Описание и настройки параметров Enbseries — Microsoft Flight Simulator 2004 (и предыдущие версии)

Всем доброго времени суток. Речь идет о об этих настройках Enbseries.
Данные настройки и описания были найдены мной давно, и лежали у меня на жестком диске.

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) при активации этого параметра ENBSeries загружает дополнительную библиотеку, путь к которой прописан в параметре ProxyLibrary. Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll, которые не могут одновременно использоваться, однако если код выполнен не совсем верно, данная функция не сработает и это приведет к ошибке или просто игнорированию. Не обязательно подгружать ProxyLibrary как d3d9.dll библиотеку, это может быть и другая библиотека, лишь бы она активировала свой код при загрузке. Если вам не удается запустить игру с ProxyLibrary или просто не работает, вряд ли можно что-то сделать, если только наоборот поменять порядок, чтоб некая иная библиотека d3d9.dll находилась в папке с игрой, а ENBSeries в системной папке WindowsSystem32, заменив собой оригинальный файл d3d9.dll, перенеся его в другую папку, прописав путь к нему в ProxyLibrary и выставив InitProxyLibrary=1. Однако данный способ рекомендую только продвинутым пользователям, которые знают как обойти систему защиты файлов Windows. Впрочем, это неплохое решение для запуска крайне необходимых модификаций.
InitProxyFunctions=(0,1) если в качестве прокси библиотеки используется стандартизированная d3d9.dll с рабочими функциями, то возможно для ее работы понадобится включить данный параметр. Если он выключен, но библиотека грузится, то работать будут только те моды, которые при загрузке активируются. Если же мод не работает, попробуйте активировать это значение, возможно необходимо запустить его функции, рассматривая его нутро как обычную библиотеку d3d9.dll, изменяющую графическую часть игры.
ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки. Может содержать путь, но не должно быть переходов на новую строку, специальных символов и символов юникод, так как это не поддерживается файловой системой. Допустимо только одно имя файла или путь.


Ответов: 17

[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться, хотя не рекомендуется. По умолчанию активация мода происходит одновременным нажатием клавиш SHIFT F12.
AlternativeDepth=(0,1) при включении параметра глубина сцены, используемая во многих эффектах, отрисовывается через туман, что позволяет повысить скорость работы в некоторых случаях. Не все видеокарты способны с высокой точностью вычислять туман, поэтому если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим. Видеокарты GeForce 8xxx, GeForce 9xxx, Radeon 2xxx, Radeon 3xxx поддерживают этот режим (Radeon 1xxx под вопросом).
AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами). Если антиалиазинг включен принудительно в настройках видеокарты, этот параметр не может ни на что повлиять, отключайте обязательно вручную в панели управления видеодрайверов антиалиазинг. Вообще антиалиазинг часто является причиной артефактов, поскольку только самые последние модели видеокарт поддерживают сглаживание HDR текстур (DirectX10 совместимые), используемых в ENBSeries, черный экран, зеленый с красным или белый это скорее всего сглаживание включено.
BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, это сказывается на скорости и качестве. Для драйверов nvidia forceware 169.xxx и выше (174.xx последняя тестированная) не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с текстурами формата R32F, но на видеокартах от ATI или более старых версиях драйверов NVidia обязательно выставляйте значение 1. Старые модели видеокарт, поддерживающие только шейдеры 2_0 могут требовать для корректной работы установки этого параметр 5 из-за аппаратных ограничений. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.
SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов. От версии драйверов и модели видеокарты могут проявляться разные артефакты, попробуйте включить этот параметр.
QuadVertexBuffer=(0,1) некоторые игры наотрез отказываются отрисовывать эффекты пост обработки при использовании этого параметра, если не видите никаких изменений при активации мода, отключите параметр. Фактически он означает использование для отрисовки прямоугольника объекта vertex buffer в видеопамяти, а в случае отключения параметра используется системная память. Возможно причина в ошибках версий DirectX, под которые скомпилированны некоторые игры, подозреваю что активированный параметр может даже крашить игру, хотя ни разу не сталкивался.
EnableShaders_3_0=(0,1) некоторые эффекты при использовании шейдеров третьей версии отличаются по качеству, рекомендуется включить этот параметр, если ваша видеокарта поддерживает шейдеры 3_0.
AdditionalConfigFile=(filename) если существует файл, указанный в этом параметре, то все параметры, которые в нем содержатся, будут использованы как базовые настройки, заменяя соответствующие значения в текущем файле конфигурации enbseries.ini. Это очень удобно для быстрого тестирования настроек других пользователей, так как можно изменять выборочно, а не все.

