FSX 10 лет спустя. Прошлое и будущее. — Компьютерные игры

Тема создана из статуса. Обычно я удаляю статус прошлого дня, проснувшись ранним утром с новыми мыслями. Но данная тема — исключение. Мысли не покидают до сих пор и до сих пор на них нет ответа:

 

   Поразительно! Уже почти 10 лет движку FSX, а его не переплюнула ни-од-на кампания виртуальной реальности. Где-то, местами, а в общем — нифига. Такое ощущение, что все знают, чего хотят, но не могут понять, как этого достичь. А быть может, многоядерность — это всё-таки тупиковый путь для Hi-технологий?

  • Spoiler

Если я, открываю тему подобным образом, чем-то нарушаю правила форума, прошу модераторов и администраторов проявить снисходительность, поскольку вопрос действительно требующий ответа.

Участникам опубликованной дискуссии: если Вы против указания своих имён в опубликованном посте, то я их закрашу. Надеюсь на понимание, что каждое слово здесь лично для меня важно и составляет единый образ беседы.

 

Редакции:

09:53 Скомпоновал, для удобочитаемости.

10:08 По просьбе Максима.

Сообщение отредактировано Oleg-N: 22 September 2016 — 11:09


Ответов: 44

1 2

Oleg будь добр сделать имя под единый шрифт с текстом. И без выделений.
Я не хочу выделяться это раз, отвлекает от текста два.

А весь текст запрячь в спойлер. Иначе листать тоже не слишком приятно если захотим читать ответы.(Слишком много информации кому надо откроют)

А дискуссию смогу продолжить ближе к вечеру еще куча дел на благо сима надо сделать.

P.S.
Из  статуса
Oleg-N все не так просто как вы предполагаете.
Для себя я понял:

Вы знаете основы программирования и вскоре откроете для себя расширенный курс.

Но совершенно не знаете ни рынок, ни его устройство, ни то как там всё работает между собой.

И исключаете многие важные факторы в своей теории. И объединяете не совместимые вещи.

Если представляете свою теорию то представьте тогда её в виде молекулы раз вам так нравится органика.

И поверьте тем людям которые создали авиасимулятор абсолютно плевать на ваше программирование)

Статус свой подотру. Что бы не захломлять.

P.p.s «А быть может, многоядерность — это всё-таки тупиковый путь для Hi-технологий?»
А быть может пора бросить рассчитывать на что-то одно и делать комплексно под все аспекты?)

Сообщение отредактировано Max_Kaptelkin: 22 September 2016 — 10:49

…

 

1) Сделано.

2) В неорганике тоже молекулы. Как же тогда создать симулятор и SDK к нему, если плевать на программирование? Это как сделать деревянный стул без дерева, инструментов и клея.

3) Почему я не понимаю рынок? Из того, что Вы не можете понять, почему для меня это не сложно? Для меня сложность в данном аспекте одна — как привлечь покупателя. Тут в моём дилетанском понимании, что если товар хороший, то покупатель всегда найдётся.

Сообщение отредактировано Oleg-N: 22 September 2016 — 11:22

1) Сделано.

2) В неорганике тоже молекулы. Как же тогда создать симулятор и SDK к нему, если плевать на программирование? Это как сделать деревянный стул без дерева, инструментов и клея.

3) Почему я не понимаю рынок? Из того, что Вы не можете понять, почему для меня это не сложно? Для меня сложность в данном аспекте одна — как привлечь покупателя. Тут в моём дилетанском понимании, что если товар хороший, то покупатель всегда найдётся.

2)это я так к слову про органику. Решение создание как вы называет ПО лежит не на программисте это я вам пытаюсь объяснить. Решения и концепты принимают другие люди.
3)Вы не понимаете его структуру и кто как взаимодействует.  У вас сложность как привлечь покупателя но это лишь верхушка айсберга ведь без привлечения разработчиков вы и дальше flight simulator не уйдете.

По теме.
Если товар хороший, то покупатель найдется…. Ну вот вы нашли одного покупателя он купил за 2к ваш продукт который чудом увидел вы на него потратили 150к допустим а после этого этот парень выложил его на трекер. И вот вы в минусе.
Дело не в том хороший товар или плохой даже rfscenerybuilding  вон прибыль получает. Хороший товар всегда в выигрыше, но успешность продукта определяется еще и другими факторами к примеру его рекламой.
Будь даже у вас самый бомбезный продукт толку если про него не знают? 
И часть этой рекламы выполняют разные магазины для продуктов

Как сказал один человек.
«Есть два пути что бы покупали. Либо ты делаешь сцены бесплатно и учишься на них, либо ты сразу делаешь качество.»
И нет это был не я. Но доля правды в этом есть… Но кто больше выигрывает в этих случаях?)
 

Сообщение отредактировано Max_Kaptelkin: 22 September 2016 — 11:40

Если товар хороший, то покупатель найдется…. Ну вот вы нашли одного покупателя он купил за 2к ваш продукт который чудом увидел вы на него потратили 150к допустим а после этого этот парень выложил его на трекер. И вот вы в минусе.

 

Так о чём я и говорил. Мода современной коммерции — вложиться по минимуму (здесь не столько фин_затраты, сколько физ_затраты) либо не вкладываться вообще, если предприятие не сулит быстрых денег.

