e suis vraiment désolé, mais vu que j’ai définitivement quitté ce forum, je suis obligé d’effacer tous mes messages.
Je vous prie de m’excuser. Merci de votre compréhension.
Сообщение отредактировал grenoble — 27.07.2008 23:35
Прикрепленные файлы
e suis vraiment désolé, mais vu que j’ai définitivement quitté ce forum, je suis obligé d’effacer tous mes messages.
Je vous prie de m’excuser. Merci de votre compréhension.
Сообщение отредактировал grenoble — 27.07.2008 23:35
Чтобы оставить ответ, войдите в свой аккаунт.
1) Название самого обьекта важно? Т.е. можно оставить Box01 или нужно обьект переименовать в light_nav(решил работать именно с ним)?
2) Значит ли что-то параметр Self-Illumination? Я думаю, значит. Имхо делал источники света с этим параметром 0, и ничего не светило(((
3)Нужно ли вносить какие-либо изменения в файл MakeMDL.cfg? Вот, что у меня в этом файле:
[Settings]
LastDir=
SaveDir=
[Options]
HasNightmap=1
Noanimate=1
Debug=1
Softmat=1
Optimize=1
Keep=1
Crash=0
Weld=YES
KeepErrorLog=1
Для сведения, я делаю здание, с сигнальными огнями по бокам.
название очень важно только в отношении объектов, которые должны превратиться в источники света. остальные — нет
Self-Illumination, конечно, значит определенные вещи, но это другой тип освещения, а не тот, что делается light_nav
[Settings]
LastDir=
SaveDir=
[Options]
HasNightmap=1
Noanimate=1
Debug=1
Softmat=1
Optimize=1
Keep=1
Crash=0
Weld=YES
KeepErrorLog=1
Haslightmap=1, обязательно если хочешь, чтобы хоть что-нибудь светилось
Спасибо. Ещё вопрос: название обьекта light_nav_1 или light_nav_01 а последующие light_nav_02 …._03….?
И все таки, я сделал все как надо, текстура названа light_nav, указан цвет(красный), она применена к Конусам(ведь какой исходный обьект-неважно). Конвертил в Х, затем в мдл(указал haslightmap), вставил через SceneGenX, но в Симе ничего не светится! Убрал exclude’ы но все-равно ничего не светится. В чем проблема?
переименование в mdl действует (только) для формата ФС9, так что здесь не получится.
для точной вставки можно в одной из закладок makemdl задать координаты модели и т.д.
если так не желаемо, то можно сделать библиотеку объектов и потом вставить модель в сцену макросом, например.
Т.е. из 3д Макса нельзя сделать источник света в мдл?! И ещё, почему программа MakeMDL называется, а делает бгл? И если я хочу сделать источник света, то его можнотолько координатами делать?
переименование в mdl действует (только) для формата ФС9, так что здесь не получится.
для точной вставки можно в одной из закладок makemdl задать координаты модели и т.д.
если так не желаемо, то можно сделать библиотеку объектов и потом вставить модель в сцену макросом, например.
Т.е. из 3д Макса нельзя сделать источник света в мдл?! И ещё, почему программа MakeMDL называется, а делает бгл? И если я хочу сделать источник света, то его можнотолько координатами делать?
вероятно, можно. не могу сказать на 100%, т.к. делал всё в Гмаксе.
извлеки из 3дмакса х-файл, потом при помощи 2002 makemdl синтезируй asm-файлы, потом скомпиль из них библиотеку и можешь расставлять как библиотечные объекты…
Ну тогда последний вопрос: с помощью чего и как компилить(создать библиотеку) .asm
Сообщение отредактировал Vlad_B — 18.02.2007 15:43
переименование в mdl действует (только) для формата ФС9, так что здесь не получится.
для точной вставки можно в одной из закладок makemdl задать координаты модели и т.д.
если так не желаемо, то можно сделать библиотеку объектов и потом вставить модель в сцену макросом, например.
