О Scenery 2004 Faq — Создание сценариев

Начал потихоньку. Эта ветка для предложений, замечаний.

Вообще надо кому или нет? есть смысл продолжать? Установку Гмакс для совместного создания для 2002 и 2004 писать?

Ответов: 59

Вообще надо кому или нет? есть смысл продолжать?

Да, конечно надо!!!Продолжайте, обязательно!!! Даже можно подробнее!!

… А также использование mdl в качестве библиотек (как-то упоминалось при перегонке из gmax в MDL и XML)… Вещь новая и несомненно интересная.

интересует тхехнология создания рулёжек и их текстурирования, разметка. оптимизация полигонов и текстур.

интересует тхехнология создания рулёжек и их текстурирования, разметка. оптимизация полигонов и текстур.

Могу поделится…
У меня дома целерон 500, 128 мего оператива вообщем то о трафе мечтаемс…

Что я сделал, залез в папку текстурес, пооткрывал с помощью ДКСТ все текстуры которые меня интересовали: сданиябетонкаразметказемля и просто уменьшил их размеры+сохранил в ДКСТ3. Не спорю дело нудноекропотливое. Зато теперь могу позволить себе маленький трафф. :hmm1:

тёзка, мне не для трафика, а как это в gmax’e делать ;)

тёзка, мне не для трафика, а как это в gmax’e делать ;)

Вот тут сорри…. Как сделать аэропорт для рэндера обычного, пожайлуста, а как это для сима ваять ума не приложу, еще не пробовал… ;) :hmm1:

а принцип то такой-же…

как зафиксировать центр координат в gmax не в центре Background image, чтобы при зуминге изменялся масштаб как бэкграунда, так и сетки?

Ребята, вообщем это топик про собственно сам FAQ — каким его хочется видеть, что не так и т.д.
Вопросы лучше задавать в отдельных топиках.

Отвечу пока тут:

2Nayagan: Библиотечные БГЛ вообщем то не новое. Это было и в 2002 симе. Смысл в том что часто используемые объекты (скажем наземная техника, антенки всякие) хратятся в виде библиотечных объектов (можно и в отдельном библиотечном БЛГ-файле, так и в БГЛке которая потом его будет использовать). Изменился (упростился) метод их создаия и испоьзования. Вообщем то теперь любой объект созданый в Гмакс неявно вставляется так.
Есть аналогия с макросом — но там код макроса при компиляции вставлется столько раз сколько раз он вызывается — тут же — код объекта один и при вызове указывается только его «имя».

2AirArt: Наземные плоские дела решались раньше правкой асм-кода. в MDL версии я еще особо не копал — вот как раз занялся этим.

Еще раз просьба — вопросы в отдельные топики с нормальным названием. — тогда FAQ можно будет пополнять более продуктивно.

Рекомендую заглянуть СЮДА
Интересная идея — подправить MakeMdl.cfg , раз уж нет возможности сделать это через окно, как раньше.

Разве нету? а если хорошо подумать?

Если подумать,то можно вроде как использовать MdlCommander.

Hi,

Sorry writting in English, but my Russian is rather poor. Also I am not sure I have to ask it here or not.

I have problems with the sceneries over CIS (Old Soviet area). I only use one extra package for my FS2004:

Site: http://tu154.avsim.su/ files section
Filename: http://tu154.avsim.s…/rsbnforfs9.zip
Size: 47 K
Added: 01.03.2004
Authors: Андрей Прядко

No more sceneries are used yet on that area. This only adds RSBN navaids and the problem occures even if I delete this, so this is not the problem.

Though I had run FSNavDBC.exe I have inconsistencies between the standard FS Map view and FS Navigator. There are several cases, for example in UKLI (Ivano-Frankivsk’s, Ukraine).

On FS Navigator I see:

VOR 114,20 IVF
VOR 116,95 IF (RSBN from the package above)
For RWY 28:
NDB 598,0 F
NDB 290,0 IF

On FS Map view:
VOR 114,20 IVF
VOR 116,95 IF (RSBN from the package above)
For RWY 28:
NDB 598,0 F
NDB 290,0 IF
For RWY 10:
NDB 598,0 V
NDB 290,0 IV

Based on the available charts (http://vatsim.spb.ru…o-Frankovsk.zip) FS Map view is more-or-less correct, though if I understand correctlly all four NDBs are in fact compass NDBs only with short range. That’s why they coould have the same frequencies (?). In FS however The outer NDBs have large range as for HH NDBs and in FS Navigator only F and IF can be seen, but one could capture the other one easily by chance if that is closer!!!

