и аэродинамику с главного потока на отдельный, но ограничение по CPU всё равно частое.

Что реально работает:

  • Affinity на физические ядра. Утилита MSFS_AutoFPS умеет автоматически выставлять аффинити только на физические ядра (без SMT-потоков). На Intel с гибридной архитектурой сим отправляется на P-ядра, а E-ядра остаются фоновым задачам. На двухчиповых Ryzen (7950X3D и подобных) включается режим «только первый CCD» — это как раз то место, где живёт кэш V-Cache.
  • Приоритет процесса. Тот же инструмент ставит MSFS в приоритет High (Realtime специально исключён — слишком рискованно). Process Lasso делает то же самое постоянно, плюс умеет переключать план питания под приложение.
  • План питания «Высокая производительность». MSFS 2024 очень чувствителен к масштабированию частот: на стандартном «Сбалансированном» Windows может сбрасывать частоту на пиках нагрузки — отсюда характерные регулярные фризы.
  • XMP/EXPO и ReBAR. Память на паспортной частоте (а не на дефолтной биосовской) даёт заметный прирост именно в CPU-зависимых сценариях, каковым MSFS и является. ReBAR помогает при стриминге крупных текстур.

Если хочется ручного контроля без AutoFPS — Process Lasso позволяет закрепить аффинити и приоритет персистентно, только запускайте сим после настройки.

Утечка видеопамяти

Это известная болезнь 2024-го. Суть: при переполнении VRAM сим сбрасывает данные в обычную RAM, кадровые тайминги взлетают, FPS падает до единиц, растёт риск вылетов.

Что накопилось по фактам:

  • В SU2 Asobo снизили потребление VRAM, но владельцы карт меньше 16 ГБ всё ещё регулярно ловят переполнение даже на скромных настройках.
  • После SU4 часть пользователей снова заметила рост выделенной памяти в течение полёта с последующим вылетом через несколько часов — то есть проблема периодически возвращается с патчами.
  • Отдельный источник утечки — панели EFB и Navigraph Charts: карта аэропорта в движении добавляла около 2,5 ГБ VRAM за 3 часа полёта, и это не очищалось даже выходом из приложения.
  • Практические снижения: Texture Resolution на Medium, Frame Generation выключить (он сам ест минимум 1 ГБ), Ray-Traced Shadows выключить, разрешение кубмапов отражений уменьшить, Off-Screen Terrain Pre-Caching на Low. forums.flightsimulator.com +1
  • Держите VRAM ниже 90% от объёма карты — проверяйте через Developer Mode FPS display.

Если хотите автоматизацию — в AutoFPS есть режим VRAM+: он в паре с GPU-Z отслеживает заполнение видеопамяти и при приближении к порогу (по умолчанию 98%) автоматически снижает LOD и другие настройки, а когда память освобождается — плавно возвращает. Порог срабатывания требует двух подтверждений подряд, чтобы не реагировать на ложные всплески.

Что важно знать о текущем состоянии сима

К середине 2026 года картина заметно лучше, чем на релизе: SU4 (декабрь 2025) улучшил менеджмент текстур и стриминг мипмапов, SU5 (апрель 2026) добавил оптимизации лесов, частиц, генерации зданий, кода кабины и управления памятью в VR, а также починил вылет FSR Frame Generation на NVIDIA.

Быстрый чек-лист диагностики

  1. Обновите драйвер GPU через DDU (чистая установка), затем очистите кэш шейдеров NVIDIA в %LocalAppData%\NVIDIA\DXCache и GLCache.
  2. Включите FPS display и определите бутылочное горлышко.
  3. Снизьте Terrain LOD на 25–50 пунктов и проверьте.
  4. Проверьте VRAM — выше 90% значит снижение текстур.
  5. Опустошите папку Community и проверьте на чистом симе — часто один плохо оптимизированный фривэрный аэропорт съедает 30% FPS.
  6.  пересоздайте rolling cache, если есть стриминг-фризы.
  7. Проверьте план питания и версию Windows — на некоторых сборках 25H2 ловили периодические просадки CPU.

