Agent

Ребята, расставляю автоген в Агенте, но никакого результата( Скажите модет что то нужно прописатьв симе? Спасибо
Может в этом разделе agent.ini ?
[Placemarks]
Placemark.0=100203110230112|c:fs2004addon sceneryprobatexture100203110230112an.agn

Отредактировано Basss: 11 October 2008 — 16:38

Ответов: 19

Basss (11.10.2008 19:10) написал:

— Можно ли каким нибудь способом все таки добавить автоген поверх фототеррейна?

Можно. Для растановки автогена по фототерайну пользуйся Anotator-ом или AgenT

Цитата

— Что бъет больше по производительности, автоген или хмл объекты в сцене?

Автоген самое экономичное

Storm (29 July 2009 — 20:26) написал:

Кто нибудь умеет работать в этой проге? Очень прошу кратенький туториал как создать и экспортировать в сим, для примера простой лес. Чего то потыкался я в ней но результата не добился. И точно заню что просто от того что не умею. Туториал на английском читал который в комплекте идет, но моего знания английского не хватает чтобы понять как полностью завершить работу. А по картинкам не ясно. Прошу помощи у тех кто умеет работать с ней.

1. Автоген расставляется (привязан) по нумерованным текстурам. Поэтому нужно открыть эту нумерованную текстуру:
Attached Image

2. Выбираем папку :
Attached Image

3. Выбираем и открываем файл:
Attached Image

4. Выбираем тип и способ расстановки объекта:
Attached Image

5. Расставляем объекты.

6. Сохраняем файл. При этом в тойже папке создаётся нумерованный файл *.agn.
Attached Image

7. Если нужно, переходим к соседнеё текстуре (LOD13). Опять выбираем объект, расставляем, сохраняем каждый LOD13.

Запускаем сим, любуемся…

P.S.: знание английского здесь нипричём, было бы желание.

Storm (29 July 2009 — 22:55) написал:

В настройках есть гаочка flip texture, она переворачивает зеркальные текстуры Сбилдера. Надо ли это делать? Если неть то нафига она? Так же в другом топике писали что надо xml компилировать какой то. Хотелось бы эти ньюансы узнать. А вообще честно говоря не ожидал что так просто. )

Способ задания текстур у resample и Sbuilder разный, у SB они горизонтально отзеркалены. Чтобы корректно отображать и те и другие, в программе предусмотрена эта возможность. Т.е. если текстуры нарезаны и обрабатываются BGL от resample, то переворачивать не нужно, соответственно галку «flip texture» не ставим. Если текстуры нарезаны и обрабатываются BGL от Sbuilder, то необходимо перевернуть (отзеркалить) текстуру, соответственно ставим галку «flip texture».
XML нужен только для новых библиотечных объектов. Есть возможность создать новый объект, сделать его библиотечным и расставлять как автогенный объект, аналогично дефолтным объектам.

Storm (29 July 2009 — 23:48) написал:

понял, спасибо! То то думаю у меня не получалось… не ставил галку ). Как я понимаю на сами текстуры никак не влияет это?

AgenT может только создавать и редактировать файлы типа *.agn.
Старый конь борозды не портит…

Storm (29 July 2009 — 23:57) написал:

Еще вопрос возник. Как посчитать количество объектов, ну деревьев предположим? Их как я понимаю не более 600 на одну текстуру должно быть. Если одним полигоном делать понятно, а если несколькими? Для каждого запоминать сколько поставил уже?

Это уже начинает походить на онлайн-мануал…
Короче:
1.
Attached Image

2.
Attached Image

Basss, on 12 October 2008 — 01:16, said:

Спасибо, Альферу, разобрался. Территорию, которая в 500 метрах от Борисполя где я рисовал, покрывал флатен, поэтому ничего и не получалось.

Теперь ждите зеленый автоген окружностей Киева

Чтобы автоген не затирался подложкой, надо править ASM код, после экспорта плоских объектов Геймпаком 2002.

Storm (30 July 2009 — 19:35) написал:

В процессе работы опять возникли вопросы. Как поменять деревья? В том плане что хочу я не елки а кустики? В настройках Vegetation areas есть выбор настройка типа деревьев, высоты и соотношения. Но она применяется ко всем нарисованым полигонам на тайле. А если мне надо нарисовать на болоте кустики, а в лесу собственно сам лес, то перемена этих настроек не катит так как она меняет сразу оба нарисованых полигона. Так же интересно узнать чем отличаются Coniferous1 от Coniferous2 и Srub wet и Srub dry?