Да, вы вложили 150к, допустим. Выпустили продукт и продали его за 2к (это только одному покупателю, заметьте). Но дальше же вы не вкладываете финансы (так масштабно, по крайней мере). Неужели Вы рассчитываете на успех всего-лишь с одного продукта? Именно тут, мне кажется, заложена либо банальная жадность, либо неграмотные финансовые вложения наряду с неправильным использованием ресурсов (как людских, так и материальных/нематериальных). Это уровень понимания обычного бизнес-колледжа.

 

 

Дело не в том хороший товар или плохой даже rfscenerybuilding  вон прибыль получает. Хороший товар всегда в выигрыше, но успешность продукта определяется еще и другими факторами к примеру его рекламой.
Будь даже у вас самый бомбезный продукт толку если про него не знают? 
И часть этой рекламы выполняют разные магазины для продуктов

 

1) «Хороший товар в рекламе не нуждается». Применимо? По мне, так безусловно!

2) Поверите или нет, но об A2A, PMDG, Carenado, REX, Hi-Fi и других производителях я узнал не из газет и журналов, не в магазинах, подобных симмаркету, а из пиратского трекера. И скажу, что именно пробы пиратского ПО для служили всеми 95% рекламмы продукта. Попробовал и купил у разработчика.

Так что пиратство я воспринимаю не как диагноз, а как симптом, что в моём продукте, что-то не так. То ли я ерунду сделал, то ли  я нереальную цену загнул, то ли я забил на поддержку или развитие своего продукта.

 

Как сказал один человек.
«Есть два пути что бы покупали. Либо ты делаешь сцены бесплатно и учишься на них, либо ты сразу делаешь качество.»
И нет это был не я. Но доля правды в этом есть… Но кто больше выигрывает в этих случаях?)
 

 

Выигрывают все.

Если ты ученик, как я например, то ты учишься, пробуешь — развиваешь свои навыки, нарабатываешь опыт, создаёшь Имя.

Если ты профессионал, то ты создаёшь и продаёшь — и пользователь Доволен и ты Зарабатываешь.

 

Но если же ты ученик, возомнивший себя специалистом — то получаешь рутрекер в ответ и чистые убытки.

1)Это по вашей теории о том что продукт и так продастся. 
2)Хороший товар нуждается только в еще большей рекламе.
3)Вы один из тех вымирающих видов кто потом купил.

Что лучше делать говно и учится, и не факт что получится потом, просто делая чуть лучше не зная конца края и на выходе и так сойдет говорить ибо лучше чем было
Или сразу задавать планку и добиваться, а потом ставить еще выше и пока не добьешься ничего не делать еще а в последствие получить огромные дивиденды и опыт не сравнимый с обычным?

По мне так второе.

Давайте с вами поговорим и разберем комплексно и подробно разные факторы и вещи связанные как с разработчиками так и с симом?!
Напишите все свои вопросы и теории и т.п 
А я постараюсь на них ответить так как я это вижу…
Я видимо из тех людей которые не боятся публичного общения. 

P.S.Лично я делаю говно, но об этом позже поговорим, когда вы напишите вопросы :)

Сообщение отредактировано Max_Kaptelkin: 22 September 2016 — 12:46

Что лучше делать говно и учится, и не факт что получится потом, просто делая чуть лучше не зная конца края и на выходе и так сойдет говорить ибо лучше чем было
Или сразу задавать планку и добиваться, а потом ставить еще выше и пока не добьешься ничего не делать еще а в последствие получить огромные дивиденды и опыт не сравнимый с обычным?

По мне так второе.

 

Амбиции, вступая в борьбу с реальными возможностями, рождают трезвую самооценку и движение вперёд; либо рождают корысть с неизбежным падением вниз.

 

По мне так первое.

 

Давайте с вами поговорим и разберем комплексно и подробно разные факторы и вещи связанные как с разработчиками так и с симом?!
Напишите все свои вопросы и теории и т.п 
А я постараюсь на них ответить так как я это вижу…
Я видимо из тех людей которые не боятся публичного общения. 

 

Сомневаюсь, что на данный момент из этого получится что-то дельное. Это как две стороны одной монеты, но направленные взглядами в разные стороны.

 

Потому что..

1)Это по вашей теории о том что продукт и так продастся. 
2)Хороший товар нуждается только в еще большей рекламе.
3)Вы один из тех вымирающих видов кто потом купил.

 я в полной противоположности не согласен с выше цитируемыми словами/определениями/видением.

 

У меня вопрос на данный момент пока один и тот же: Почему за 10 лет технически вырвавшись вперёд с одной стороны, ни одна кампания не сделала такой же по размаху виртуальный мир, который полностью может заменить десятилетний технически устаревший FSX? И что в действительности морально и технически устарело?

 

P.S. Посмотрел сейчас Вашу Северку. Офигенски, что говорить! Но нам придётся ждать, когда выйдет процессор с 10ГГц, чтобы всю эту красоту переварить?

Сообщение отредактировано Oleg-N: 22 September 2016 — 14:00

 Почему за 10 лет технически вырвавшись вперёд с одной стороны, ни одна кампания не сделала такой же по размаху виртуальный мир, который полностью может заменить десятилетний технически устаревший FSX? И что в действительности морально и технически устарело?