Т.е. из 3д Макса нельзя сделать источник света в мдл?! И ещё, почему программа MakeMDL называется, а делает бгл
Оч интересно. А как это? Из Gmax при помощи MakeMDL экспортируется именно mdl…
Не показывать объявления
Привет всем! Хочу поднять вопрос о видимости огней с одной стороны. Здесь писалось о том, как сделать их видимыми только, например, с севера, юга, востока, запада. Я пробовал вписывать 386h (экспортирую 2002 геймпаком) и у меня ничего не вышло. Мой случай: 06-24. Как быть в этом случае? Все форумы излазил. Да, обсуждается. Да, много вроде способов: scasm, 2004, 2002 геймпаки, да еще и по-разному задается separation plane. Из всех вариантов я более или менее понял вариант 2002 геймпака с 386h. Да и тот у меня не пашет. Прошу, кто может дать развернутый ответ по данному вопросу. Все, что писалось по этому поводу на форумах, я закинул в один файл, читаю на ночь, как детектив, а толку нет. Я так понимаю, что это нужно вписывать в тоже место, что и вкл/выкл день и ночь, что это должно работать параллельно. Прошу дать ответ на основе 2002 геймпака (если это вообще возможно), т.к. включение огней только ночью у меня получилось сделать только им. Спасибо за помощь!
Не поверишь — искал, не нашел…
1)Делаем в 3Ds Max модель с названиями источников света Light_nav_01_LOD_100, последующие источники соответсвенно: Light_nav_02_LOD_100, Light_nav_03_LOD_100 и т.д. Окончание _LOD_100 отвечает за дальность видимости(по результатам моих тестов, это так), например, Лод_100 будет виден с расстояния километров 6. Лод_50 — 10 км. А Лод_360 метров с 5-ти. Так же можно вместо light_nav поставить light_taxi, но там уже свои заморочки с осями.
2)Конвертим в .Х с помощью плагина Panda
3)Конвертим .Х в .mdl с помощью Make MDL из 2004(!) SDK, поставив галочку haslightmap. И не надо выставлять тип Aircraft, SceneryFS9 отлично работает. **Пример моего makemdl.cfg лежит выше, так в принципе и надо сделать**
4)Забираем файлы *.asm и _0.asm в папку, где лежит заранее скаченный BGLC 9.
5) Меняем в файле *.asm полный путь (внизу файла) на относительный получается следуещее include *_0.asm
6)Открываем файл _0.asm. Приведу пример изменения источника света:
До:
IFMSK nolgt_1, dict_0_g_lightStates, LIGHT_NAV_MASK
BGL_LIGHT LIGHT_NAV, -0.017, 0.017, 0.000, 20, 0.60, 0.40, 0FFFF0000h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 206
nolgt_1 label BGLCODE
BGL_RETURN
После:
IFIN1 nolgt_1, 028ch, 2, 6
BGL_LIGHT LIGHT_NAV, -0.017, 0.017, 0.000, 20, 0.60, 0.40, 0FFFF0000h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 206
nolgt_1 label BGLCODE
BGL_RETURN
Изменилась только первая строка. Заменилась на IFIN1 nolgt_1, 028ch, 2, 6 Вместо nolgt_1 может стоять любая ваша переменная, лишь бы она совпадала с переменной, на 2 строки её ниже.
Но, если вы хотите, чтобы фонарь горел круглые сутки и не выключался-ничего менять НЕ НАДО.
7) Берем файл *.asm и перетаскиваем на BGLC 9. Получаем файл *.bgl, переименовываем его в *.mdl.
8)С помощью SceneGenX устанавливаем этот файл в Ваш сценарий. Все. Лампочки горят ночью, днем выключаются.
Вроде все, если у кого что не получится-пишите, у меня все пошло, правда не пойму каким образом обьект преобразился зеркально……но эту проблему я решил, отзеркалив в Максе обьект, в итоге в Симе он стал нормальным.
