из Gmax в 3dmax и обратно

Да простят меня админы, но …. !

Очень много вопросов задается по поводу того, как переносить сценарии из GMAX в 3DMAX и обратно. На даный момент я знаю как конвертировать из gmax в 3dsmax. Делал я это с помощью программы DeepExploration . Сколько не смотрел в сети, ничего больше так и не нашел (программы для конвертации) Програма действительно конвертирует, но имеется ряд нареканий: не сохраняет размеры (масштаб другой) и не переносит материалы.
Хотелось бы узнать мнения народа, есть ли ещё какие-либо альтернативы для конвертации ?

Ответов: 26

1 2
На самом деле полезная тема. Т.к. gmax слишком примитивен по сравнению с максом и уже изжил себя. К тому же невозможность использования исходников в других целях сильно огорчает.
Итак, есть ещё один способ:
Технологию писать не буду, просто процитирую одного из участника форума на GTAMaps.net, т.к. там всё действия элементарны:

Цитата

Итак берём плагин для экспорта в фомат MD3 (формат Quake III). Ссылку смотрим ниже. И делаем всё по инструкции, кидаем файл md3exp.dle в папку …/GMax/plugins/.

После чего запускаем программу, ошибок не должно появиться. Дальше собственно творим свои объекты, я решил показать это на примере тепловоза ТЭ3 (33000 полигонов, дабы не было сомений об экспорте).

Далее нужно разобраться с иерархией. На моей сцене 3 объекта. Две тележки и кузов. (FREIGHT, BOGIE1, BOGIE2), ничего выделять не нужно, просто жмём File => Export и выбираем новый формат, который мы только что поставили. В нашем случае MD5. Появится окошко. Все галочки и параметры оставляем без изменения. Но вот в самой первой строчке The Following Frames пишем один объект из иерархие, я так понял можно написать любой. Написал FREIGHT и жмём экспорт. Всё. Файл экспортирован.

Далее берём вторую программу (ссылка ниже), которая называется LithUnwrap. Она поможет перегнать нам файл для кваги в промежуточные форматы, их там достаточно, но думаю большенству нужен только 3ds. Устанавливаем программу заходим и открываем наш файл. (File => Model => Open и выбираем наш MD5). Программа откроет файл и в моём случае выдёт это (окошко с сообщением :))

Ничего не трогаем и просто жмём File => Model => Save и выбираем 3DS формат. Всё. Операции сделаны. Далее открываем родной 3DS Max и импортируем содержимое. Примениям материалы и получаем следующее:
Вот. Дальше делаем, что нам нужно и радуемся…

Программы можно скачать ниже.
Плагин для экспорта в MD3. Скачать
Программа LithUnwrap Скачать

Автор поста говорил, что мы получим из GMAXa MD5, однако плагин пользует MD3 — следовательно не пугайтесь если увидите только MD3 — смело выбирайте его.
При экспорте к сожалению теряется анимация. Сохраняются координаты наложения текстуры (что не может не радовать :)) однако материалы в максе придётся заново делать.

Вроде если пользовать MD5, то можно перегнать и анимацию, но до него пока не дошёл 🙂

Сообщение отредактировано XXXL: 03 Июль 2008 — 10:19

XXXL (3.07.2008 11:15):

На самом деле полезная тема. Т.к. gmax слишком примитивен по сравнению с максом и уже изжил себя. К тому же невозможность использования исходников в других целях сильно огорчает.
Итак, есть ещё один способ:
Технологию писать не буду, просто процитирую одного из участника форума на GTAMaps.net, т.к. там всё действия элементарны:

Цитата

Итак берём плагин для экспорта в фомат MD3 (формат Quake III). Ссылку смотрим ниже. И делаем всё по инструкции, кидаем файл md3exp.dle в папку …/GMax/plugins/.

После чего запускаем программу, ошибок не должно появиться. Дальше собственно творим свои объекты, я решил показать это на примере тепловоза ТЭ3 (33000 полигонов, дабы не было сомений об экспорте).

Далее нужно разобраться с иерархией. На моей сцене 3 объекта. Две тележки и кузов. (FREIGHT, BOGIE1, BOGIE2), ничего выделять не нужно, просто жмём File => Export и выбираем новый формат, который мы только что поставили. В нашем случае MD5. Появится окошко. Все галочки и параметры оставляем без изменения. Но вот в самой первой строчке The Following Frames пишем один объект из иерархие, я так понял можно написать любой. Написал FREIGHT и жмём экспорт. Всё. Файл экспортирован.