Сообщение отредактировано vitaminarado: 02 July 2011 — 13:58

[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов. Эффект работает достаточно быстро и не является причиной тормозов, однако неправильная его настройка или ошибки в драйверах могут приводить к артефактам вроде переосвещенности изображения. Не использует HDR текстур, поэтому совместимость высока.
EnableOcclusion=(0,1) включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов), который относится к next-gen эффектам, соответственно и требования к видеокарте очень высокие. На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта линейно зависит от разрешения экрана в представлении количества пикселей, поэтому при активации не рассчитывайте на высокие разрешения экрана, если видеокарта не высшей ценовой категории. В любом случае если скорость не устраивает, а настройки этого алгоритма с пониженным качеством не устраивают, уменьшайте разрешение дисплея или отключайте эффект. Данный эффект имеет ограниченную совместимость с видеокартами из-за плохого качества драйверов, а также из-за неверных настроек ENBSeries и игр под ограниченные возможности некоторых моделей видеокарт, а именно антиалиазинг HDR текстур не поддерживается многими видеокартами предыдущего поколения, а в некоторых случаях даже фильтрация этих текстур.
EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта. Заточено под игру GTA San Andreas и под GTA 3, GTA Vice City, однако в некоторых играх некоторые объекты тоже могут быть с отражениями. Скорость сильно зависит от количества объектов и от некоторых настроек этого эффекта. Чем больше объектов с отражением, тем сильнее падает скорость, многие некорректно выполненные автомобили состоят из огромного количества отдельных частей. Специфика d3d для максимальной производительности требует малого количества объектов при большой их детализации, нежели большого количества простых объектов, например 10 объектов в 10 миллионов вершин могут отрисовываться с такой же скоростью, как и 3000 объектов с 3 вершинами каждый (приблизительно на среднем компьтере на текущий момент), а с использованием шейдеров для реализации отражения может потребоваться неоднократная отрисовка каждого объекта. В этом случае есть значительная зависимость производительности от скорости процессора и системной памяти. Попиксельное освещение в новых версиях на рефлективных поверхностях может повысить скорость на некоторых видеокартах. По устранению артефактов смотрите соответствующий раздел документации и настройки отражения.
EnableMotionBlur=(0,1) размытие изображения при движении. На современных видеокартах незначительно снижает скорость, однако эффект довольно требователен. Текущая версия этого эффекта имеет много недостатков и работает нестабильно, во многих играх не работает, позже будет переделан. На некоторых видеокартах неработоспособен, если возникают проблемы, попробуйте отключить.
EnableShadow=(0,1) обработка стенсильных теней, их размытие и изменение яркости. Это не soft shadow, поскольку зависимость радиуса размытия от расстояния до камеры есть, а зависимость от shadow caster до shadow receiver нет. Производительность сильно зависит от настроек качества, так как в некоторых случаях необходимо вычисление глубины сцены. Данный эффект может работать в некоторых других играх, использующих стенсильные тени, в будущем сделаю более универсально.
DepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры для рендеринга глубины сцены, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов или сочетания настроек ENBSeries. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно. На скорость и совместимость никакого влияния не оказывает.
EnableDepthOfField=(0,1) активация эффекта фокусировки. Данный параметр сильно влияет на производительность, потому что необходимо отрисовывать глубину сцены, однако при совместном использовании с другими эффектами, использующими буфер глубины, потери скорости менее заметны.

[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе), по умолчанию F12.
KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе) по умолчанию F9.
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе) по умолчанию F10.
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе) по умолчанию F11.
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии, по умолчанию SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255) номер клавиши, при нажатии которой создается скриншот изображения (в десятичной системе) по умолчанию PrintScreen. �зображения создаются обычно там же, где установлен мод, но возможны исключения. Формат изображений BMP.
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе) по умолчанию F8.
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе) по умолчанию F7.
KeyShowFPS=(1..255) номер клавиши, активирующей и деактивирующей отображение статистики скорости рендеринга на экране (в десятичной системе) по умолчанию * (multiply).

[REFLECTION] — РќРµ знаю почему, РЅРѕ РІ 9-РєРµ Сѓ меня отражения РЅР° фюзеляже РЅРµ работают. Р’РѕР·РјРѕР¶РЅРѕ это только Сѓ меня.

ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей и прочих средств передвижения. Чрезмерная яркость отражения может также быть из-за параметра UseAdditiveReflection равного 1, попробуйте изменить, если не устраивает.
ChromePower=(0..100) временно отключен. Уровень отражения стальных частей автомобилей.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, это снижает качество из-за отсутствия некоторых объектов в отражении, но зато нет инертности, связанной с запозданием отражения. При значении 0 используется предыдущий кадр. Скорость гораздо выше при активированном параметре. В игре GTA San Andreas уровень отражения отличается в зависимости от данного параметра, после изменения донастройте параметр ReflectionPower.
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость. При качестве 0 отражение менее резкое за счет использования уровней детализации текстуры. Пока этот параметр незначительно влияет на скорость, но в дальнейшем эта зависимость будет весьма заметна.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) уровень отражения как процент использования цвета specular (glosinness в экспортере) материала автомобилей. Некоторые детали неоригинальных авто могут оказаться отражающими, но не всегда это можно исправить установкой этого параметра в 0, для оригинальных машин это работает корректно. Значение смешивается с ReflectionSourceTFactor для определения степени отражаемости поверхности.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor (reflection в экспортере) параметра, контроллирующего уровень отражений текстуры environment map. Некоторые детали на некорректно настроенных материалах машин могут быть отражающими и наоборот, данный параметр работает с оригинальными автомобилями правильно. Значение смешивается с ReflectionSourceSpecular для определения степени отражаемости поверхности.
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране, создавая яркое и местами перенасыщенное отражение. В противном случае более мягкое смешивание, если цвет машины яркий, то отражение берется меньше, чем для темных машин. На скорость не оказывается никакого влияния.
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов (все ATI видеокарты на текущий момент). Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно. В случае попиксельного освещения автомобилей одновременно просчитывается отражение и данный параметр не используется.
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения, визуально интересный эффект, а скорость незначительно выше.
ReflectionSinglePass=(0,1) отрисовка отражения Р·Р° РѕРґРёРЅ РїСЂРѕС…РѕРґ вместе СЃ самим автомобилем. Р’ настоящий момент это активирует попиксельное освещение, что снижает нагрузку РЅР° вершинный блок видеокарты, РЅРѕ увеличивает РЅР° пиксельный, чем большую площадь РЅР° экране занимает машина, тем РЅРёР¶Рµ скорость. Временно существуют ограничения, поддерживаемая версия шейдеров видеокартой необходима 3_0, исходная текстура РёР· модели, иммитирующая отражение, РЅРµ используется. Р’ случае артефактов СavsimёРЅР°РјРё попробуйте отключить этот параметр.
UseEnvBump=(0,1) при активации параметра деформируется отражение в зависимости от цвета текстуры автомобиля (environment bump, dudv bump). Влияет на скорость, но незначительно на современных моделях видеокарт.
EnvBumpAmount=(0..1000) уровень деформации текстуры данного эффекта. Слишком большие значения ставить не рекомендуется, если автомобили не выполнены специально под этот эффект.
EnvBumpOffset=(0..1000) шаг для генерации направления и уровня сдвига из текстуры автомобиля. Чем больше размер текстуры, тем меньше должен быть этот параметр, чтоб мелкие детали были заметны.
ReflectionFlip=(0,1) текстура отражения переворачивается по сравнению с первоначальными версиями, это значительно повышает видимость разнообразных недостатков реализованного алгоритма отражения, но иногда выглядит более естественно. На скорость не влияет.