Сообщение отредактировал Vlad_B — 20.02.2007 22:20
; Alpha
IFIN1 nochnojsvet, 28ch, 2, 4
IFIN1 severjug, 386h, -15000, 0
light_red_only_Alpha label BGLCODE
BGL_LIGHT LIGHT_NAV, 2149.850, 0.703, 1315.534, 20, 0.60, 0.40, 0FFA40800h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 1
nochnojsvet label word
severjug label word
BGL_END
BGL_RETURN
Сообщение отредактировал VersuS — 20.02.2007 23:24
light_red_only_Alpha label BGLCODE
IFIN1 nochnojsvet, 28ch, 2, 4
IFIN1 nochnojsvet, 386h, -15000, 0
BGL_LIGHT LIGHT_NAV, 2149.850, 0.703, 1315.534, 20, 0.60, 0.40, 0FFA40800h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 1
nochnojsvet label word
BGL_END
BGL_RETURN
не нужно две разных метки на такие условия. попробуй мысленно пройти свой код — пролетает мимо. а так не пролетит
Не работаить! Все точно так вставил, огня нет ни днем, ни ночью! Если оставить одну переменную 28ch, то все ОК!!! Странно… В чем тут грабли…
Уж обкрутился вокруг этого огонька (может как раз попал за плоскость отсечения), нет его!
Сообщение отредактировал VersuS — 21.02.2007 00:32
только пара небольших ремарок:
— ЛОДы в тагах здесь, кажись, совершенно не нужны. общую дальность видимости можно отдельно задавать.
— причем тут тип модели aircraft? речь идет о статических огнях, тип всегда scenery в этой теме…
— в строке «IFIN1 nolgt_1, 028ch, 2, 6» — вместо «6» лучше поставить «4». эта цифра — параметр времени суток, а их 4. (хотя бОльшая цифра вряд ли на что-то повлияет).
1)Да нет, без окончания lod не работает.
2)Просто в некоторых местах говорили, что надо aircraft ставить.
3)Ну тут не знаю. Лучше уж не ворошить то, что работает.
light_light_nav_2 label BGLCODE
IFIN1 nolgt_1, 028ch, 2, 6
IFIN1 nolgt_1, 386h, -15000, 0
BGL_LIGHT LIGHT_NAV, -0.002, 37.555, -0.011, 20, 0.60, 0.40, 0FFA40800h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 1
nolgt_1 label BGLCODE
BGL_RETURN
Вопрос номер 2: Как обращаться с группой огней? По умолчанию он прописывает каждому огню свою метку. Их можно менять?
Вопрос номер 3: Как при переходе через separation plane сделать изменение цвета с красного на зеленый или наоборот?
Сообщение отредактировал VersuS — 21.02.2007 22:27
Да, так наверно и делают. Огни можно без последствий сводить в одну точку.
Но если задача — постепенно прятать огни приближения (при их пролете), как быть в таком случае? Ведь центр координат у этих огней будет в одном определенном месте, и тухнуть они будут разом при его достижении!? Для каждого ряда огней делать отдельную bgk-ку? Затратно, как то.
Может, я что-то пропустил?
Сообщение отредактировал Caramelis_Rex — 20.03.2007 12:37
Приложу на всякий случай архивчик, может, кто-нибудь чего-нибудь подскажет!
Haslightmap=1 в конфиге прописан, если что
Сообщение отредактировал Caramelis_Rex — 20.03.2007 17:12
USRN_Light_1.zip ( 4.83 килобайт )
Кол-во скачиваний: 20
2002-ой геймпак для меня вовсе не выход. Уже несколько фишек не работают у меня при экспорте 2004-м (например, огни и сезонная смена текстур). В чем может быть проблема!?
Люди, кто знает — подскажите, пожалуйста
Сообщение отредактировал Caramelis_Rex — 21.03.2007 20:32
Не показывать объявления
Может, тогда на примере макроса сезонной смены текстур что-нибудь сможешь подсказать?