Далее берём вторую программу (ссылка ниже), которая называется LithUnwrap. Она поможет перегнать нам файл для кваги в промежуточные форматы, их там достаточно, но думаю большенству нужен только 3ds. Устанавливаем программу заходим и открываем наш файл. (File => Model => Open и выбираем наш MD5). Программа откроет файл и в моём случае выдёт это (окошко с сообщением :))

Ничего не трогаем и просто жмём File => Model => Save и выбираем 3DS формат. Всё. Операции сделаны. Далее открываем родной 3DS Max и импортируем содержимое. Примениям материалы и получаем следующее:
Вот. Дальше делаем, что нам нужно и радуемся…

Программы можно скачать ниже.
Плагин для экспорта в MD3. Скачать
Программа LithUnwrap Скачать

Автор поста говорил, что мы получим из GMAXa MD5, однако плагин пользует MD3 — следовательно не пугайтесь если увидите только MD3 — смело выбирайте его.
При экспорте к сожалению теряется анимация. Сохраняются координаты наложения текстуры (что не может не радовать :)) однако материалы в максе придётся заново делать.

Вроде если пользовать MD5, то можно перегнать и анимацию, но до него пока не дошёл 🙂

Вот вот! у меня с этим то же были заморочки …

Сразу прошу извинить за отсутсвие ссылок, так как занимался этим где-то полгода назад и все естествено за это время потерялось.
Так вот.
Наиболее оптимальный метод конвертации из гмакса в макс по моему мнению следующий:
Есть тулза для гмакса, позволяющая копировать в буфер обмена содержание окна со скриптами (можно и руками, но объем данных бывает слишком большой). Ссылку на нее можно найти вместе со следующим скриптом.
Дальше сам скрипт. Он берет данные по загруженой в сцене модели и «конвертирует» ее в формат OBJ. Т.е. в окне редактора скриптов появится содержимое OBJ файла. Дальше копируем все это в буфер, создаем файл текстовый файл, вставляем туда содержимое буфера, удалив закоментированные строчки (они там специально помечены), изменяем расширение текстового файла на OBJ, импортируем его в макс.
Немного повозившись с материалами в максе можно получить вполне приличный результат.

Единствено ограничение на количество строк в редакторе скриптов. Сложную модель пришлось разбивать на части и експортировать их отдельно.

Все скрипты и утилиты ищутся по словам gmax2obj.

Alex Wing, к сожалению не получается корректно экспортировать этим способом. Не мог бы конкретном на примере показать? Точнее экспортируется нормально, но при вставке в 3DsMAX- что-то не получается и в итоге объекты не отмасштабированы ну и все переносятся.
В архиве:
gMAX2OBJ.ms — сам скрипт
GMaxSLGRAB.exe (программа позволяет одним нажатием кнопки скопировать текст/скрипт и сохранить в .obj)

Прикрепленные файлы

Сообщение отредактировано XXXL: 03 Июль 2008 — 23:53

Да, там в скрипте есть какие-то ограничения, в результате чего некоторые объекты могут не экспортироваться.
Рекомендую, если возможно и относительно мало полигонов в сцене, сцену всю в гмаксе сделать одним объектом. Разделить в максе не составит проблем, а вручную распологать заново объекты в сцене не придется.

С изменением маштаба проблем не имел. В настройках гмакса и макса единицы измерения выставлены одинаково.

Можно еще поиграть с настройками иморта OBJ в максе.

Перед экспортом в любом случае надо делать reset scale.

Анимация не экспортируется (никакими способами), так что лучше ее вообще убрать, если она есть.

Использовал этот способ из-за того, что при экспорте сохранялись группы сглаживания (во всех других способах теряются).

После получения OBJ файла, его можно проверить в 3D Exploration. Там же можно конвертнуть в 3DS, может результат получится лучше.

А из 3d Max у меня нормально все в Gmax экспортится, через 3ds
только масштаб немного не сохраняется, но подогнать несложно

DAR (16.12.2008 01:44):

А из 3d Max у меня нормально все в Gmax экспортится, через 3ds
только масштаб немного не сохраняется, но подогнать несложно

======================
Да все сохраняется. даже материалы — иногда только слетают группы сглаживания. Т.е. из MAX в GMAX проблем нет, я все моделить начинаю только в MAX — GMAX морально устарел — там только монтирую все вместе для конвертации в сим. Но вот часто необходимо обратно — старые модели подправить, апгрейдить — тогда проблема — меня заинтересовал топик про MD3 — но, к сожалению, ссылки не работают — можно повторить ссылки с конкретным адресом?

