Создание Источников Света В Gmax

e suis vraiment désolé, mais vu que j’ai définitivement quitté ce forum, je suis obligé d’effacer tous mes messages.

Je vous prie de m’excuser. Merci de votre compréhension.

Attached File(s)

Отредактировано grenoble: 28 July 2008 — 01:35

Ответов: 19

grenoble (17.02.2007 18:49) написал:

Vlad_B (17.02.2007 13:07) написал:

1) Название самого обьекта важно? Т.е. можно оставить Box01 или нужно обьект переименовать в light_nav(решил работать именно с ним)?

название очень важно только в отношении объектов, которые должны превратиться в источники света. остальные — нет

Vlad_B (17.02.2007 13:07) написал:

2) Значит ли что-то параметр Self-Illumination?

Self-Illumination, конечно, значит определенные вещи, но это другой тип освещения, а не тот, что делается light_nav

Vlad_B (17.02.2007 13:07) написал:

3)Нужно ли вносить какие-либо изменения в файл MakeMDL.cfg? Вот, что у меня в этом файле:
[Settings]
LastDir=
SaveDir=

[Options]
HasNightmap=1
Noanimate=1
Debug=1
Softmat=1
Optimize=1
Keep=1
Crash=0
Weld=YES
KeepErrorLog=1

Haslightmap=1, обязательно если хочешь, чтобы хоть что-нибудь светилось

Спасибо. Ещё вопрос: название обьекта light_nav_1 или light_nav_01 а последующие light_nav_02 …._03….?
И все таки, я сделал все как надо, текстура названа light_nav, указан цвет(красный), она применена к Конусам(ведь какой исходный обьект-неважно). Конвертил в Х, затем в мдл(указал haslightmap), вставил через SceneGenX, но в Симе ничего не светится! Убрал exclude’ы но все-равно ничего не светится. В чем проблема?

grenoble (17.02.2007 23:02) написал:

Vlad_B (17.02.2007 21:18) написал:

Скомпилил через MakeMDL от 2002 СДК, получил бгл-ку. Что с ней дальше делать? Мне ведь через SceneGenX надо мдл вставлять. Где-то читал, что надо через bglc.exe скомпилить *.asm(не *_0.asm) и переименовать бгл в мдл, попробывал так — GenX выдает ошибку о нечитаемости этого файла.

переименование в mdl действует (только) для формата ФС9, так что здесь не получится.

для точной вставки можно в одной из закладок makemdl задать координаты модели и т.д.
если так не желаемо, то можно сделать библиотеку объектов и потом вставить модель в сцену макросом, например.

Т.е. из 3д Макса нельзя сделать источник света в мдл?! И ещё, почему программа MakeMDL называется, а делает бгл? И если я хочу сделать источник света, то его можнотолько координатами делать?

grenoble (17.02.2007 23:02) написал:

Vlad_B (17.02.2007 21:18) написал:

Скомпилил через MakeMDL от 2002 СДК, получил бгл-ку. Что с ней дальше делать? Мне ведь через SceneGenX надо мдл вставлять. Где-то читал, что надо через bglc.exe скомпилить *.asm(не *_0.asm) и переименовать бгл в мдл, попробывал так — GenX выдает ошибку о нечитаемости этого файла.

переименование в mdl действует (только) для формата ФС9, так что здесь не получится.

для точной вставки можно в одной из закладок makemdl задать координаты модели и т.д.
если так не желаемо, то можно сделать библиотеку объектов и потом вставить модель в сцену макросом, например.

Т.е. из 3д Макса нельзя сделать источник света в мдл?! И ещё, почему программа MakeMDL называется, а делает бгл? И если я хочу сделать источник света, то его можнотолько координатами делать?

grenoble (18.02.2007 13:51) написал:

Vlad_B (18.02.2007 11:53) написал:

Т.е. из 3д Макса нельзя сделать источник света в мдл?! И ещё, почему программа MakeMDL называется, а делает бгл? И если я хочу сделать источник света, то его можнотолько координатами делать?

вероятно, можно. не могу сказать на 100%, т.к. делал всё в Гмаксе.
извлеки из 3дмакса х-файл, потом при помощи 2002 makemdl синтезируй asm-файлы, потом скомпиль из них библиотеку и можешь расставлять как библиотечные объекты…

Ну тогда последний вопрос: с помощью чего и как компилить(создать библиотеку) .asm

Отредактировано Vlad_B: 18 February 2007 — 17:43

Vlad_B (18.02.2007 15:53) написал:

grenoble (17.02.2007 23:02) написал:

Vlad_B (17.02.2007 21:18) написал:

Скомпилил через MakeMDL от 2002 СДК, получил бгл-ку. Что с ней дальше делать? Мне ведь через SceneGenX надо мдл вставлять. Где-то читал, что надо через bglc.exe скомпилить *.asm(не *_0.asm) и переименовать бгл в мдл, попробывал так — GenX выдает ошибку о нечитаемости этого файла.