Сообщение отредактировал Caramelis_Rex — 21.03.2007 20:35
texture_riff_start_USRN_Tree_New label word
db ‘T’,’E’,’X’,’T’
dd texture_riff_end_USRN_Tree_New — $ — 4
TEXTURE_LIST_BEGIN
TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 8.366600, «TREE1.BMP» ; 0
TEXTURE_DEF TEXTURE_BUILDING , <255,255,255,255>, 8.366600, «TREE1_WI.BMP» ; 1
TEXTURE_LIST_END
BGL_RETURN
texture_riff_end_USRN_Tree_New label word
material_riff_start_USRN_Tree_New label word
db ‘M’,’A’,’T’,’E’
dd material_riff_end_USRN_Tree_New — $ — 4
MATERIAL_LIST_BEGIN
MATERIAL_DEF 1.000000,1.000000,1.000000,1.000000, 0.392157,0.392157,0.392157, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000,0.000000,0.000000, 0.000000 ; 0
MATERIAL_LIST_END
BGL_RETURN
material_riff_end_USRN_Tree_New label word
vertex_riff_start_USRN_Tree_New label word
db ‘V’,’E’,’R’,’T’
dd vertex_riff_end_USRN_Tree_New — $ — 4
VERTEX_LIST_BEGIN
VERTEX_DEF -5.000000, 0.008000, 0.000000, 0.00000, 1.00000, 0.0000, 0.000000,0.000000 ; 0 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF -5.000000, 14.008001, 0.000000, 0.00000, 1.00000, 0.0000, 0.000000,1.000000 ; 1 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, 5.000000, 0.00000, 1.00000, 0.0000, 1.000000,0.000000 ; 2 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 0.008000, -5.000000, 0.00000, 1.00000, 0.0000, 0.000000,0.000000 ; 3 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 14.008001, 5.000000, 0.00000, 1.00000, 0.0000, 1.000000,1.000000 ; 4 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 0.000000, 14.008001, -5.000000, 0.00000, 1.00000, 0.0000, 0.000000,1.000000 ; 5 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 5.000000, 0.008000, 0.000000, 0.00000, 1.00000, 0.0000, 1.000000,0.000000 ; 6 part= 1 prim=0
VERTEX_DEF 5.000000, 14.008001, 0.000000, 0.00000, 1.00000, 0.0000, 1.000000,1.000000 ; 7 part= 1 prim=0
VERTEX_LIST_END
BGL_RETURN
vertex_riff_end_USRN_Tree_New label word
bgl_riff_start_USRN_Tree_New label BGLCODE
db ‘B’,’G’,’L’,’ ‘
dd bgl_riff_end_USRN_Tree_New — $ — 4
LOD_0_USRN_Tree_New label BGLCODE
; NonAlpha
USRN_Tree_New_NonAlpha label BGLCODE
BGL_CALL_32 USRN_Tree_New_MasterScale_1 ; Node 1 — MasterScale
BGL_END
BGL_RETURN
USRN_Tree_New_MasterScale_1 label BGLCODE
IFIN1 b00, 038Ah, 110, 261
MATERIAL 0,0 ; normal
JUMP tex_continue1
b00 label word
MATERIAL 0,1 ; winter
tex_continue1 label word
DRAW_TRI_BEGIN 0, 8
DRAW_TRI 6, 0, 7 ; poly=2 part=1 (double sided)
DRAW_TRI 6, 7, 0 ; poly=2 part=1
DRAW_TRI 5, 4, 3 ; poly=3 part=1 (double sided)
DRAW_TRI 5, 3, 4 ; poly=3 part=1
DRAW_TRI 2, 3, 4 ; poly=4 part=1 (double sided)
DRAW_TRI 2, 4, 3 ; poly=4 part=1
DRAW_TRI 1, 7, 0 ; poly=1 part=1 (double sided)
DRAW_TRI 1, 0, 7 ; poly=1 part=1
DRAW_TRI_END
BGL_RETURN
bgl_riff_end_USRN_Tree_New label BGLCODE
В том-то все и дело, что при компиляции через 2002-ой геймпак этот код РАБОТАЕТ, а через 2004-ой — нет!?