Здравствуйте! Сегодня весь инет перерыл в поисках решения для конверта из Gmax в 3d max!!
C Md5 и скриптами ничего не получается. Случайно наткнулся на платную программку 3D Object Converter 3.60.
Опытным путеп выяснил, что всё таки конвертит она из md3 (который в Gmax встроен) во что угодно!! Там форматов очень много на выход !
Вобщем мне удалось с помощью этой программы сконвертить не сильно сложные объекты без гемора но и без текстур :).

Вот для ознакомления http://web.axelero.hu/karpo/
Если что — в личку или мыло! Поделюсь. 🙂

Вобщем протестировал я прогу путем перегона своих объектов в 3ds формат.
Вывод: простые объекты перегоняет на ура без потери масштаба. Сложные объекты перегоняет с потерями мешей и отдельных объектов, но в принципе редактируемо.
Очень сложные объекты (gmax разметка , которая состоит из множества мелких объектов, перрон тоже не пошел у меня), конвертится , но не пригодна к использованию :)))
Хорошая прога в целом.

А собсноо… зачем?

Что бы не засорять форум решыл задать вопрос здесь.
У меня при установке гмакса вылетела ошыбка.Раньше устанавливалось все без проблем.Кто нибудь встречал такую проблему?

Перед установкой ПО, попробуйте удалить содержимое папки Temp

Странно то что когда ставишь антивирус то гмакс устанавливается,а когда перезагрузить комп то незапускается.

Как советовали, снес глючный GMax, поставил 3DsMax 7

Также, поставил скрипт от Panda для экспорта в формате .x

Однако, при попытке экспорта, после выбора каталога, куда кидать файлы, эта самая Panda-примочка ругается, что мол не знает, как сохранить файл в этом формате.

Мож кто знает — чего ему не хватает ?

Я вообще проще делаю экспортирую в формат Х, а в папке plugin есть програмка X to mdl ( дополнения для 3D max из SDK) Я просто хватаю мышкой нужный файл Х и кидаю на X to MDL, в итоге вылетает из нее файл готовой mdl-ки, и не надо панды.
а далее создаю библиотеку из мдл-ок в лайброри креаторе

Я вообще проще делаю экспортирую в формат Х, а в папке plugin есть програмка X to mdl ( дополнения для 3D max из SDK) Я просто хватаю мышкой нужный файл Х и кидаю на X to MDL, в итоге вылетает из нее файл готовой mdl-ки, и не надо панды.
а далее создаю библиотеку из мдл-ок в лайброри креаторе

Да еще забыл сказать, что версии 3DMAX 7 по умолчанию папка с плагинами, сценами и т.д устанавливается по умолчанию С:3dmax (короткий путь без промежуточных папок),
а вот версию устанавливал 3DMAX 9 он папку создал по умолчанию C:Documents and SettingsАнатолийМои документы3dsmax из-за кириллицы в пути были проблемы с экспортом, я сначала не сразу понял, потом переустановил Макс и при первом запуске прописал путь к этой злаполучной папке С:3dmax проблемы решились сами собой

Так Panda как раз для того и сделана, чтобы получать .X -файлы

Юр, упоминание xtomdl наводит на мысль о 10ке, а там «Федот, да не тот» — тоже .x, но не тот, который выдает панда и прожевывает MeshConvert из DirectX SDK

Народ, просветите, есть ли сейчас возможность перенести готовые объекты из Гмакса в 3Дмакс без потерь, ну чтоб и масштаб и текстуры сохранились? 

Народ, просветите, есть ли сейчас возможность перенести готовые объекты из Гмакса в 3Дмакс без потерь, ну чтоб и масштаб и текстуры сохранились? 

Юра (XXXL) несколькиим сообщениями ранее писал об этом ведь!

Народ, помогите пожалуйста!!!

Выскакивает ошибка при подключении plug ins из sdk на 3d max 8.

win 7 64 bit

Прикрепленные изображения

  • Snap1.jpg
  • Snap2.jpg

Всем привет,кому не сложно переведите пожалуйста файл из .3DS В .gmax   https://yadi.sk/d/AkH5jTg4npXYd

https://cloud.mail.r…/MfMY/7UaxXNwJx

https://cloud.mail.r…/MfMY/7UaxXNwJx

спасибо!

Пацаны, я тут вылез из пещеры и хочу спросить. Не оставляйте только без ответа, добра ради: Установил Гмакс, а он регистрацию просит и отправляет на сайт, которого не существует. Как мне быть?

Прикрепленные изображения

  • 2015091936.jpg

Попробуйте вот с этого сайта http://kpolyakov.spb…3d/download.htm

1 2