 

P.S. Посмотрел сейчас Вашу Северку. Офигенски, что говорить! Но нам придётся ждать, когда выйдет процессор с 10ГГц, чтобы всю эту красоту переварить?

По первому вопросу вспомните GTA5 там огромный высоко-детализированный мир или Forza Horizon 2/3.Все они большие и очень качественные. Создать большой мир это не проблема.
А если по вопросу почему не создали целую земли… То должен сказать что Outerra и Unigine этим занимаются.

Посмотрите на это под углом коммерческой выгоды и главного гейм-дизайнера.
Мир авиасимуляторов не слишком популярен в нем не так много людей готовых платить, а именно игроки(из других игр) придут в него когда появится интересный геймплей и контент. А это уже будет не слишком похоже на авиасимулятор. А у нас есть только с 10-ок миссий.

Просто сейчас все просто.
Слишком малое количество спроса — дает малое количество предложений.
Верней расходы на создания будут превышать доходы по продажам.
И это смогут избежать только когда сделают к примеру игровую экономику по виду World of tanks)

Морально и технически устарел FSX?! С количеством плюшек к нему и нормальным железом вполне можно летать на 60-80 кадрах если постараться. И выглядеть он будет даже получше новых игр.
Все мои люди которые видели мои скриншоты писались от счастья и считали что у нас супер графика…. А люди играли в основном в топовые игры.
И в конце концов вы сказали 10-летний мир fsx. У нас есть Global-vector-openlc+ Global mesh не считая сцен. Можно сказать что у нас и так есть целый мир новый. И он не так уж и устарел и уже весь переработанный. 
Но только посмотрите на вес… 100+ гб  А теперь подумайте как люди отреагируют когда им предложат авиасимулятор весом за 150+?У меня он вообще весит 250…
И таких разных аспектов все больше и больше и в конце концов FSX самый успешный авиасимулятор за всю историю.

Политика локхидов более чем правильная пусть и не слишком хорошо работает.Но взять самый лучший товар на рынке дать ему кучу плюшек и снять основную нагрузку с процессора более чем умно.
Ведь по факту сим загибается не столько от точек и полигонов сколько от текстур. По этому гораздо правильней направить эту нагрузку на видеокарту как делают все основные игры. Особенно в то время когда видеокарты и объемы памяти стремительно идут в гору, ногу в ногу, с разрешением мониторов. У нас осталась проблема 32 битности которую пока еще они не решили. Но стоит ее решить симулятор перейдет в новое поколение. И на выходе будет симулятор своего времени. Я покупал свое железо кажется год назад или два. А его теперь превзошли в 4-8 раз. О чем говорить….Просто считайте что пока что симулятор окончательно не готов к новому железу а пользователь не готов к симулятору из за отсутствия железа.

P.S. У меня процессор 3,5герц работает и мне хватает, более того я даже в турбобуст кажется не ухожу при полете в fsx. Такую красоту давно могут переварить компьютеры.
Я лишь с ребятами делаю то что Russ White из ORBX делал уже года 3-4 назад. Проще говоря я догоняю Европейский рынок.
А если будут какие либо проблемы то пользователи FSX смогут в любой момент убавить плотность автогена до повышенной и нормальной и получить самые большие кадры при этом качество самого автогена в сценарии не слишком ухудшиться, так как мы сделали очень высокую плотность, и с помощью этого хотели узнать как поведет себя новая плотность на мощных компьютерах с Препаром.
 

Сообщение отредактировано Max_Kaptelkin: 22 September 2016 — 23:15

А если по вопросу почему не создали целую земли… То должен сказать что Outerra и Unigine этим занимаются.

 

Смотрел я и Outerra и Unigine. Если Outerra мной ещё несколько назад лет отбросилась, то по Unigine, с недавнего времени также стал сильно сомневаться в их реальных возможностях. Красивые картинки — да. Красивые видео — да. А на деле — не вижу перспективы. Не знаю, пока сугубо личное мнение такое сложилось, что там больше слов, чем реальных результатов.

 

 

Посмотрите на это под углом коммерческой выгоды и главного гейм-дизайнера.
Мир авиасимуляторов не слишком популярен в нем не так много людей готовых платить, а именно игроки(из других игр) придут в него когда появится интересный геймплей и контент. А это уже будет не слишком похоже на авиасимулятор. А у нас есть только с 10-ок миссий.

Просто сейчас все просто.
Слишком малое количество спроса — дает малое количество предложений.
Верней расходы на создания будут превышать доходы по продажам.

 

Поэтому я и говорю, что настало уже время глобального мира, где и воздушный транспорт, и машины, и поезда, и водный транспорт. И это ещё не конец списка. Единое глобальное пространство уж точно найдём миллионы пользователей по всему миру.

Локальность на данном этапе — согласен — коммерчески не выгодна.

 

 

Морально и технически устарел FSX?! С количеством плюшек к нему и нормальным железом вполне можно летать на 60-80 кадрах если постараться. И выглядеть он будет даже получше новых игр.
Все мои люди которые видели мои скриншоты писались от счастья и считали что у нас супер графика…. А люди играли в основном в топовые игры.
И в конце концов вы сказали 10-летний мир fsx. У нас есть Global-vector-openlc+ Global mesh не считая сцен. Можно сказать что у нас и так есть целый мир новый. И он не так уж и устарел и уже весь переработанный. 
Но только посмотрите на вес… 100+ гб  А теперь подумайте как люди отреагируют когда им предложат авиасимулятор весом за 150+?У меня он вообще весит 250…
И таких разных аспектов все больше и больше и в конце концов FSX самый успешный авиасимулятор за всю историю.

