Оптимальное количество полигонов. — Создание сценариев

Вот, решил создать темку. Думаю. если кто-нибудь из знающих людей поделится данной информацией, то станет легче (ну во всяком случае мне). У меня в терминале 250 полигонов, но это еще не конечный результат, вопрос: это нормально, или все плохо и надо срочно ужимать? Спасибо!


Ответов: 18

Смотря что за терминал. Напольные полигоны лучше конечно же убирать. Их все равно не видно. Что-то «сливать» во едино.

У меня во всем сценарии Староселья около 500 полигонов. Без техники Hawkera.

Сообщение отредактировано Volunteer: 30 November 2008 — 19:25

Конечно, по возможности количество полигонов лучше уменьшить. Невидимые прибить, а видимые соединить. Но! Можно делать и АРХИподробные объекты, и не будет тормозов. Для этого надо делать обязательно ЛОДы. По сути делается сначала подробная модель, и называется ЛОД_100, потом сохраняется с меньшим количесвтвом полигонов и сохраняется ЛОД_090, потом ещё скромнее ЛОД_070 и так далее в результате ЛОД_010 представляет собой лишь приблизительную копию объекта с количеством полигонов, отличающимя в разы. Например, при создании аэропорта ОРЕНБУРГ ЦЕНТРАЛЬНЫЙ а в ЛОД_100 делал объёмные буквы (афигеть сколько полигонов), объёмные антенны на крыше. Это видно только при хорошем приближении. В ЛОД_080 количесвто полигонов у букв значительно меньше, издали всё равно угластость букв не увидишь. В ЛОД_050 буквы уже плоские. А в ЛОД_010 их нет вообще на здании. То же самое касается антенн, перил и так далее. прочих мелочей. Так что, дерзайте, господа. Тут важно правильно распределить ЛОДЫ по количеству полигонов.

ХА! Это действительно решение, ну а по поводу терминала — международный терминал Иркутска. Ну и что скажете?

Будем упорно молчать, пока скриншот не увидим!

Вот! Я тупанул, 250 полигонов только в ценральной части…

Прикрепленные изображения

  • pol.JPG

небольшой тест:
1 скрин — дефолт,
2 скрин — шарик из 960 пол.,
3 скрин — шарик из 39200 пол.

Прикрепленные изображения

  • test1.jpg

2 и 3

Прикрепленные изображения

  • test2.jpg
  • test3.jpg

Не парься — особо. на здание терминала 1000 полигонов — это нормально. Остальные здания все равно будут занимать не больше 10-ка полигонов :huh: Вон в сцене UNNT — общее число полигонов в сцене за 20тыс — и ничего, шустренько работает ;) На здании терминала там ое-ей сколько полигонов. Так что — вот по этому поводу не заморачивайся. Лучше поменьше юзай сторонние макросы типа дерьвьев и т.п. — их лучше сразу в сцене делать, с использованием дефолтных текстур.

Ну спасибо на добром слове! :sarcastic:
может я и не прав, но я считаю, что колличество полигонов на производительность сцены практически не влияет, 500 их или 50000, разницы не почувствуешь. А вот над текстурами надо работать, основной нагрузкой является прорисовка текстур. Оптимальный размер текстур 512*512 и желательно чтоб все текстуры были с mipmaps.

Я уже тоже об этом подумывал… Только я не представляю как такое здание уместить на таком маленьком клочке текстуры… Ладно, посмотрим на результат уже… Но я все равно сомневаюсь, вы видели какой у Терминала отстойник?!

может я и не прав, но я считаю, что колличество полигонов на производительность сцены практически не влияет, 500 их или 50000, разницы не почувствуешь. А вот над текстурами надо работать, основной нагрузкой является прорисовка текстур. Оптимальный размер текстур 512*512 и желательно чтоб все текстуры были с mipmaps.

Эксперты сценостроения однако пришли к выводу — что лучше одна 1024*1024 текстура, чем две по 512. Чем меньше текстур в итоге будет — тем лучше. Нужно так же граммотно компоновать на текстурном листе сами текстуры — чтобы объекты близлежащие были по возможности умещены как раз на одну такую текстуру.

может я и не прав, но я считаю, что колличество полигонов на производительность сцены практически не влияет, 500 их или 50000, разницы не почувствуешь. А вот над текстурами надо работать, основной нагрузкой является прорисовка текстур. Оптимальный размер текстур 512*512 и желательно чтоб все текстуры были с mipmaps.

Эксперты сценостроения однако пришли к выводу — что лучше одна 1024*1024 текстура, чем две по 512. Чем меньше текстур в итоге будет — тем лучше. Нужно так же граммотно компоновать на текстурном листе сами текстуры — чтобы объекты близлежащие были по возможности умещены как раз на одну такую текстуру.

Попробуй сделать допустим полосу.
наложи на нее текстуру 1024*1024, например, чтоб ширина текстуры была под ширину полосы, а по длине полосы естественно размножить, получится к примеру на полосе размером 2400*40м — 60текстур.
потом сделай тоже самое только с текстурой 512*512, естественно по ширине полосы будет 2-е текстуры и по длине тоже в 2 раза больше (240 текстур)

Потом сравни результат!

я сам пробовал, был удивлен, но 512*512 мне показалось лучше

а чо собсно сравнивать: если 512 на ширину сделать то просадки не будет. при тайлинге каждая «ячейка» будет просчитываться отдельно.

автор, определись просто с разрешением текстур: например 1м^2 на 128х128.

Хорошо, надо пробовать.. Полезная темка получается!

Попробуй сделать допустим полосу.
Потом сравни результат!

я сам пробовал, был удивлен, но 512*512 мне показалось лучше

Я проверял на зданиях, все без тайлинга. Либо 5 листов 1024, либо 10 по 512 — первый вариант был не намного ( не больше 1-2 стабильных фпс прироста) , но шустрее.

Ну буду пробовать, я думал, что полигоны влияют на фпс, ан нет! Оказывается текстурки, о как!