переименование в mdl действует (только) для формата ФС9, так что здесь не получится.

для точной вставки можно в одной из закладок makemdl задать координаты модели и т.д.
если так не желаемо, то можно сделать библиотеку объектов и потом вставить модель в сцену макросом, например.

Т.е. из 3д Макса нельзя сделать источник света в мдл?! И ещё, почему программа MakeMDL называется, а делает бгл

Оч интересно. А как это? Из Gmax при помощи MakeMDL экспортируется именно mdl… :huh:

Можно компилить и 2004 геймпаком огни сделаные в Гмаксе, только код подправить чуток, я тут на форуме гдет писал.

Ставим маленький треугольник или бокс (важна только первая точка — обзываем материал Light_taxi_ — експортим — вот и весь тутор 🙂

Супер, спасибо большое. Только вот теперь несколько вопросов возникло:
1) Свет будет гореть всегда или только в вечернее и ночное время суток? Если всегда, то что надо править чтоб горел только в темноте?
2) Насколько я знаю, пока никому не удалось сделать огни зависимые не только от времени суток, но и от видимости, тоесть нельзя сделать огонь. чтоб он начинал светить днем например при тумане. Так ли это?
3) Чтая туториал, написано что можно клонировать источники света… Я чуть не понял, например я создал один фанарь на ВПП с названием материала Light_Land_1, потом я его клонирую, и что мне к нему надо уже новое имя материала задавать Light_Land_1_1? Или это в том случае надо делать, если например я хочу оставить фонарь тем-же, но изменить цвет? Просто клонированный уже готовый фонарь будет светить так-же как и его прародитель?
4) насчет установки. Насколько я понял, светится там всего-лиш один полигон, тоесть например мне надо создать фонарь для РД. Я его делаю обьемным, , текстуру, и теперь нутрь его мне надо пихнуть этот треугольник? Текстура не будет мешать прохождению света? Если я не прав, то как надо правильно делать?
5) Про экспорт, там написано что надо поставить в Model Tipe:Aircraft вместо Scenery, это обязятельно если я создаю наземный фонарь?
6) Так и непонял с размером полигона под пучек света. Тоесть чем больше я его делаю, тем больше света он дает? Усли я сделаю круглый полигон, я увижу «круглый» пучек света? А если треугольный, пучек будет «треугольным»?
7) в каком месте от созданого полигона появится сам пучек?
8) например мне надо сделать огонь для РД, он должен светить во все стороны, как его сделать? надо получается несколько полигонов, которые будут направлены в разные стороны?
9) Предположим создал я огонь для ВПП, но по сути мне не надо чтоб он освещал полосу, мне надо чтоб его было видно на рассотянии, тоесть он сам должен показывать граници полосы, а не освещать какие-то обьекты, поверхности. Получается что фонарь просто будет светить в небо…?
10) Исходя из вопроса 9, возникает вопрос, как увеличить/уменьшить дальность видимости этих огней? тоесть как сделать так чтоб огонь был четко виден на расстоянии например 5 км… 10 км…
Как изменять «угол обзора» светового пучка? Тоесть например мне надо чтоб с угла 30 градусов (относительно пучка света), свет перестал быть виден.. как можно менять угол?
11)Что прописывать лоя создания рулежных огней, огней «безопасности» ну красных таких, на крышах зданий и т.п.?
12) Таким образом можно создать мачту освещения? Например как сделаны мачты освещения в библиотеках лежащих на этом сайте?
13) На сколько все это добро тормозит? Сильно-ли сажают производительность такие огни?
14) В принципе вопрос можно к 13-му отнести, но больше вопросов пока нет, а 13 мне не очень число нравится 🙂 .
Вопрос такой, от чего зависит производительность, от размера полигона, его типа и т.п.?
Пока на этом все, заранее спасибо!

Ps: Еще раз хочу сказать огромное спасибо за тутор, теперь стало все гораздо прощще 🙂 . сам пытался перевести. частично понял. но не все. Теперь с вашим тутором, прлблем у меня надеюсь не возникнет!