 

Но технически, согласитесь, он всё-таки устарел. Я подразумеваю под этим и прямые (не реальные) ВПП, и ландшафтная сетка в 1 метр, и разрешение 1,9 на пиксель и ещё много подобных аспектов, которые разрешит лишь только новая платформа. С данной остаётся лишь только смиряться с тем, что есть и пытаться найти решения, как эти углы сгладить. Но избавиться от них вы не сможете с данным движком. 

 

 

Политика локхидов более чем правильная пусть и не слишком хорошо работает.Но взять самый лучший товар на рынке дать ему кучу плюшек и снять основную нагрузку с процессора более чем умно.
Ведь по факту сим загибается не столько от точек и полигонов сколько от текстур. По этому гораздо правильней направить эту нагрузку на видеокарту как делают все основные игры. Особенно в то время когда видеокарты и объемы памяти стремительно идут в гору, ногу в ногу, с разрешением мониторов. У нас осталась проблема 32 битности которую пока еще они не решили. Но стоит ее решить симулятор перейдет в новое поколение. И на выходе будет симулятор своего времени. Я покупал свое железо кажется год назад или два. А его теперь превзошли в 4-8 раз. О чем говорить….Просто считайте что пока что симулятор окончательно не готов к новому железу а пользователь не готов к симулятору из за отсутствия железа.

P.S. У меня процессор 3,5герц работает и мне хватает, более того я даже в турбобуст кажется не ухожу при полете в fsx. Такую красоту давно могут переварить компьютеры.
Я лишь с ребятами делаю то что Russ White из ORBX делал уже года 3-4 назад. Проще говоря я догоняю Европейский рынок.
А если будут какие либо проблемы то пользователи FSX смогут в любой момент убавить плотность автогена до повышенной и нормальной и получить самые большие кадры при этом качество самого автогена в сценарии не слишком ухудшиться, так как мы сделали очень высокую плотность, и с помощью этого хотели узнать как поведет себя новая плотность на мощных компьютерах с Препаром.

 

Совершенно не согласен, про большую нагрузку текстур, чем полигонов.

У меня компьютер (будете смеяться) 2010-го года. Но он варит то, что многие пытаются добиться тратя на системник десятки, а то и сотни тысяч рублей. И всё почему?

Компьютер мой почти 1 в 1 с рекомендациями Microsoft по FSX. Единственное, с того времени поменял видеокарту (новую, но тоже не самого последнего поколения). И я летаю практически с максимальными настройками (а с лёкгими моделями самолётов на весь максимум. В377, например) Чудо, но факт.

Но в то же время мне «старый» компьютер позволяет чувствовать сим: его возможности и пределы. Вам в пример Станислав в его Шереметьево. Я выкинул его перрон практически сразу (уж лучше с дефолтом летать, пока свой не нарисую). В текстурах там дело? Нет! А убивает этот перрон 50% всех доступных FPS.

Тут у меня ещё другая теория давно родилась, что 3D Max в новых версиях при одном и том же количестве полигонов FSX грузит порядком больше, чем 3D Max старых версий (времён создания FSX). Теория эта в направлении векторов построения линии. Сейчас я это приблизительно написал. Где-то листочек валяется с подробным описанием процесса.

В соревнования красивостей я конечно проиграю, но если сравнить количество средств, потраченных Вами на технику, с моей возможностью использовать на все 100% возможности программы, то тут, извиняйте, Вы будете в проигрыше. А это ни что иное, как один из важнейших факторов глобального виртуального мира — оптимизация.

Я на технику не тратился особо. Я уверен в том что я более чем на 100% выжил все из сима со своим железом. 
И вы летаете почти с самыми максимальными настройками?! А полностью переделал весь симулятор сделал его вес в 200 гб
И вытягиваю из него и загружаю больше через cfg чем через настройки. И не разу не убирал ползунки из крайней точки. Исключением стала моя сцена.
Так как мне была важна универсальность по кадрам. А ваш компьютер позволяет вам чувствовать лишь пределы вашего железа. Не больше.
а проблема шереметьево в большом разрешение текстур, Большом количестве слоев полигонов 2002 геймпака и кучи дравкалов на модель перрона которых к слову говоря у него целая куча.
А не в том что у него куча точек. Давно известный факт который я думал вы должны знать раз нацепили на себя значок Developer. Об этом я говорил со многими разработчиками в том числе 29 palms говорили что год два назад люди были просто не готовы к 2048*2048 текстур а поляка даже 4096 есть текстуры.

3dmax абсолютно не влияет на это. Из 3d max всегда выходит больше полигонов а точней трианглов. Так как fsx читает треугольники.
И хоть вы Gmax делает хоть 3dmax 2014 разницы не будет. А функционал и удобство будет у меня.