Сообщение отредактировано vitaminarado: 02 July 2011 — 14:07

[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) интенсивность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана. Чрезмерно высокие значения приводят к потере информативности, это можно компенсировать только правильным подбором остальных параметров, иногда имеет смысл даже завысить данный параметр, корректно подстроив остальные, обычно пользователи плохо балансируют, впадая в крайности, как будто кроме данного параметра ничего нет.
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах, адаптация это просто инерция значений яркости. Большие значения ставить не рекомендуется, потому что переходы между яркостями будут незаметны, никакого драматического эффекта, но и малые значения вроде 100 миллисекунд тоже бессмысленны, яркость будет слишком быстро меняться, разражая.
BloomConstantDay=(0..100) интенсивность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму (в независимости отличие от параметра BloomPowerDay). В некоторых играх блум применяется именно данным параметром, иммитируя жаркие, солнечные сцены. BloomQuality=(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект, но начиная с версии 0.074 скорость весьма высока, чтоб не обращать внимание на качество этого эффекта, ставьте на 0 и не ошибетесь.
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Это та же формула, что и для коррекции цвета, но примененная к текстуре блума до ее наложения на изображение экрана. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное, светлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серые. Положительные уменьшают яркость полутонов (насыщенное, интенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительное, что приводит к одновременному повышению цветности. Фактически это возведение цвета в степень, отрицательные значения параметра это степень меньше 1, но больше 0, а положительные значения это степень больше 1. Отрицательные значения создают вид задымленности, грязного воздуха, потому что темные области начинают заметно смешиваться с изображением, рекомендуется только для создания особой атмосферы в игре, но если нужно чистое изображение, как в хорошую погоду с хорошей видимостью, то положительные значения этого параметра лучше подходят, в этом случае только самые яркие области будут подвержены обработке эффектом блум. Слишком завышенное значение не рекомендуется, потому что блум практически не будет заметен за редким исключением на самых ярких местах, нереалистично, хотя может иногда быть симпатично при больших значениях BloomPower.
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана. Описание аналогично параметру BloomPowerDay.
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму. Описание аналогично параметру BloomConstantDay.
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение). Описание аналогично параметру BloomCurveDay. Отрицательные значения не рекомендуется использовать, так как ночью изображение достаточно чистое, наоборот небольшие положительные более реалистичны.
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого интенсивность блума уменьшается по фактору BloomAdaptationMultiplier. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay, чтоб при взгляде на солнце не было слишком большой засветленности. Рассматривайте этот параметр как третью крайнюю точку контроля над блумом в диапазоне яркостей экрана.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, чем ярче область экрана, тем меньше текстура блума добавляется к этой зоне, изображение не теряет информативности. При значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными, но выглядит совсем по-другому, наверное более красиво.
BloomMaxLimit=(1..100) ограничение яркости блума. При значении 100 блум работает без ограничений.

[SSAO]UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума, производимого эффектом. Этот параметр сейчас принудительно включен, поскольку без фильтрации шума нет смысла использовать эффекты SSAO и SSIL. Вообще фильтрация очень сильно влияет на скорость, чем выше разрешение экрана, тем ниже скорость.
OcclusionQuality=(0..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil). 0 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. В режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальным. Данный параметр очень сильно отражается на скорости, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране).
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion, 0 означает максимальное качество и низкую производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при OcclusionQuality=1 и 1 либо 2 при OcclusionQuality=0. Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения дисплея.
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения близких объектов эффектом ambient occlusion.
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер объектов от ambient occlusion, что придает больше объемности.
IlluminationLevel=(0..100) уровень ненаправленного освещения (indirect lighting), вычисляемый по алгоритму multiply add. Темные области на экране так и останутся темными, а чем светлее, тем больше на них света передается.
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей эффектом indirect lightning, повышает реалистичность в определенных ситуациях, например для освещения темной комнаты от пятна света на полу, но слишком большие значения на изначально темных объектах выглядят как запыленные.
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов, на текущий момент не используется, поскольку отдельно лишь ненаправленное освещение редко выглядит удачно.
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение между ближайшими объектами. Этот параметр сильно сказывается на производительности, попробуйте сперва его отключить, а потом уже снижать качество окклюзий, если скорость вас не устраивает. FadeDistance нет описания. UseForAlphaTest нет описания. UseForAlphaBlend нет описания.