I checked with AFCAD utility and it is really set to HH type of NDB, which is most probably not correct (there are 3 navaids put on top of each other (outer marker, compass NDB and HH NDB). Also an other scenery file seems to contain NDB data (go over NDB IF or over VOR IVF with the mouse in FS Navigator). It is NV9EURE0.BGL and does not contain any airfields, but it seems it defines some navaids duplicated. It is not clear at all, why the NDBs of RWY 10 can not be seen in FS Navigator.

There are similar problems at other airports also. What are you doing with this?

Gabor

Мож кто подскажет как отрисовать текстуру для Г-Макса, тип делаю здание аропорта а для него вить текстуры нужны, как отрисовивать не знаю, мож кто поделится опытом а?

Спасибо!

Я в этом деле начинающий только. Попробовал афкадом сделать аэропорт. Все здорово -но оказалось, что под ВПП местность немного холмистая и ВПП уходит под землю. Подскажите, как землю в зоне аэропорта отровнять? Не нашел в афкаде этой функции..

Кирилл,в афкаде нет этой функции. Нужно сделать флаттен под поверхность аэропорта.Сам лично всегда пользовал FSSC,но есть и другие варианты

Кирилл,в афкаде нет этой функции. Нужно сделать флаттен под поверхность аэропорта.Сам лично всегда пользовал FSSC,но есть и другие варианты

А где взять это дело? Мне кусочек всего маленький подровнять -3×2 км. И все… :)

если для FS9 то юзай ScenGenX
брать тут
http://www.airportfo…/downloads.html

Кирилл,в афкаде нет этой функции. Нужно сделать флаттен под поверхность аэропорта.Сам лично всегда пользовал FSSC,но есть и другие варианты

Если хорошо подумать, то есть и в AFCAD. ;)
По периметру ВПП прокладываем рулёжку закрытого типа нулевой ширины.
И земля выравнивается до уровня КТА.

Важно не соединять эту рулёжку с чем-либо ещё. А то траф по ней гонять начнёт. :)

Вот это для меня открытие! Спасибо

Огромное спасибо -с афкадом просто и гениально -все встало ровненько! :)

Еще вопросик -в афкаде пытаюсь прописать привода и илсы -прописывается. Прописываю частоты, координаты, сохраняю файл. Прописываю в сим -нету их… Открываю афкадом -и там тоже отсутствуют.. Не сохраняет он у меня привода вообщем.. Как тут быть -или хитрость какая?

ЗЫ — ради интереса открыл афкад Пулкова -привода тоже отсутствуют.. ИЛСы есть, а приводов нету… А они есть ведь в симе… :)

Сообщение отредактировано VINNY-PUH: 21 August 2005 — 00:29

И еще вопросик вдогонку: у меня крус ВПП 185 градусов. Ставлю в афкаде 185 градусов -загружаюсь -курс 162! ???

2desperados: Давай проще будем. ;)

Про магнитное склонение слышал краем уха. Поставил. Бшню не ставил. Так что — в самом афкаде нельзя привода прописать, я не понял?

ЗЫ -и с курсами чего делать? И еще -что есть SDK и где лежит? :)

Сообщение отредактировано VINNY-PUH: 21 August 2005 — 01:20

Все — с приводами и Илсами разобрался -стоял кривой Афкад просто (прога всмысле). А вот с курсами не соображу чегой-то. Ставлю курсы, ставлю склонение из навигатора -а все равно неправильно получается…

Скачай все-таки FSSC,там легко и просто устанавливается склонение- да и принципы построения будут понятнее наверное..
Брать тут- http://www.fssc.avsi…/downloads.html — версия 1.5.11

Народ, подскажите, видно совсем отупел. Под 2002 нормально Гмакс конвертил сценарии, компилятор распахивался, давл все настроить и все ок. ПРошло время. Решил опять заняться. Сейчас со 1.2 гмакс и с компилятором под 2004 (из SDK2004) Выскакивает окно, все делается, но в mdl, настроить не дает не под mdl не под bgl. Так вопрос — в чем грабли? Нужно сценарии делать — а он упирается, или новая концепция?

Народ, подскажите, видно совсем отупел. Под 2002 нормально Гмакс конвертил сценарии, компилятор распахивался, давл все настроить и все ок. ПРошло время. Решил опять заняться. Сейчас со 1.2 гмакс и с компилятором под 2004 (из SDK2004) Выскакивает окно, все делается, но в mdl, настроить не дает не под mdl не под bgl. Так вопрос — в чем грабли? Нужно сценарии делать — а он упирается, или новая концепция?