А ваша фраза я могу использовать 100% программы умиляет. Дефолтного Fsx возможно…. Но мы выжимаем из fsx гораздо больше чем просто поставить ползунки на максимум и летать…
Upd
P.S. Создайте свой автоген расплодите его на пол миллион деревьев и поменяйте текстуры на нем от 2048 до 512 и вы почувствуете разницу.
Это живой пример. При том что у вас будет всего один дравкал по факту…. Поверьте текстуры влияют гораздо больше в том числе как и их количество. но если вы поставите текстуру прозрачной альфы которая не будет отображаться на эти деревья и загрузитесь у вас загрузятся ваши же точки и полигоны без текстур. Но вы не почувствуете даже их.

Сообщение отредактировано Max_Kaptelkin: 23 September 2016 — 00:42

Upd выше
Об этом говорил и ANRI и Nizkovoltnik о том что количество дравкалов очень сильно влияет
А теперь представьте что у вас куча дравкалов на одну модель в разрешение 2048 и таких моделей 10… Примерно живой пример шереметьево и у него вышло вроде там не больше 50к точек даже…
а в автогене точек и полигонов в 10-100 раз больше может быть… Да даже в 3д траве больше точек и полигонов, в других сценах, как у ORBX

И тяжко становится когда ядро Fsx спихивает эту работу на процессор когда надо на видеокарту.

Сообщение отредактировано Max_Kaptelkin: 23 September 2016 — 00:48

а проблема шереметьево в большом разрешение текстур, Большом количестве слоев полигонов 2002 геймпака и кучи дравкалов на модель перрона которых к слову говоря у него целая куча.
А не в том что у него куча точек. Давно известный факт который я думал вы должны знать раз нацепили на себя значок Developer. Об этом я говорил со многими разработчиками в том числе 29 palms говорили что год два назад люди были просто не готовы к 2048*2048 текстур а поляка даже 4096 есть текстуры.

 

Опять не согласен. У меня лимит по текстурам стоит 8192*8192. Ем 4096. Это позволяет видеокарта. Единственное — облака 2048. 

Так вот, меняя текстуры в шарике с высокого на низкий, у меня, как прирост производительности 0 fps, так и не падает ни на один fps. Нуль реакции — понимаете?

 

 

 

Upd

P.S. Создайте свой автоген расплодите его на пол миллион деревьев и поменяйте текстуры на нем от 2048 до 512 и вы почувствуете разницу.
Это живой пример. При том что у вас будет всего один дравкал по факту…. Поверьте текстуры влияют гораздо больше в том числе как и их количество. но если вы поставите текстуру прозрачной альфы которая не будет отображаться на эти деревья и загрузитесь у вас загрузятся ваши же точки и полигоны без текстур. Но вы не почувствуете даже их.

 

0 реакции. Понимаете? У меня только прибавляется fps от уменьшения количества объектов автогена.

 

 

 

Upd выше
Об этом говорил и ANRI и Nizkovoltnik о том что количество дравкалов очень сильно влияет
А теперь представьте что у вас куча дравкалов на одну модель в разрешение 2048 и таких моделей 10… Примерно живой пример шереметьево и у него вышло вроде там не больше 50к точек даже…
а в автогене точек и полигонов в 10-100 раз больше может быть… Да даже в 3д траве больше точек и полигонов, в других сценах, как у ORBX

 

Нет, я не об этом говорил. Я капнул здесь ещё глубже. К основам именно построения линии, а не её отображения. Простыми словами в аналогии: перед вами текст, который Вы читаете. Читаете нормально, правда? Ваш головной мозг, как и процессор компьютера, настроен на такую интерпретацию положения текста. И Вы тратите на это строго рассчитанное Вашим процессором время. А теперь переверните монитор верх тормашками. Вы с такой же быстротой будете читать текст? Конечно нет! Вам придётся к этому подключать дополнительные ресурсы на обработку этой информации (дополнительную память в компьютере).

 

Об этом я говорил. О направлении векторов построения линии, которые влияют на CPU, а не на GPU.  Потому что интерпретатор процессора компьютера даёт первичную (преобразованную в понимаемый код) команду графическому процессору, а не наоборот.

 

UPD. Значок Developers не я на себя вешал. Не знаю, кто это делает.

Но свои «научные» разработки имеются. Как последняя например: разработал технологию, позволяющую географические координаты переводить в ось x,y,z на плосткости Макса без использования подложки. Погрешность измерения в длину одного кирпича. Так что я победил наконец Сергея Шестенко ))) в его словах «Чем дальше ты будешь углубляться в сценостроение, тем больше будешь уходить от точных координат». Нет. Не ушёл. Иду строго по курсу.

Сообщение отредактировано Oleg-N: 23 September 2016 — 09:31

Дополнение.

Вы, наверно заметили, как и я сейчас задумался, но при уменьшении разрешения облаков fps всё же прибавляется? Да. Такой же эффект я наблюдаю и с уменьшением качества воды. 

Вот тут я пока ответ тоже не нашёл, потому что не уверен в том, что именно больше на это влияет: видеокарта, которая позволила увеличить разрешения текстур облаков, или структура процессора, потому что значительного прироста fps от воды при смене видеокарты я не обнаружил.

Я не верю ни одному единому слову….
Про то что у вас 0 реакции по кадрам….