[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значениосветляютя , положительные затемняют. День и ночь определяются из усредненной яркости экрана. Алгоритм по сути действует следующим образом, темные пиксели экрана при положительном значении данного параметра становятся еще темнее, чем светлее пиксел, тем меньше он изменяется, соответственно при отрицательных значениях параметра темные пиксели становятся светлее, а на светлые влияния не оказывается.
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время. Определить яркость экрана удобнее всего в программах редактирования изображений, размывая скриншот. Например, для программы Photoshop в фильтрах blur->average blur вы получите средний цвет изображения, в панели информации указана яркость пикселя под курсором мыши в виде RGB компонент, каждое из значений от 0 до 255 (для 8 битных на канал изображений), выберете наибольшее значение и поделите его на 256, умножьте на 100, это и будет процент яркости. Если яркость экрана в игре выше чем данный параметр, все равно будет восприниматься как дневное время, а при яркости ниже этого параметра все зависимые параметры будут интерполироваться с настройками для ночи.
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время. Описание аналогично параметру ScreenLevelDay.
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи в игре GTA San Andreas, более темной, однако чтоб иммитировать адаптацию яркости лучше наоборот отрицательные значения, а для параметра DarkeningAmountDay положительные, тем самым при перемещении в тень экран адаптируется и станет ярче. Алгоритм тот же самый, что описан для DarkeningAmountDay.
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное, светлое изображение), темные и светлые пиксели изменяются меньше чем серые. Положительные уменьшают яркость полутонов (насыщенное, интенсивое изображение), а на темные и светлые пиксели влияние оказывается незначительное, что приводит к одновременному повышению цветности. Фактически это возведение цвета в степень, отрицательные значения параметра это степень меньше 1, но больше 0, а положительные значения это степень больше 1. В большинстве случаев отрицательное значение этого параметра придаст реализма перенасыщенным цветам игр, хотя все зависит от конкретной игры.
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Описание аналогично параметру GammaCurveDay.
ColorSaturationDay=(-10..10) цветность изображения в дневное время. Положительные значения повышают, отрицательные преобразуют в черно-белое. Некоторые игры выглядят недостаточно ярко, либо наоборот, как раз для такого случая. Также можно использовать для компенсации настроек гаммы, которая тоже влияет на цветность.
ColorSaturationNight=(-10..10) цветность изображения в ночное время. Описание аналогично параметру ColorSaturationDay. UsePaletteTexture=(0,1) использование для коррекции цвета текстуры палитр, задаваемой пользователем. При активации палитры все параметры корреции цвета кроме ScreenLevelDay и ScreenLevelNight вычисляются из палитры. Подробнее о палитрах смотрите в соответствующем разделе.

Сообщение отредактировано vitaminarado: 02 July 2011 — 14:38

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры. Если поверхности в игре при небольшом удалении от них выглядят размазанными, активируйте этот параметр. Данный параметр снижает скорость, в некоторых случаях, когда в самой игре используются сложные эффекты с многократным сэмплированием текстур вроде параллакса, размытия в движении или ambient occlusion это может катастрофически снизить скорость в несколько раз. Также некоторые игры специально используют для некоторых объектов специальные режимы фильтрации, чтоб устранять какие-то проблемы или достигать особых спецэффектов, они могут выглядеть совершенно иначе с данным параметром. Часто анизотропийная фильтрация доступна в видео настройках игр, в таком случае нет необходимости использовать его. Также в настройках драйверов видеокарт данный параметр присутствует, но настоятельно рекомендую его отключать при использовании ENBSeries, чтоб скорость не снижалась.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скорость, однако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора. ВН�МАН�Е! Будьте предельно осторожны с использованием данного параметра! Если ваш монитор (любое другое устройство визуализации) не поддерживает указанной частоты вертикальной развертки при разрешении экрана, которое вы используете, то это может привести к физической поломке монитора и иногда видеокарты, однако драйвера могут препятствовать выставлению неправильных значений. Данный параметр очень полезен для Windows XP, так как в полноэкранном режиме он по умолчанию использует 60 Гц, что некомфортно для восприятия на CRT (электронно-лучевых) мониторах, проявляется сильная усталось глаз.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота вертикальной развертки монитора. ВН�МАН�Е! Неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения и даже видеокарты! По умолчанию в Windows XP используется 60 Гц, если ваш дисплей поддерживает более высокие частоты при выбранном вами разрешении экрана для комфортной игры, меняйте. Мне хватает 85 Гц на CRT мониторе.

[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования для эффекта размытия в движении, 0-максимальное качество, вычисляется в два прохода по 10 выборок текстур каждый, итого 100. При значении 1 в два прохода по 5 выборок каждый, итого 25. При значении 2 в один проход 10 выборок. Качество сильно сказывается и на скорости, особенно на старых моделях видеокарт, на интегрированных и с 64 битной шиной видеопамяти, но для видеокарт нового поколения оптимальным является качество 1, значение 0 имеет смысл ставить только скриншотов и при больших значениях векторов размытия. Эффект по неизвестной причине не работает на некоторых старых видеокартах, но похоже это редкое явление, если столкнетесь, попробуйте поставить качество 2 или отключить вообще. На текущий момент эффект работает неправильно в большинстве игр или не работает вовсе.
MotionBlurVelocity=(0..10000) фактор длинны вектора размытия по направления движения камеры вперед или назад. Рекомендуется чтоб данное значение совпадало с MotionBlurRotation, что устранит непропорциональность сдвигов. Отрицательные значения в некоторых версиях вроде допустимы. Не устанавливайте слишком большие значения.

