из Gmax в 3dmax и обратно

Да простят меня админы, но …. !

Очень много вопросов задается по поводу того, как переносить сценарии из GMAX в 3DMAX и обратно. На даный момент я знаю как конвертировать из gmax в 3dsmax. Делал я это с помощью программы DeepExploration . Сколько не смотрел в сети, ничего больше так и не нашел (программы для конвертации) Програма действительно конвертирует, но имеется ряд нареканий: не сохраняет размеры (масштаб другой) и не переносит материалы.
Хотелось бы узнать мнения народа, есть ли ещё какие-либо альтернативы для конвертации ?

Ответов: 7

А из 3d Max у меня нормально все в Gmax экспортится, через 3ds
только масштаб немного не сохраняется, но подогнать несложно

Цитата(DAR @ 16.12.2008 01:44)
А из 3d Max у меня нормально все в Gmax экспортится, через 3ds
только масштаб немного не сохраняется, но подогнать несложно


======================
Да все сохраняется. даже материалы — иногда только слетают группы сглаживания. Т.е. из MAX в GMAX проблем нет, я все моделить начинаю только в MAX — GMAX морально устарел — там только монтирую все вместе для конвертации в сим. Но вот часто необходимо обратно — старые модели подправить, апгрейдить — тогда проблема — меня заинтересовал топик про MD3 — но, к сожалению, ссылки не работают — можно повторить ссылки с конкретным адресом?

На самом деле полезная тема. Т.к. gmax слишком примитивен по сравнению с максом и уже изжил себя. К тому же невозможность использования исходников в других целях сильно огорчает.
Итак, есть ещё один способ:
Технологию писать не буду, просто процитирую одного из участника форума на GTAMaps.net, т.к. там всё действия элементарны:

Цитата
Итак берём плагин для экспорта в фомат MD3 (формат Quake III). Ссылку смотрим ниже. И делаем всё по инструкции, кидаем файл md3exp.dle в папку …/GMax/plugins/.

После чего запускаем программу, ошибок не должно появиться. Дальше собственно творим свои объекты, я решил показать это на примере тепловоза ТЭ3 (33000 полигонов, дабы не было сомений об экспорте).

Далее нужно разобраться с иерархией. На моей сцене 3 объекта. Две тележки и кузов. (FREIGHT, BOGIE1, BOGIE2), ничего выделять не нужно, просто жмём File => Export и выбираем новый формат, который мы только что поставили. В нашем случае MD5. Появится окошко. Все галочки и параметры оставляем без изменения. Но вот в самой первой строчке The Following Frames пишем один объект из иерархие, я так понял можно написать любой. Написал FREIGHT и жмём экспорт. Всё. Файл экспортирован.

Далее берём вторую программу (ссылка ниже), которая называется LithUnwrap. Она поможет перегнать нам файл для кваги в промежуточные форматы, их там достаточно, но думаю большенству нужен только 3ds. Устанавливаем программу заходим и открываем наш файл. (File => Model => Open и выбираем наш MD5). Программа откроет файл и в моём случае выдёт это (окошко с сообщением emoji )

Ничего не трогаем и просто жмём File => Model => Save и выбираем 3DS формат. Всё. Операции сделаны. Далее открываем родной 3DS Max и импортируем содержимое. Примениям материалы и получаем следующее:
Вот. Дальше делаем, что нам нужно и радуемся…

Программы можно скачать ниже.
Плагин для экспорта в MD3. Скачать
Программа LithUnwrap Скачать


Автор поста говорил, что мы получим из GMAXa MD5, однако плагин пользует MD3 — следовательно не пугайтесь если увидите только MD3 — смело выбирайте его.
При экспорте к сожалению теряется анимация. Сохраняются координаты наложения текстуры (что не может не радовать emoji ) однако материалы в максе придётся заново делать.

Вроде если пользовать MD5, то можно перегнать и анимацию, но до него пока не дошёл emoji

Сообщение отредактировал XXXL — 3.07.2008 08:19

Цитата(XXXL @ 3.07.2008 11:15)
На самом деле полезная тема. Т.к. gmax слишком примитивен по сравнению с максом и уже изжил себя. К тому же невозможность использования исходников в других целях сильно огорчает.
Итак, есть ещё один способ:
Технологию писать не буду, просто процитирую одного из участника форума на GTAMaps.net, т.к. там всё действия элементарны:

Цитата
Итак берём плагин для экспорта в фомат MD3 (формат Quake III). Ссылку смотрим ниже. И делаем всё по инструкции, кидаем файл md3exp.dle в папку …/GMax/plugins/.