Да, здесь всё по-другому: http://www.avsim.su/…?showtopic=7433
Потребуется ручками подправить .xml, получившийся вместе с .mdl и компильнуть с помощью SDK

Народ, подскажите, видно совсем отупел. Под 2002 нормально Гмакс конвертил сценарии, компилятор распахивался, давл все настроить и все ок. ПРошло время. Решил опять заняться. Сейчас со 1.2 гмакс и с компилятором под 2004 (из SDK2004) Выскакивает окно, все делается, но в mdl, настроить не дает не под mdl не под bgl. Так вопрос — в чем грабли? Нужно сценарии делать — а он упирается, или новая концепция?

Да, здесь всё по-другому: http://www.avsim.su/…?showtopic=7433
Потребуется ручками подправить .xml, получившийся вместе с .mdl и компильнуть с помощью SDK

После того, как написал, сел разбираться, вообщем все сделал. Сегодня за ответ, тоже спасибо. Просто подлянку не ожидал, но дотумкал раньше сам, просто пока не начнешь делать, не разберешься ;) Спасибо.

Люди, кто знает, что такое анимированные стоянки и с чем их едят?( т.е. какой прогой они используются и как их настроить :o
Сделал вот афкад аеропорта,скачал российское аэродромное оборудование и прочие отечественное аеродромное оборудование и технику и хочу их вставить в етот же афкад, какой софтой ето делается?

Спасибо!

FSSD или Airport for Windows (SceneryGenX)

FSSD или Airport for Windows (SceneryGenX)

Что за FSSD? ато набирал в поисковике, а но мне всё что хош видавало токо не то что надо.
И как открыть с помощю Airport for Windows тот аеропорт каторый я сделал на афкаде (в *.bgl формате)и второе как открыть файли 3-д обектов чтоб потом их вставить в афкад , вид они в формате *.API, а Airport for Windows открывает файли формата *.APT ???

Спасибо.

тфу, прошу прощения FSSC конечно.

BGL — не откроешь ни в FSSC ни в AfW. Просто можно создать в этих программах еще одну БГЛ в которй будут только дополнительные объекты.

api — это макрос (готовый объект) «вставляется» уже в самих этих программах в создаваемом новом сценарии.
apt — это собственно сам сценарий (в том числе и с подключенными api) в формате AfW для последующего редактирования и т.д.

тфу, прошу прощения FSSC конечно.

BGL — не откроешь ни в FSSC ни в AfW. Просто можно создать в этих программах еще одну БГЛ в которй будут только дополнительные объекты.

api — это макрос (готовый объект) «вставляется» уже в самих этих программах в создаваемом новом сценарии.
apt — это собственно сам сценарий (в том числе и с подключенными api) в формате AfW для последующего редактирования и т.д.

Всёравно чтото не ясно….есть афкадовский файл, как туда собственно ети 3-д обекты поместить?
Иль нада изначально делать сценарий в FSSC или AfW.Так чтоль выходит?

Больно не пинайте за столь детские вопросы.
Первый сценарий всётаки делаю :cheer1:

Сценарий может состоять из нескольких БГЛ. Программы в которых они создаются вообщем то не важны (разве что зависимость к версиям симулятора).
т.е. можно одну БЛГ сделать в AFCAD, другую написать ручками в тексте и скомпилировать, третью создать в том же AfW и т.д.
Симу по барабану в какой программе было сделано, лишь бы было правильно и подходило по версиям.

Если твоя задача добавить 3Д объекты к существующему сценарию:

-в симе делаем вид сверху существующую часть сценария (ту что создали в AFCAD) максимально увеличиваем, ориентируем на север (в слев режиме пробел) — шотим.

-смотрим и записываем в AFCAD — данные полосы (координаты, курс, длинну, ширину, превышение)

Запускаем AfW жмем New (создаем новый сценарий)
-в свойствах Compile Configuration прописываем путь к FS (для того что бы он мог взять магнитное склонение из сима), все остальные пути указать в какую нить левую папку (чтоб в AfW в сим не гадил, потом сами ручками скопируем то что нужно и подключим. Для этого отключим еще и Edit Scenery.CFG
-в менюшке заходим в Section — General — указываем координату и высоту(остальное можно и не заполнять).
— жмем правую кнопку мыши — Create Runway — создаем полосу с теми же параметрами что и в AFCAD (высоту ставим в ноль (относительно уровня земли, превышение порта мы уже задали в секции General) — это ориентир (потом уберем*)
-опять правую Create Background Bitmap — подключаем шот из сима.
-меняем масштаб и положение картинки так чтобы наша созданая полоса точно совпала с полосой на шоте. Все мы привязали шот по координатам и можем удалить созданую в AfW полосу*)
-теперь творим — опять правой кнопкой мыши — Create 3D object — там выбираем нужый api — и так для каждого нового объекта.
— все сделали — жмем кнопку Compile — получаем BGL — копируем ее в ту же папку, где лежит ранее созданый в АФКАДе BGL файл.
——-
* для начала можно не удалять полосу — компильнуть — скопировать BGL и проверить правильно ли легли обе полосы (друг на друга).