Спасибо, Grenoble!
Это какраз лоды не для огней
все как в SDK. Огни всеравно не будут в лоды включены
Сообщение отредактировал X-SOfter — 10.04.2007 17:00
На некотором расстоянии с обьекта (с лодами) пропадают все текстуры. На таком расстоянии это не очень сильно бросается в глаза, но все-таки обидно. Так и должно быть?
З.Ы. С траффиковых тушек стали пропадать текстуры на расстоянии ок. 500 метров. Что за фигня?
Сообщение отредактировал rus_den — 10.04.2007 21:40
На некотором расстоянии с обьекта (с лодами) пропадают все текстуры. На таком расстоянии это не очень сильно бросается в глаза, но все-таки обидно. Так и должно быть?
З.Ы. С траффиковых тушек стали пропадать текстуры на расстоянии ок. 500 метров. Что за фигня?
да, так и будет, если ты ничего не изменишь
это особенность текстур с меткой _aircraft.
лечение: берешь второй asm-файл, в его начале в списке текстур меняешь слово _AIRCRAFT на _BUILDING и текстуры не будут пропадать.
А c _NIGHT что делать?? так и оставлять?
да почему же они гаснут? у меня светятся и видны на расстоянии километров в 10… для этого даже делать особо ничего не нужно.
только задавать видимость объекту побольше и не пытаться включать огни в ЛОДы
А видимость с помощью ZBIAS задавать?
Они у меня начинают гаснуть плавно начиная с какого то определенного расстояния, и потом соотв. тухнут совсем, а вот дефолтные ПАПИки довольно далеко видно.
Господа хорошие почему упорно не хотите пользоваться поиском ?
http://www.avsim.ru/forum/index.php?s=&…st&p=509195
пост #10
Сообщение отредактировал AndreyDoS — 13.04.2007 10:52
Сообщение отредактировал o1399xa — 13.04.2007 15:33
Господа хорошие почему упорно не хотите пользоваться поиском ?
http://www.avsim.ru/forum/index.php?s=&…st&p=509195
пост #10
AndreyDoS большое спасибо очень хорошее объяснение. У меня в сцене наконец то загорелся первый фонарь. Возник небольшой попутный вопрос. Можно ли прописать УСЛОВИЕ ОТОБРАЖЕНИЯ источника света в зависимости от расстояния? Мне необходимо чтобы свет был виден с 1,5 км до 0, и всё. Пытался данное условие прописать мдл твикером, почему то не айс.
Преобразованный файл bgl comp уже не хавает.
Конечно можно, но тут нужно понимать что расстояние будет расчитываться от координат вставки объекта. С одним фонарем никаких проблем, но вот если ОВИ например сделать одной mdl, то они будут гаснуть всем скопом, мало того что это не красиво, так еще и обсалютно не реално, придется делать их отдельными фонариками, ну или покарйней мере рядами и расставлять немерянное количество объектов через XML
Решение таково:
после строчки IFIN1 nolights1, 028ch, 2, 6 (либо вместо нее, если нам нужно чтобы огонь горел и днем)
вставляем IFIN1 nolights1, 033Bh, 0, 1500
PS
но если чесно, этот простой способ тоже не очень истетичен, т.к. сим не меняет яркость огня при отдалении от него на такое маленькое расстояние, т.е. гаснет он резко. Я бы предложил более награможденный код, но более эстетичный.