4. сама геометрия заменяется на точечный источник света в первой точке — т.е. ставить можно очень маленькие боксы (ну или треугольный полигон).
5. зачем? норимально сценари экспортится.

Спасибо, теперь более понятно. Исходя из ответов еще несколько вопросов 🙂 :
1) следовательно лучше все наземные огни делать в Light_Nav, но они как я понял светят во все стороны, тоесть чтоб поставить его на ВПП надо редактировать ***_0.asm?
2) создавая фонарб у РД, с помощью Light_Nav, куда направлять ось Z, чтоб во все стороны светил?
3) как увеличить сам пучек? всмысле увеличить световое пятно у фонаря, чтоб например была заметна разница между огнями на РД и ВПП?
Вообще обьясните пожалуйсто разницу между Light_Land, Light_Nav, Light_Wing, Light_Logo. Из названия понятно, что первый-посадочные фары, второй-БАНО, третий незнаю, четвертый вроде как для освещения логотипа авиакомпании на хвосте 🙂 а может и нет 🙂 . Вобщем хотелось-бы узнать для чего какой, и какие у каждого из них свойства…

Отредактировано Storm: 02 November 2006 — 17:40

1. ни чего не надо редактировать — в Гмаксе понаставил кубиков — дал соответствующий материал с цветом и все дела. редактировать если захочешь выключать
2. ни куда — говорю же при экспорте любой объект заменится на конструкцию BGL_LIGHT_NAV
3. Яркостью цвета материала ну и цветом разумеется.

Цитата

1. ни чего не надо редактировать — в Гмаксе понаставил кубиков — дал соответствующий материал с цветом и все дела. редактировать если захочешь выключать

Имеется ввиду, чтоб во все стороны не светил… Тоесть угол с уоторого его было-бы видно сделать градусов та 140…? Ну и соответственно чтоб по ночам горел всеравно надо туда ползти 🙂

Гм, а вот в Архангельске 08-26, там надо ставить под углом другим… север-юг там не прокатит…

А я тогда расскажу другой способ)))
Существует еще один способ создания огней. Уверен, что вы знаете про такой или слышали, но пока в этой теме еще не обсуждали. Мне надо было сделать 2 красных проблесковых маячка на мачте освещения, чтобы в ночное время было видно высоту этих мачт. Аля чОбы не зацепили))) Загружаешь мачту, создаешь плэйн и запускаешь Max Script. Там указываешь путь к папке с эффектами и выбираешь «приаттачить эффект», выбираешь эффект. В параметрах можно указать, чтобы горел в сумерки или ночью, а днем нет. Компилишь. Загружаешь сим и вуаля!
Забегу вперед, что эффект я выбрал свой. Не из папки эффектов. Для получения нужного результата, надо баловаться с настройками. Работоспособность так же зависит от эксклуда.
При помощи такого способа, можно добиться и флудного освещения территории аэропорта, при помощи прожектора. Но с этим я пока не разобрался.

Спасибо! А можно как-нить всетаки по курсу их установить, ну чтоб точно было, ато не все-же порты на С-Ю и З-В смотрят…?

Отредактировано Storm: 02 November 2006 — 19:48

Ясно, сенкс 🙂

Шторм, прошерсти форум на предмет separation plane — можно сделать и светимость в одну сторону и заодно смену цвета с зеленого на красный для торцевых

Спасибо!

Всем привет! Я работаю в 3Ds Max 8. Прочитав эту тему, у меня возникло несколько вопросов:
1) Название самого обьекта важно? Т.е. можно оставить Box01 или нужно обьект переименовать в light_nav(решил работать именно с ним)?
2) Значит ли что-то параметр Self-Illumination? Я думаю, значит. Имхо делал источники света с этим параметром 0, и ничего не светило(((
3)Нужно ли вносить какие-либо изменения в файл MakeMDL.cfg? Вот, что у меня в этом файле:

[Settings]
LastDir=
SaveDir=

[Options]
HasNightmap=1
Noanimate=1
Debug=1
Softmat=1
Optimize=1
Keep=1
Crash=0
Weld=YES
KeepErrorLog=1

Для сведения, я делаю здание, с сигнальными огнями по бокам.

Скомпилил через MakeMDL от 2002 СДК, получил бгл-ку. Что с ней дальше делать? Мне ведь через SceneGenX надо мдл вставлять. Где-то читал, что надо через bglc.exe скомпилить *.asm(не *_0.asm) и переименовать бгл в мдл, попробывал так — GenX выдает ошибку о нечитаемости этого файла.