Всем привет!
Вобщем пока занимался симуляторами, делал всё сам и развивался, пришёл к выводу — чтобы сделать что то серьёзное и в реальные сроки, в идеале нужна команда больше чем из одного человека. Я сам по жизни с техникой на ты(инженер) и мне ближе по душе решать сложные технические задачи, разбираюсь и понимаю как что в реале работает и как это можно сделать максимально реалистично в виртуале, т.е. передать связь реал-виртуал, логику работы, физику, объяснить. Так же в реале занимаюсь тюнингом авто и гонками для души, летаю в аэроклубе. Для ФС делал сценарий UHWW, территорию Приморья, визуалку Ту-144, позже по обстоятельствам забросил, мои работы и файлы — http://www.avsim.su/…ml?uploader=797
Мне нужны талантливые люди в команду, будем делать платники, сначала доделаем аэропорт UHWW, потом и самолётами займёмся в перспективе, как дело пойдёт. Халтуру делать не будем, у меня подход серьёзный, скурпулёзный. Никто никого ни к чему не обязывает, есть время — человек делает, торопиться особо не куда, но всяко быстрей командой работать, чем одному. Так что присоединяйтесь таланты и будем делать вместе силу!
Инфа в профиле или в mIrc канал — SolidSim
Вобщем пока занимался симуляторами, делал всё сам и развивался, пришёл к выводу — чтобы сделать что то серьёзное и в реальные сроки, в идеале нужна команда больше чем из одного человека. Я сам по жизни с техникой на ты(инженер) и мне ближе по душе решать сложные технические задачи, разбираюсь и понимаю как что в реале работает и как это можно сделать максимально реалистично в виртуале, т.е. передать связь реал-виртуал, логику работы, физику, объяснить. Так же в реале занимаюсь тюнингом авто и гонками для души, летаю в аэроклубе. Для ФС делал сценарий UHWW, территорию Приморья, визуалку Ту-144, позже по обстоятельствам забросил, мои работы и файлы — http://www.avsim.su/…ml?uploader=797
Мне нужны талантливые люди в команду, будем делать платники, сначала доделаем аэропорт UHWW, потом и самолётами займёмся в перспективе, как дело пойдёт. Халтуру делать не будем, у меня подход серьёзный, скурпулёзный. Никто никого ни к чему не обязывает, есть время — человек делает, торопиться особо не куда, но всяко быстрей командой работать, чем одному. Так что присоединяйтесь таланты и будем делать вместе силу!
Инфа в профиле или в mIrc канал — SolidSim
Пока пару древних скринов моих наработок прошлых, потом ещё новые скрины сделаю:
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
Ну и технику аэродромную сделал некоторую, позже отскриню.
Ту-144 мой тестовый.![]()
А слева тот, на котором в то время летали за не имением лучшего и даже вроде дорабатывали модель, у него визуалка конечно простенькая и сильно отличается от чертежей.![]()
Даже по размерам сильно не то.![]()
Если заманивать, то на какой-нибудь попсовый, чтобы у команды была более серьёзная мотивация.
Уже 5-ть лет вроде как выложена — http://www.avsim.su/…on=comments&hl=
P.S. Девушки симмеры для наших краёв — большая редкость. Первый раз вижу девушку с Приморья которая увлекается авиацией и авиасимуляторами.
Сообщение отредактировано UHWW: 20 January 2013 — 06:23
Было б ещё лучше, если б могла в сцено-строительстве помочь, а так приходиться на кого-то надеяться
Вот доп. скриншоты сделал как говорил, это ещё тогда было сделано, в 45-ом
http://www.avsim.su/…80#entry2339091
Хммм, зря вы так сомневаетесь, очень интересный горный порт, с интересными схемами, был включен в WF2012, рядом Япония с Ю.Кореей. Неоднократно общался с боссами VATSIM дивизионов этих стран, относительно часто устраиваем здесь международные флайины. Интересуются по поводу сцены и азиатские вирт. компании и мне лично задавали вопросы VATGOV. Основная проблема — отсутствие внятной сцены для FSX. Если Виталькины наработки с городом и мостами собрать в одну красивую сцену, и она будет стоить в пределах 20$, то купят и китайцы, и корейцы, и японцы, да и наши дальневосточники тож. Еще есть и любители дальнобоев из «другой» России и Сибирь рядом.
Сообщение отредактировано PegasVVO: 21 January 2013 — 04:21
1) «resample» при нарезке текстур фототеррайна портит их начальное качество, а при использовании исходника в .tga формате, а не .bmp
вообще сдвигает при нарезке все текстуры вправо на 2 пикселя.
В итоге я использую его только для создания бгл -ки, а нарезку текстур организовал с помощью батч процессинга прямо из фотошопа.