—Но свои «научные» разработки имеются. Как последняя например: разработал технологию, позволяющую географические координаты переводить в ось x,y,z на плосткости Макса без использования подложки. —
Боже вы открыли привязку центрального поинта макса к географической координате… Гениально…. Жму вам руку… (cарказм)
И боже что за ересь про построение векторов? XYZ и координаты точек и  полигоны между ними все что считывается. 
Какой вектор о чем вы. Отрезок имеющий начало и не имеющий конца но имеющий направление гениально…
Но даже если он есть то он имеет фиксированное направление и в любом случае будет просчитывать модель одинаковое количество времени.

Все что вы описали это полная туфта… Я читал много ереси но это просто жесть….
У меня уже даже пропало полное желание с вами разбираться в этой проблеме…

15к разработчиков Fsdeveloper и более 100к людей симмеров видят разницу от изменения разрешение но вы единственный нет…
Вы может это все проверяете на своем дефолте, А не в подготовленной сцене заменяя свои текстуры?! Или еще что то подобное….
Хотя какая разница уже не актуально, я прочитал, и узнал все что я хотел….

Сообщение отредактировано Max_Kaptelkin: 23 September 2016 — 10:08

 

Я не верю ни одному единому слову….
Про то что у вас 0 реакции по кадрам….

 

Вы просто боитесь признаться в своём заблуждении. Вопрос лишь в том, как далёко в нём Вы зашли.

 

—Но свои «научные» разработки имеются. Как последняя например: разработал технологию, позволяющую географические координаты переводить в ось x,y,z на плосткости Макса без использования подложки. —

Боже вы открыли привязку центрального поинта макса к географической координате… Гениально…. Жму вам руку… (cарказм)

 

Нет. Я разработал привязку к каждому vertex

lFMew.jpg

 

Перон у меня, кстати, здесь 4096, разметка 2048. Так, к слову о fps (сверху там посмотрите / текстуры облаков REX 2048 < ))) извиняюсь — соврал —  у меня облака оказывается тоже 4096> / погодник Next).

 

 

Все что вы описали это полная туфта… Я читал много ереси но это просто жесть….

У меня уже даже пропало полное желание с вами разбираться в этой проблеме…

 

Ваше право… Жаль, что Вы так и не прочитали основы программирования (то, на чём строится мир. В данном случае виртуальный). Без понимания основ, действительно, сложно говорить. Но я пытался )

 

 

15к разработчиков Fsdeveloper и более 100к людей симмеров видят разницу от изменения разрешение но вы единственный нет…

Вы может это все проверяете на своем дефолте, А не в подготовленной сцене заменяя свои текстуры?! Или еще что то подобное….
Хотя какая разница уже не актуально, я прочитал, и узнал все что я хотел….

 

Да! Я тот самый один единственный против армии заблуждающихся ))) Ничего не напоминает? Костры не будете разжигать? ))

 

И боже что за ересь про построение векторов? XYZ и координаты точек и  полигоны между ними все что считывается. 
Какой вектор о чем вы. Отрезок имеющий начало и не имеющий конца но имеющий направление гениально…
Но даже если он есть то он имеет фиксированное направление и в любом случае будет просчитывать модель одинаковое количество времени.

Господа, зачем спорить и разглагольствовать, если можно открыть объектные бглки, полученные компиляцией после моделинга в любом 3д-редакторе и сравнить, найти разницу.

Найдете разницу — приведите аргумент и ничего доказывать уже не нужно будет.

Анализ текста декомпилированной бглки или асм-файла многому научит и вам будет стыдно за всё выше сказанное.

Только что снёс Unity. Типа «самый продвинутый движок» на сегодняшний день.

Для кукольных земель — может быть. Но для глобальных миров — FSX был и остаётся №1. На этом «самом продвинутом движке» у меня маленький клочок земли размером менее, чем 10х10 км варился несколько часов, чуть не сплавив компьютер, и не сварил ничего. Я просто убил процесс, чтобы не запороть комп. Круто, да? Супер-технологии. Эту же процедуру древний FSX делает за доли секунды. 

Надежды нету ни на что. Лишь только два пути: ждать Пришествия и сдохнуть не дождавшись, либо самим изучать программирование и писать всё с нуля. Хотя, и тут сомнительно — 64 бита — не панацея. Без мощного процессора с 64-битами лишь только чуть-чуть улучшишь производительность. Весь ориентир современных движков только в том, чтобы превращать объекты в спрайты. Вот и весь фокус.

Не могу сказать, что убил месяц исследований безрезультатно. Узнал, что ни одна! компания виртуальной реальности на сегодняшний день не может сделать полнофункционольный 3D макет земли. Как бы не заявлял об этом Unigine — это всё блеф. Всё делается обманкой. Отдельно глобус до определённого увеличения, отдельно плоскость, на которой и развиваются все события.

Реально тупик. Выйти из которого можно лишь перейдя в другое измерение — принципиально другого пути в построении виртуально пространства, которого еще не придумали. Поэтому летать в FSX мы будем ещё очень долго.

Да и сам FSX, признаться, собран из кучи заплаток. Пока Microsoft не отдаст исходники, ничего не исправишь… можно лишь только смеириться.

Первым в боле-менее прорывом в виртуальном представлении Земли — была всё же MSFS2004, а FSX — приемником.