IFIN1 nolights1, 028ch, 2, 6
IFIN1 lights1, 033Bh, 0, 400
BGL_LIGHT LIGHT_NAV, 0.017, 15.098, 16.032, 20, 0.60, 0.40, 0FFEDEDD5h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 1
JUMP lights1ok_END
lights1 label word
IFIN1 lights2, 033Bh, 400, 900
BGL_LIGHT LIGHT_NAV, 0.017, 15.098, 16.032, 20, 0.60, 0.40, 0FF8B0000h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 1
JUMP lights2ok_END
lights2 label word
IFIN1 lights3, 033Bh, 900, 1500
BGL_LIGHT LIGHT_NAV, 0.017, 15.098, 16.032, 20, 0.60, 0.40, 0FF000000h, 0.000000, 0.000000, 1.000000 ; source poly num = 1
lights3 label word
lights2ok_END label word
lights1ok_END label word
nolights1 label word
Здесь мы создаем подобие лода для огня, там где жирное — цвет огня с каждым разом все темнее чем дальше. Если не разберешся, пиши. Прокоментирую подробнее.
Сообщение отредактировал AndreyDoS — 13.04.2007 22:44
А вот про второй способ поподробнее нельзя ли рассказать?
Какой объект поставить и как, чтобы ночные тектуры было видно?
А вот про второй способ поподробнее нельзя ли рассказать?
Какой объект поставить и как, чтобы ночные тектуры было видно?
А что по подробнее? LIGHT_NAV — просто точка света. Пятно полигоном (с последующим присвоением ADDCAT с номером слоя) на земле с текстурами, или вообще появлением только ночью весь полигон, как присвоить ночные текстуры, есть в SDK, повторять не буду. Но в этом способе тоже есть косяк 😉 Дело в том, что пятно у тебя будет текстурой с прозрачными местами, как только из разных MDL будут пересекаться плоскости в одном слое, начнется мерцание. По этому возможен только вариант с полностью Gmax пероном, вот ему уже присваиваем ночные текстуры с нарисованными пятнами света. Причем если в обычном варианте при создании перона можно воспользоваться тилингом, то здесь это будет проблемно, количество текстур тоже увеличиться. Изучай, пользуясь поиском, как только возникнут конкретные вопросы, задавай. Так абстрактно отвечать тяжело, получается сумбурно и не понятно.
Не показывать объявления
e suis vraiment désolé, mais vu que j’ai définitivement quitté ce forum, je suis obligé d’effacer tous mes messages.
Je vous prie de m’excuser. Merci de votre compréhension.
Сообщение отредактировал grenoble — 27.07.2008 23:35
Posadochnye_ogni_v_GMAX.part1.zip ( 149 килобайт )
Кол-во скачиваний: 273
Ставим маленький треугольник или бокс (важна только первая точка — обзываем материал Light_taxi_ — експортим — вот и весь тутор
1) Свет будет гореть всегда или только в вечернее и ночное время суток? Если всегда, то что надо править чтоб горел только в темноте?
2) Насколько я знаю, пока никому не удалось сделать огни зависимые не только от времени суток, но и от видимости, тоесть нельзя сделать огонь. чтоб он начинал светить днем например при тумане. Так ли это?
3) Чтая туториал, написано что можно клонировать источники света… Я чуть не понял, например я создал один фанарь на ВПП с названием материала Light_Land_1, потом я его клонирую, и что мне к нему надо уже новое имя материала задавать Light_Land_1_1? Или это в том случае надо делать, если например я хочу оставить фонарь тем-же, но изменить цвет? Просто клонированный уже готовый фонарь будет светить так-же как и его прародитель?
4) насчет установки. Насколько я понял, светится там всего-лиш один полигон, тоесть например мне надо создать фонарь для РД. Я его делаю обьемным, , текстуру, и теперь нутрь его мне надо пихнуть этот треугольник? Текстура не будет мешать прохождению света? Если я не прав, то как надо правильно делать?
5) Про экспорт, там написано что надо поставить в Model Tipe:Aircraft вместо Scenery, это обязятельно если я создаю наземный фонарь?
6) Так и непонял с размером полигона под пучек света. Тоесть чем больше я его делаю, тем больше света он дает? Усли я сделаю круглый полигон, я увижу «круглый» пучек света? А если треугольный, пучек будет «треугольным»?