Storm (30 July 2009 — 20:48) написал:

И еще, каким образом расставляются дома? Как узнать высотку он поставил городскую или дачный домик? Зависит от того каким размером установили в Агенте домик?

Конечно можно было бы расписать всё во всей красе, да с картинками… Вопрос: ЗАЧЕМ? …если это тебе абсолютно не нужно!
Было бы нужно — давно посмотрел бы в папочке C:Program FilesFS2004SDKAutogen_SDK и почитал бы файлик Autogen SDK.doc
Картинок там — завались. А инфа — разжёвана до нельзя. Или опять трудности с английским?

Скажу лишь то, что там тяжело будет найти.
В одном LOD13 допускается только два типа Vegetation — выбирай из шести типов:
Attached Image

В указанном документе найдёшь ответы на все свои вопросы и узнаешь много нового, полезного…
«…Пилите Шура, она золотая…»

Кажись я разобрался.. Я рисую поверх фототеррейна, который убивает автоген.. Поэтому ничего не получалось(

ХМЛ вставляеться отлично.

Теперь возникло пару вопросов:

— Можно ли каким нибудь способом все таки добавить автоген поверх фототеррейна?
— Добавляю деревья как ХМЛ объект, но они только с сезонными текстурами.. есть ли ХМЛ объекты всесезонки?
— Что бъет больше по производительности, автоген или хмл объекты в сцене?
— Есть ли просмотрщики bgl файлов, хочу посмотреть какие можели вложены в нем?

Спасибо за ответ

Отредактировано Basss: 11 October 2008 — 22:50

Какой сим? И каким способом сделан фототерайн?

fs9, способ фототеррейна не подскажу, делал его Шаршаткин, это фототеррейн Киева, он есть в соответсвующем разделе.

Спасибо, Альферу, разобрался. Территорию, которая в 500 метрах от Борисполя где я рисовал, покрывал флатен, поэтому ничего и не получалось.

Теперь ждите зеленый автоген окружностей Киева

Отредактировано Basss: 12 October 2008 — 03:07

Кто нибудь умеет работать в этой проге? Очень прошу кратенький туториал как создать и экспортировать в сим, для примера простой лес. Чего то потыкался я в ней но результата не добился. И точно заню что просто от того что не умею. Туториал на английском читал который в комплекте идет, но моего знания английского не хватает чтобы понять как полностью завершить работу. А по картинкам не ясно. Прошу помощи у тех кто умеет работать с ней.

Там вообще ничего сложного. Загружаешь ту текстуру, что создал сбилдером. Если качественная текстура — то можно задать автоматический поиск лесных массивов. Если нет — ставишь вручную — там кнопка tree — и выбор как ставить — по одному, группой и т.п. То же самое с домами

Потом сохраняешь файл. и копируешь полученный файл .agn в директорию с фототекстурами — все — ты создал автоген.

В настройках есть гаочка flip texture, она переворачивает зеркальные текстуры Сбилдера. Надо ли это делать? Если неть то нафига она? Так же в другом топике писали что надо xml компилировать какой то. Хотелось бы эти ньюансы узнать. А вообще честно говоря не ожидал что так просто. )

понял, спасибо! То то думаю у меня не получалось… не ставил галку ). Как я понимаю на сами текстуры никак не влияет это?

Еще вопрос возник. Как посчитать количество объектов, ну деревьев предположим? Их как я понимаю не более 600 на одну текстуру должно быть. Если одним полигоном делать понятно, а если несколькими? Для каждого запоминать сколько поставил уже?

Спасибо, ценю помощь!

В процессе работы опять возникли вопросы. Как поменять деревья? В том плане что хочу я не елки а кустики? В настройках Vegetation areas есть выбор настройка типа деревьев, высоты и соотношения. Но она применяется ко всем нарисованым полигонам на тайле. А если мне надо нарисовать на болоте кустики, а в лесу собственно сам лес, то перемена этих настроек не катит так как она меняет сразу оба нарисованых полигона. Так же интересно узнать чем отличаются Coniferous1 от Coniferous2 и Srub wet и Srub dry?

И еще, каким образом расставляются дома? Как узнать высотку он поставил городскую или дачный домик? Зависит от того каким размером установили в Агенте домик?