Цитата: AlexFox197 (11.10.2026 .

Если хотите автоматизацию — в AutoFPS есть режим VRAM+: он в паре с GPU-Z отслеживает заполнение видеопамяти и при приближении к порогу (по умолчанию 98%) автоматически снижает LOD и другие настройки, а когда память освобождается — плавно возвращает.

Я правильно понимаю что режим  VRAM+ всегда активен по умолчанию ? В интерфейсе AutoFPS бегущей строкой также мелькает «START GPU-Z for VRAM+» . Вот только не понятно причем здесь GPU-Z, это же просто информационная утилита ?

PS

сегодня  вышел MSFS SU 7 и обновилась до новой версии AutoFPS. Все это вместе на моем железе работает более стабильно и картинка более плавная, как и обещали разработчики. 

Цитата: AlexFox197 (11.10.2026 16:53)
План питания «Высокая производительность». MSFS 2024 очень чувствителен к масштабированию частот: на стандартном «Сбалансированном» Windows может сбрасывать частоту на пиках нагрузки — отсюда характерные регулярные фризы.

 

Приложение NVIDIA позволяет в опции ГРАФИКА конкретно для MFSF 2024 указать РЕЖИМ УПРАВЛЕНИЯ ЭЛЕКТРОПИТАНИЕМ — ПРИОРИТЕТ МАКСИМАЛЬНОЙ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ

Цитата: VRGATE11 (14.10.2026 18:44)
Цитата: AlexFox197 (11.10.2026 . Если хотите автоматизацию — в AutoFPS есть режим VRAM+: он в паре с GPU-Z отслеживает заполнение видеопамяти и при приближении к порогу (по умолчанию 98%) автоматически снижает LOD и другие настройки, а когда память освобождается — плавно возвращает. Я правильно по…

Нашел разъяснение от разработчика :

Что делает функция VRAM+? Как ею пользоваться?
В режиме DX12 игры MSFS 2024 и MSFS 2020 крайне требовательны к объему видеопамяти (VRAM). В определенных ситуациях видеопамять может быть полностью заполнена, из-за чего данные начинают вытесняться в системную оперативную память, которая работает значительно медленнее.
Такое переполнение видеопамяти часто приводит к существенному падению производительности — вплоть до значений менее 10 кадров в секунду (FPS), — а также значительно повышает риск аварийного завершения работы приложения (CTD).
Несмотря на то что разработчики (Microsoft/Asobo) оптимизировали использование видеопамяти в обновлении SU2 для MSFS 2024, многие пользователи, чьи видеокарты оснащены менее чем 16 ГБ VRAM, по-прежнему сталкиваются с переполнением памяти даже при умеренных настройках графики.
Функция VRAM+ помогает предотвратить подобные ситуации: она отслеживает приближение к пределу объема видеопамяти и либо приостанавливает дальнейшее заполнение, либо — если критический порог уже близок — начинает снижать ключевые графические параметры, что позволяет освободить видеопамять.
Настройки могут быть снижены автоматически: параметры детализации (LOD) — максимум на 50% (для MSFS 2020 — не более этого предела), а другие параметры — на 2 уровня качества. При этом изменения затрагивают только те настройки, которые необходимы для предотвращения переполнения VRAM.
Как только объем используемой видеопамяти возвращается к приемлемому уровню, настройки автоматически восстанавливаются — вплоть до исходных значений, если свободного объема VRAM становится достаточно.
Чтобы использовать VRAM+ в автоматическом режиме, необходимо включить эту функцию (она активна по умолчанию) и запустить вспомогательную программу GPU-Z, которая предоставляет данные о текущем использовании видеопамяти.
Рекомендуется настроить GPU-Z следующим образом: включить сворачивание при закрытии окна, добавить программу в автозагрузку Windows (с запуском в свернутом виде), настроить сворачивание в системный трей (на вкладке «General»), а также включить обновление данных датчиков при работе программы в фоновом режиме (на вкладке «Sensors»).
Убедитесь, что в выпадающем списке графических процессоров (GPU) в программе GPU-Z выбрана именно та видеокарта, которая используется для запуска MSFS.