Хотя ещё 1997-1998 (точно уже не помню) работая зам.Гл.Инженера по новым технологиям, был приглашен MS на презентацию нового продукта…

Вот тогда то, впервые увидел эту виртуальную Планету — на огромном экране продемонстрировали сначала Землю с видом из космоса, а потом постепенно «снижаясь»,

увидел горы, реки, леса, города… Снизившись до уровня пешехода, прогулялись по городу…

Визуализация была конечно примитивнейшей, но это в те годы ошеломило всех присутствующих на презентации.

Если честно, я неделю не мог спать, летал в этой виртуальности…

Т.е. от туда , от тех технологий вырос MSFS2004.

В инете можно найти не мало старых описаний тех лет, как, кто и сколько труда вложил в создание этой виртуальной планеты…

И ещё. Зачем вам исходники тех давних лет? Важен сам принцип и его можно взять лишь за основу, ведь там всё просто и давно придумано.

А данные ежегодно обновляются и имеются в намного более высоком качестве.

Но… виртуальная планета в мельчайших подробностях и деталях — это ещё далеко не симулятор полета.

Первым в боле-менее прорывом в виртуальном представлении Земли — была всё же MSFS2004, а FSX — приемником.

Хотя ещё 1997-1998 (точно уже не помню) работая зам.Гл.Инженера по новым технологиям, был приглашен MS на презентацию нового продукта…

Вот тогда то, впервые увидел эту виртуальную Планету — на огромном экране продемонстрировали сначала Землю с видом из космоса, а потом постепенно «снижаясь»,

увидел горы, реки, леса, города… Снизившись до уровня пешехода, прогулялись по городу…

Визуализация была конечно примитивнейшей, но это в те годы ошеломило всех присутствующих на презентации.

Если честно, я неделю не мог спать, летал в этой виртуальности…

Т.е. от туда , от тех технологий вырос MSFS2004.

В инете можно найти не мало старых описаний тех лет, как, кто и сколько труда вложил в создание этой виртуальной планеты…

И ещё. Зачем вам исходники тех давних лет? Важен сам принцип и его можно взять лишь за основу, ведь там всё просто и давно придумано.

А данные ежегодно обновляются и имеются в намного более высоком качестве.

Но… виртуальная планета в мельчайших подробностях и деталях — это ещё далеко не симулятор полета.

 

Да, думаю, это одни из самых запоминающихся дней в жизни человека )

 

Исходники нужны для получения самой болванки. Может быть я ошибаюсь, но мне кажется, что Microsoft держит это до сих пор как коммерческую тайну. Я имею в виду саму сетку планеты, которая построена так, что разделена на трапеции с соответствием практически 1 к 1 с реальными географическими координатами. Я пока не слышал, чтобы кто-то смог сделать подобное. P.S. Хотя, да, у Google это реализовано в движке Google Earth.

Но у меня тут вчера затеплился огонёк надежды. Вышла новая версия Цивилизации. Её делали 6 лет. Думал, что всё, ещё один исторический проект закрылся (знаю эту великолепную игру с середины 90-х). Но этот проект всё же намного легче MSFS. И если исходники полностью не передают ни Локхидам ни Стимам, то может быть также тихонько, не афишируя, пилят новую версию? Но это опять из той же версии «ожидания Пришествия».

 

На данный момент я успокоился в плане поисков других платформ, способных оживить сим новыми красками. Но задумался, как интегрировать платформы извне и оптимизировать переходы внутри. И насчёт мировой сетки координат  у меня теперь идея фикс. Буду тренировать мозг в этом направлении абстракции, одновременно изучая программирование.

… но мне кажется, что Microsoft держит это до сих пор как коммерческую тайну. Я имею в виду саму сетку планеты, которая построена так, что разделена на трапеции с соответствием практически 1 к 1 с реальными географическими координатами. Я пока не слышал, чтобы кто-то смог сделать подобное. 

…одновременно изучая программирование.

В этом вопросе НЕТ никакой тайны! Открываем SDK, читаем, вникаем и творим. Все «исходники» лежат в папках Scenery, и меши (сетки высот), и лэндклассы, и ватермаски, и водные полигоны, и флатены, и линии рек, дорог, ЛЭП, афкады… Всё есть!

Причем, любой документ SDK начинается со слов: «не требует знаний в программировании»…

В этом вопросе НЕТ никакой тайны! Открываем SDK, читаем, вникаем и творим. Все «исходники» лежат в папках Scenery, и меши (сетки высот), и лэндклассы, и ватермаски, и водные полигоны, и флатены, и линии рек, дорог, ЛЭП, афкады… Всё есть!

Причем, любой документ SDK начинается со слов: «не требует знаний в программировании»…

 

Нет, я имел в виду не это.

Не сетки высот, а глобальная сетка планеты, в которую проецируются эти высоты, лендклассы и т.п. Ячейки, простыми словами, в которые заполняются все эти данные.

Всё есть! Деление планеты на сетку так же описано в SDK. Каждая ячейка имеет свой номер, все данные (файлы) для каждой ячейки имеют нумерованное имя.

Всё есть! Деление планеты на сетку так же описано в SDK. Каждая ячейка имеет свой номер, все данные (файлы) для каждой ячейки имеют нумерованное имя.

 

Андрей, спасибо ) Я в курсе про то, как делится планета по SDK. 