На этом все, теперь Вы можете сами настроить под свою систему и свой сим настройки Enbseries.ini
До конца своих дней буду настраивать :) , в любом случае спасибо

До конца своих дней буду настраивать :) , в любом случае спасибо

В том моем конфиге все настроено, осталось под себя блум и мелкие примочки доделать ;)

Видно, что автор провел тщательную работу. Мало кто из пользующихся ENBSeries разбирался с параметром BugFixMode. Сам пользуюсь =2, возможно =5 — тоже неплохой вариант, во всяком случае дефолный =1 для сима точно хуже всего.

Наверное немного огорчу, если скажу, что работа с секцией [REFLECTION] для симуляторов не имеет смысла. Т.н. «отражения» в симе это всего лишь дополнительная текстура и никакими сторонними модулями это поправить невозможно. Т.о. EnableReflection=0 — все, что можно использовать. Доступными для настройки являются только [BLOOM] и [COLORCORRECTION]

Вы очень смело выставили
ColorSaturationDay=3
Этот парамертр обусловливает перенасыщенность цветов и придает «кислотность» картинке.

Пара слов о тормозах.
С определенного момента трудно представляю себе использование сима без этого мода, но публиковать его настройки вряд ли целесообразно. Слишком все индивидуально
dll-ка не предназначена для сима и, хотя и работает, но ведет себя странно. Например, при удалении параметров в секции [INPUT] все дефолтные сочетания клавиш продолжают работать.
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini — непонятно зачем, разве вы используете два ини файла?
Еще более осторожным нужно быть с секцией [ENGINE].
ForceAnisotropicFiltering=1 — причина тормозов. Зачем принудительно подключать анизотропку с помощью этого модуля, да еще и на значении х16?
Параметр DisplayRefreshRateHz=85 и вовсе может быть губительным для ЖК-мониторов.
Для всех, решивших воспользоваться чьим-то .ini лучше удалть секцию [ENGINE], после запуска модуль создаст свою, все параметры имеющие в названии «Force» выставить в =0.
Все еще более индивидуально с настройкой цветов и блума. Так, например, очень много зависит от используемых текстур неба- базового цвета и выраженности «дымки». Перепробовав около 40 платных и фришных для себя смог выбрать одну, которая смотрится наиболее близко к «реалу» (опять же даже для разных широт это будет различаться).
Как-то так

Сообщение отредактировано Palermo: 02 July 2011 — 16:32

Ребят, авторитетно скажет только Дима. Как настроить он написал. в чем еще есть вопрос?

Видно, что автор провел тщательную работу. Мало кто из пользующихся ENBSeries разбирался с параметром BugFixMode. Сам пользуюсь =2, возможно =5 — тоже неплохой вариант, во всяком случае дефолный =1 для сима точно хуже всего. ..

Спасибо за дополнения! На счет reflection знал, даже вроде написал что он не особо используется в симе. Остального не знал, еще раз спасибо!

Сообщение отредактировано vitaminarado: 02 July 2011 — 17:31

Я уже писал по поводу вашего варианта, что на вкус и цвет фломастеры разные. В том файле на раздаче, имхо, какие-то нереальные цвета, как под лсд.
p.s. Я не пробовал ЛСД. :sarcastic:

Я уже писал по поводу вашего варианта, что на вкус и цвет фломастеры разные. В том файле на раздаче, имхо, какие-то нереальные цвета, как под лсд.
p.s. Я не пробовал ЛСД. :sarcastic:

В архиве скрины были, там лсд вроде и не пахнет)

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста- имеются ли какие- либо особенности в совместной работе Enbseries с утилитой ATI Tray Tools?

Насколько совместима работа файлов Enbseries с утилитой ATI Tray Tools(автоподстройка в.адаптеров Radeon), и т.п.?

Заранее благодарю.

Сообщение отредактировано UR67393: 24 July 2011 — 16:46

Здравствуйте.

Подскажите пожалуйста- имеются ли какие- либо особенности в совместной работе Enbseries с утилитой ATI Tray Tools?

Здравствуйте! У меня Nvidia карта, так что по тестить не моу, но лично мне кажется что никак не повлияет, но Вам стоит проверить, не думаю что что-то случится.

Чёрт. Сколько ни менял настройки- всё равно огорчает огромный провал FPS при включении (с 40-50 до 20), причём никакие настройки на размер «провала» не влияют. Видео- GF8800, система- Win7.

С помощью Enbseries настроил освещение для летнего и зимнего сезона в фс. Облетал и результатом доволен-не обнаружил падения фпс в хорошо оптимизированных сценах(!!!).