Вот так если коротенко.

Мммммдааа…сложновато
И вот что, вот сделал афкад порта UKLI, в какую папку его кидать чтоб заменить дефолтный, ?

Хочешь проще — была гдет на просторах инета програмулька ObjPlacer — позволяет кататся в симе в слевй режиме и раставлять api — найду сыылку скину.

Кидать можешь в любую (они все выше дефолта) или создатьт свою и подключить. Проще всего скопировать созданый файл в Addon SceneryScenery тогда ни чего подключать не надо.

Ок….Сенкі. :down1:

Ок….Сенкі. :D

В настоящий момент к Юриному списку стоит добавить еще и SBuilder 2.05, который тоже умеет расставлять объекты, поддерживая при этом API и SCM макросы, стандартные внутренние объекты сима (с библиотекой иконок 210х160 для этих объектов),позволяет добавлять описание своих собственных библиотек или отдельных объектов с превью иконками, объекты из RWY12(тоже есть превью), эффекты и taxiway signs.
ощутимое преимущество то, что для всех объектов поддерживаются отпечатки(footprint). Только для некоторых видов надо прописывать размеры на плоскости земли самому (это апи макросы и объекты rwy12), поддерживается слежение за местоположением самолета, так что в простых случаех даже карту прицеплять не надо. Возможно копирование объектов с уже установленными параметрами. все это ощутимо упрощает расстановку и подбор взаиморасположения. и, может я и не прав, но пока эта программка мне больше всего нравится при расстановке заборов(требуется доболнительная библиотека fences_and_walls_for_sbuilder).

Вот копался в сети
сайт по аэропортам:

http://www.the-airport-guide.com/

важно что есть точные координаты полос и их оборудование: свет покрытие

радио позывные и так далее

хорошо для точного выравнивания полос на картах и в Ground2k4

Всем спасибо

Всем привет!!!
Подскажыте пожалуйста, вот сделал я афкад порта, куда его всётаки класть чтоб он работал….Пробовал в Addon Scenery, не выходит.
Куда его класть?

Пример:
Файл афкада Сургута AF2_USRR.bgl
Бросаем в
D:FS2004Addon SceneryAFDscenery

Если есть старые, то удаляем их.

-в симе делаем вид сверху существующую часть сценария (ту что создали в AFCAD) максимально увеличиваем, ориентируем на север (в слев режиме пробел) — шотим.

что значит в слев режиме и как его сделать?
можно пример такого шота

Slew режиме,нажми Y в симе…

Подскажыте пожалуйста, вот сделал я афкад порта, куда его всётаки класть чтоб он работал….Пробовал в Addon Scenery, не выходит.
Куда его класть?

Его можно класть в любое место-если он у тебя не работает значит ты его толи не подключил в симе,толи не снес старый…

Sterk спасибо, разобрался

А можно прямые ссылки на AfW и FSSC для 2004 пропатченого сима, чтоб работали 100%, я то скачал, они вроде и работают, но .бгл не создают, поделитесь плиз.

Не ругайте сразу. SDK как настольная книга, форум — дом родной… Но ответа так и не нашел.
Если я использую gamepack 2004, могу ли я сделанную в Gmax полосу положить на землю, чтобы не мерцала. В SDK FAQ есть способ через правку asm кода, но я хоть убейте, не могу найти такие строчки в ***.asm. Вот, что у меня получилось:

; compile with BGLC /MDL C:Documents and SettingsVSDesktopVPPVPP.asm
db ‘R’,’I’,’F’,’F’ ; RIFF file identifier
dd bgl_data_end — $ — 4 ; size of RIFF data
db ‘M’,’D’,’L’,’9′ ; file identifire (FS9 model)

db ‘M’,’D’,’L’,’H’
dd visual_model_header_end — $ — 4
dd visual_model_header_end — $ — 4
dd 0
dd 0
dd 1654
dd 0
dd 0
dd 152
db ‘F’,’S’,’8′,’0′
dd 2304
visual_model_header_end label dword

db ‘I’,’S’,’F’,’T’
dd ver_end — $ — 4
db «MakeMDL — FS90 (9.00.030612.02)»,0
ver_end label word

bounding_box_riff_start label word
db ‘B’,’B’,’O’,’X’
dd bounding_box_riff_end — $ — 4
real4 -1521.280, 0.000, -944.343
real4 1366.612, 18.843, 1009.625
bounding_box_riff_end label word

model_outside label BGLCODE
model_shadow label BGLCODE
model_inside label BGLCODE
exterior_riff_start_0 label BGLCODE
db ‘E’,’X’,’T’,’E’
dd exterior_riff_end_0 — $ — 4
LOD_0L label BGLCODE
include C:Documents and SettingsVSDesktopVPPVPP_0.asm
exterior_riff_end_0 label BGLCODE

bgl_data_end label BGLCODE

И куда тут вставлять строчку, что задает номер слоя?

Ну, ладно! С помощью форума и добрых людей заставил-таки работать у себя геймпак 2002, сделал ADDCAT и новый вопрос возник. В ФАКе написано о назначении жесткости полосе, сделанной в ГМаксе. Честно говоря, не понял что-как… Вставляется только одна строчка? Какие координаты из vertex list? Максимальные? Прошу носом ткнуть, где не прав. Спасибо!

вообщем то уже не актуально. У вас все равно будет под полигонами лежать рулежки и полоса автокадовские.

А так: жесткость задается прямоугольным полигоном координатами его центра и размерами. Что бы получить эти размеры можно найти мнимальную (как правило отрицательное) и максимальную координату того что мы нарисовали по каждой оси. Потом сложить абсолютные значения. Проще это сделать глянув соответствующй столбец в вертехлист. (Хотя можно просто в Гмаксе посмотреть).

А Гмакс чем не устраивает? Больше шансов на совместимость с будущими версиями у MDL чем у объектов созданых вообщем то в формате 2000 сима.

А так вроде EOD умел. поищи в гуглях Easy Object Desinger

Ну тогда юзать библиотеки. Тут на сайте есть и аэродромное оборудование и техника.

вообщем то уже не актуально. У вас все равно будет под полигонами лежать рулежки и полоса автокадовские.

А так: жесткость задается прямоугольным полигоном координатами его центра и размерами. Что бы получить эти размеры можно найти мнимальную (как правило отрицательное) и максимальную координату того что мы нарисовали по каждой оси. Потом сложить абсолютные значения. Проще это сделать глянув соответствующй столбец в вертехлист. (Хотя можно просто в Гмаксе посмотреть).

А как смотреть координаты, если у меня полоса под наклоном к осям? Там ведь не бахнешь прямоугольником, описывающим полностью всю область, где лежат мои полигоны?
Я так понимаю, что стороны прямоугольника параллельны осям.

Сурфейсный прямоугольник лежит вдоль осей — так что бабахнешь

О! Отредактировал сообщение и тут же ответ получил. :) А мне не хочется иметь жесткость там, где поверхность другая. Есть ли другой способ?

Грю же в 2004 у вас все равно будут будут лежать афекадовские полосы/рулежки под полигонами (чтоб в мапе видно было и для АИ) .

Не знаю, в чем косяк, но у меня проглядывают афкадовские полосы из-под моей. Игрался с flatten-ом, пришлось сделать полосу, сделанную в Гмаксе на 20 см выше, чем в афкаде. Результат — когда смотришь под углом с большого расстояния (~300м-1000м), то видно полоску афкадовской полосы, выглядывающую из-под Гмаксовской. Когда приближаюсь (~200м и менее), полоска пропадает. Поэтому, не зная как убрать этот косяк, решил в свойствах ВПП в афкаде сделать surface type — Unknown, и назначить жесткость Гмаксом. В чем я не прав?

Вы не правы тем, что играете высотами а не слоями.
а жесткость на визуалку вообще не влияет.

Я понимаю, что не влияет.
Слой Гмаксовской полосы 24. А в афкаде я оставил по умолчанию. Под рукой нет афкада, не могу посмотреть можно ли там слоями орудовать.

Просьба: «Пожалуйста! При расстоновки РТС незабывайте БПРМ-ы и ДПРМ-ы разводить по частоте, если у них частоты одинаковые! Это ведь так просто!»

Такой вопрос. Как plane сделаный в gmax, сделать так чтобы он был под ВПП сделаной в afcad.