 

9i1bj.jpg

 

И я тоже уважаю SDK и скажу даже более — попутно занимаюсь переводом fsxsdk.chm

Но согласитесь, то, что на картинке выше (по теории), совсем не то же, что на картинке ниже (в практике). И заметьте, это совсем не прямоугольники, как в документации.

w6XRM.png

 

Но опять же, я имею в виду не это (как представлено конечному пользователю), а как это сделано изначально — меня интересует остов. Это именно та отправная точка, без которой невозможно сделать копию планеты вообще. 

Иными словами Вы говорите: вот у нас есть конструкция шара на заводе в Иркутске из дерева, например; вот её план, приезжайте, мастерите её обшивку.

А я говорю, что нам нужно сделать точно такой же из металла и здесь в Москве. Но для этого нам надо либо получить от Вас полную проектную документацию конструкции со всеми расчётами стыков и соединений, либо самим изобретать ту технологию, по которой Вы создали эту сферу.

Всё простое — гениально, всё гениальное — просто.

Ячейки с данными только визуально прямоугольные, а на самом деле каждая точка в них имеет свои координаты…

Взгляните на свою первую картинку, присмотритесь как на ней изображена (в теории сима) Антарктика.

Правда не очень похоже на практику:

post-12933-0-58332000-1477308543_thumb.jpg

Всё простое — гениально, всё гениальное — просто.

Ячейки с данными только визуально прямоугольные, а на самом деле каждая точка в них имеет свои координаты…

Взгляните на свою первую картинку, присмотритесь как на ней изображена (в теории сима) Антарктика.

Правда не очень похоже на практику:

 

Да это то понятно.. Там координаты, что во всех крайних верхних точках одинаковые, что во всех крайних нижних так же, только на 180 градусов, и по бокам с краёв одинаковые координаты попарно.

Но как это всё собрать в пространстве? Тут у меня совсем недостаточно знаний пока..

Но если по бокам по образу цилиндра в FSX эти точки закольцованы, что позволяет совершать кругосветку, то по полюсам — нет. На полюсах вся магия FSX заканчивается.

Вот:

eht3T.png

Это своего рода несовершенство модели FSX. Но даже по этой несовершенной модели глобуса я не могу абстрактно нарисовать её образ. 

У меня получается скрученный рулон карты, сжатый с верхнего и нижнего концов и раздутый, как конфета. Но у которого всё равно сверху и снизу отверстия. Потому что в модели FSX, как и в Google Earth, единой точки северного и южного полюсов нет. Да, им присвоены координаты 0 и 180, но в реальности они отстают от 0 и 180 на определённом расстоянии. Поэтому 0 и 180 — здесь условны. Ну, как пуловер на шее.  Вся крайняя точка горловины пуловера условно считается верхом, то есть 0, хотя по факту им не является. Когда писал слово «пуловер», сделал две ошибки написал «полувер». Но по факту в этой ошибке правда — это полуверХ.

Как сделать так, чтобы 0 и 180 были реальностью, а не условностью?

У меня перед глазами встаёт глобус. Тот, что в школе на уроке географии. Я его разрезаю сверху вниз. Всё. Дальше у меня воображение пропадает. Я не могу представить образ фигуры, которая получится на плоскости.

Можно представить стеклодува на стекольном заводе, выдувающего шар. Но всё равно одно отверстие остаётся.

Если представить, что первый случай — это внешнее воздействие на карту, технология, по которой построена сетка FSX, то второй случай внешнего и внутреннего воздействия — тоже не идеал, хоть и немного лучший вариант.

Остаётся третий вариант «изнутри». Природа. Вот здесь я с Вами полностью солидарен, всё гениальное в простом. В том, что у нас перед ногами, перед глазами. Мыльный пузырь! Та самая игрушка, которая всем, наверно, на свете известна. Мы выдуваем из плоскости сначала полусферу, которая, доходя до определённого уровня растяжения, отрывается и магическим способом (физика), превращается в полностью замкнутый шар.

Как это сделать внутри компьютера — их нихт ферштейн…

DEUS EX MACHINA, короче говоря.

Я сейчас как этот самолёт. Маленький и нифига не понимающий.

DS32f.jpg

 

P.S. Всё! Я по-моему понял, как была сделана координатная сетка. Прямоугольная сетка, на которой каждой узловой точке присваивается адрес в качестве географической координаты, а потом эта плоскость сворачивается в образ цилиндра. И затем из этого цилиндра формируют ложную сферу.

 

Осталось теперь понять, как сделать чистую сферу.

Такое ощущение, что вы в школе не учились и ваши познания заканчиваются на просмотре карты в симе.

ЗД-модель планеты моделируется без проблем, так же без проблем накладываются рельеф, текстуры и любые данные.

Да, в симе модель несовершенна, похоже у MS были нелады с математикой и они пошли легким путем (наверное тоже школу прогуливали ;),

координаты окружности и сферы можно рассчитывать разными путями, они выбрали самый «несовершенный».

Посмотрите http://oos.moxiecode.com/js_webgl/world/particles.htmlи поиграйте меню в правом верхнем углу.

А также:

Уравнение сферы

Урок «Сфера. Уравнение сферы»

Ну, и наконец посмотреть и послушать урок

 

1 2