7) в каком месте от созданого полигона появится сам пучек?
8) например мне надо сделать огонь для РД, он должен светить во все стороны, как его сделать? надо получается несколько полигонов, которые будут направлены в разные стороны?
9) Предположим создал я огонь для ВПП, но по сути мне не надо чтоб он освещал полосу, мне надо чтоб его было видно на рассотянии, тоесть он сам должен показывать граници полосы, а не освещать какие-то обьекты, поверхности. Получается что фонарь просто будет светить в небо…?
10) Исходя из вопроса 9, возникает вопрос, как увеличить/уменьшить дальность видимости этих огней? тоесть как сделать так чтоб огонь был четко виден на расстоянии например 5 км… 10 км…
Как изменять «угол обзора» светового пучка? Тоесть например мне надо чтоб с угла 30 градусов (относительно пучка света), свет перестал быть виден.. как можно менять угол?
11)Что прописывать лоя создания рулежных огней, огней «безопасности» ну красных таких, на крышах зданий и т.п.?
12) Таким образом можно создать мачту освещения? Например как сделаны мачты освещения в библиотеках лежащих на этом сайте?
13) На сколько все это добро тормозит? Сильно-ли сажают производительность такие огни?
14) В принципе вопрос можно к 13-му отнести, но больше вопросов пока нет, а 13 мне не очень число нравится
Вопрос такой, от чего зависит производительность, от размера полигона, его типа и т.п.?
Пока на этом все, заранее спасибо!
Ps: Еще раз хочу сказать огромное спасибо за тутор, теперь стало все гораздо прощще
. сам пытался перевести. частично понял. но не все. Теперь с вашим тутором, прлблем у меня надеюсь не возникнет!
5. зачем? норимально сценари экспортится.
1) следовательно лучше все наземные огни делать в Light_Nav, но они как я понял светят во все стороны, тоесть чтоб поставить его на ВПП надо редактировать ***_0.asm?
2) создавая фонарб у РД, с помощью Light_Nav, куда направлять ось Z, чтоб во все стороны светил?
3) как увеличить сам пучек? всмысле увеличить световое пятно у фонаря, чтоб например была заметна разница между огнями на РД и ВПП?
Вообще обьясните пожалуйсто разницу между Light_Land, Light_Nav, Light_Wing, Light_Logo. Из названия понятно, что первый-посадочные фары, второй-БАНО, третий незнаю, четвертый вроде как для освещения логотипа авиакомпании на хвосте
Сообщение отредактировал Storm — 2.11.2006 15:40
2. ни куда — говорю же при экспорте любой объект заменится на конструкцию BGL_LIGHT_NAV
3. Яркостью цвета материала ну и цветом разумеется.
Имеется ввиду, чтоб во все стороны не светил… Тоесть угол с уоторого его было-бы видно сделать градусов та 140…? Ну и соответственно чтоб по ночам горел всеравно надо туда ползти
Существует еще один способ создания огней. Уверен, что вы знаете про такой или слышали, но пока в этой теме еще не обсуждали. Мне надо было сделать 2 красных проблесковых маячка на мачте освещения, чтобы в ночное время было видно высоту этих мачт. Аля чОбы не зацепили))) Загружаешь мачту, создаешь плэйн и запускаешь Max Script. Там указываешь путь к папке с эффектами и выбираешь «приаттачить эффект», выбираешь эффект. В параметрах можно указать, чтобы горел в сумерки или ночью, а днем нет. Компилишь. Загружаешь сим и вуаля!
Забегу вперед, что эффект я выбрал свой. Не из папки эффектов. Для получения нужного результата, надо баловаться с настройками. Работоспособность так же зависит от эксклуда.
При помощи такого способа, можно добиться и флудного освещения территории аэропорта, при помощи прожектора. Но с этим я пока не разобрался.
Сообщение отредактировал Storm — 2.11.2006 17:48