После чего запускаем программу, ошибок не должно появиться. Дальше собственно творим свои объекты, я решил показать это на примере тепловоза ТЭ3 (33000 полигонов, дабы не было сомений об экспорте).

Далее нужно разобраться с иерархией. На моей сцене 3 объекта. Две тележки и кузов. (FREIGHT, BOGIE1, BOGIE2), ничего выделять не нужно, просто жмём File => Export и выбираем новый формат, который мы только что поставили. В нашем случае MD5. Появится окошко. Все галочки и параметры оставляем без изменения. Но вот в самой первой строчке The Following Frames пишем один объект из иерархие, я так понял можно написать любой. Написал FREIGHT и жмём экспорт. Всё. Файл экспортирован.

Далее берём вторую программу (ссылка ниже), которая называется LithUnwrap. Она поможет перегнать нам файл для кваги в промежуточные форматы, их там достаточно, но думаю большенству нужен только 3ds. Устанавливаем программу заходим и открываем наш файл. (File => Model => Open и выбираем наш MD5). Программа откроет файл и в моём случае выдёт это (окошко с сообщением emoji )

Ничего не трогаем и просто жмём File => Model => Save и выбираем 3DS формат. Всё. Операции сделаны. Далее открываем родной 3DS Max и импортируем содержимое. Примениям материалы и получаем следующее:
Вот. Дальше делаем, что нам нужно и радуемся…

Программы можно скачать ниже.
Плагин для экспорта в MD3. Скачать
Программа LithUnwrap Скачать


Автор поста говорил, что мы получим из GMAXa MD5, однако плагин пользует MD3 — следовательно не пугайтесь если увидите только MD3 — смело выбирайте его.
При экспорте к сожалению теряется анимация. Сохраняются координаты наложения текстуры (что не может не радовать emoji ) однако материалы в максе придётся заново делать.

Вроде если пользовать MD5, то можно перегнать и анимацию, но до него пока не дошёл emoji

Вот вот! у меня с этим то же были заморочки …

Сразу прошу извинить за отсутсвие ссылок, так как занимался этим где-то полгода назад и все естествено за это время потерялось.
Так вот.
Наиболее оптимальный метод конвертации из гмакса в макс по моему мнению следующий:
Есть тулза для гмакса, позволяющая копировать в буфер обмена содержание окна со скриптами (можно и руками, но объем данных бывает слишком большой). Ссылку на нее можно найти вместе со следующим скриптом.
Дальше сам скрипт. Он берет данные по загруженой в сцене модели и «конвертирует» ее в формат OBJ. Т.е. в окне редактора скриптов появится содержимое OBJ файла. Дальше копируем все это в буфер, создаем файл текстовый файл, вставляем туда содержимое буфера, удалив закоментированные строчки (они там специально помечены), изменяем расширение текстового файла на OBJ, импортируем его в макс.
Немного повозившись с материалами в максе можно получить вполне приличный результат.

Единствено ограничение на количество строк в редакторе скриптов. Сложную модель пришлось разбивать на части и експортировать их отдельно.

Все скрипты и утилиты ищутся по словам gmax2obj.

Да, там в скрипте есть какие-то ограничения, в результате чего некоторые объекты могут не экспортироваться.
Рекомендую, если возможно и относительно мало полигонов в сцене, сцену всю в гмаксе сделать одним объектом. Разделить в максе не составит проблем, а вручную распологать заново объекты в сцене не придется.

С изменением маштаба проблем не имел. В настройках гмакса и макса единицы измерения выставлены одинаково.

Можно еще поиграть с настройками иморта OBJ в максе.

Перед экспортом в любом случае надо делать reset scale.

Анимация не экспортируется (никакими способами), так что лучше ее вообще убрать, если она есть.

Использовал этот способ из-за того, что при экспорте сохранялись группы сглаживания (во всех других способах теряются).

После получения OBJ файла, его можно проверить в 3D Exploration. Там же можно конвертнуть в 3DS, может результат получится лучше.

Alex Wing, к сожалению не получается корректно экспортировать этим способом. Не мог бы конкретном на примере показать? Точнее экспортируется нормально, но при вставке в 3DsMAX- что-то не получается и в итоге объекты не отмасштабированы ну и все переносятся.
В архиве:
gMAX2OBJ.ms — сам скрипт
GMaxSLGRAB.exe (программа позволяет одним нажатием кнопки скопировать текст/скрипт и сохранить в .obj)

Сообщение отредактировал XXXL — 3.07.2008 21:53

Прикрепленные файлы

Прикрепленный файл
 GMaxSLGRAB_and_gMAX2OBJ.ms.zip ( 17.54 килобайт )
Кол-во скачиваний: 30