2) бгл-ка фототеррайна реально отображает 254 пикселя из 256, из за чего от текстуры съедается край в 1 пиксель,


Поэтому я автоматизировал этот процесс с помощью полезной функции «Action» и батч процессинга прямо из фотошопа(обычная нарезка «slice» не подходит из за буртика). В итоге просто работаешь с исходником, потом запустил батч процессинг с нужным экшином и за несколько секунд готово — 81 идеальная по качеству ячейка с правильным буртиком, вуаля
(а не то мыло что нарезает «resample»). А вот для точной расстановки автогена в родном «аннотаторе» или другом софте, нужно подсунуть текстуры без буртика для заднего плана, т.к. в них буртик не съедается.
что приводит к искажению масштаба текстуры в симе и не правильной стыковке краёв(на картинке слева, а справа уже всё на месте):
Чтоб сделать всё красиво, нужно исходник тесктуры создавать с 254 пикселя/на ячейку(а не 256), но при сохранении ячейки выделять 256 с соседним пикселем вокруг ячейки, этот пиксель пойдёт на буртик и не будет отображён в фс9, но обеспечит максимально бесшовные стыки.
Imagetool это есессно не умеет, создавать буртик может только из противоположных сторон текстуры(для тайлинга), в итоге с таким буртиком швы будут ещё хуже.
По этой методе фототеррайн точный, но вручную это выполнять не реально когда у тебя 81 ячейка помноженная на 6 вариаций, а если что то надо изменить в исходнике и снова сохранить ячейки
3) «imagetool» портит исходное качество текстуры при создании «mip map» -ов(с мипами качество картинки на расстоянии чётче чем без них), поэтому надо делать мипы в фотошопе, там при изменении исходного разрешения картинки, есть на выбор разные фильтра и качество в итоге получаешь гораздо лучше чем делает «imagetool», поэтому я вообще без него собираюсь делать уже полностью готовые для фс9 текстуры, прямо в фотошопе.
4) У кастомных бгл моделей(gmax, 3dmax) лезут текстуры из под швов при удалении наблюдателя от модели. Вобщем сделал я кастомную плоскость с ячейками 9*9=81 и текстурами на 1024 пикселя с правильным буртиком по технологии выше, вблизи всё идеально и шов в упор не виден, но если удаляться вверх, то постепенно становится видно швы, текстура стягивается и на несколько пикселей вылазит из под каркаса ячеек модели и становится видно швы из за дорисовки движком пикселей(которых нет в самой текстуре) вместо пустоты с противоположных сторон текстуры.
Методом подбора выяснил, что для компенсации этого неприятного косяка с видимыми швами на предельном расстоянии видимости кастомной модели фототеррайна, нужно текстуру в модели заложить за края каркаса аж на 16 пикселей, это в итоге 32 пикселя из 1024, отсюда эффективных остаётся 992.
Пробовал фототеррайн полигонами VTP и второй детальный тип на 1024 пикселя, который собирает SBuilder, швы вообще страшные и полигоны появляются и исчезают квадратами вокруг наблюдателя при движении.
Короче чтоб делать всё красиво и на высоте качества, приходится решать много косяков движка фс, поэтому я решаю как раз технические вопросы, как и что надо делать, программирую логику, а так бы кто нибудь способный был в команде ещё и делал модели и т.п. и работа шла быстрее.
Вот к примеру скрин старого зимнего фототеррайна, если присмотреться, то видно как векторные дороги моего сценария «Prim» точно переходят в фотографию и как точно сверху лежит «афкад» аэродрома на своём месте:


Дорогу Уссурийск — Новонежино через Артём и Заводской я лично отсканировал навигатором и вставил в мой сценарий «Prim», поэтому уверен в точности координат и используя их можно точно подогнать фото со спутника на своё место, такая задумка и была, сценарий «Prim» используется как точная географическая основа со всеми там возможными лэнклассами и векторами и картами растительности, что были доступны в инете, как фундамент, а на него уже сверху ставится точно на своё место сценарий нужного аэропорта или региона с нужной детализацией. Фототеррайн фс9 понимает только одну альфу для создания водной поверхности на текстуре, поэтому чтоб небыло резкой границы между дефолтом и спутником(как на скрине выше), я придумал методу извлекать текущие дефолтные текстуры и смешивать их со спутником изначально в фотошопе, и получать красоту.
Но если были изменены дефолтные текстуры террайна различными аддонами земли к примеру, то нужно делать уже новую смесь с новыми текстурами,
если с умом к вопросу подойти, то можно всё это дело автоматизировать и наслаждаться результатом.
Все мы знаем сервисы «Google Earth» и «Google Maps», но серверы разные, и если для второго есть прекрасная прога «SAS.Planet», которая позволяет склеить с координатной привязкой снимки нужной величины, то с первым не всё так просто, а он нужен даже больше, потому что когда есть несколько разных снимков в разное время года, то там они доступны в режиме «история» все, которыми когда либо располагал «Google» и даже самые древние, но так нужные. А в «Google Maps» доступны только последние выложенные на сервер, за исключением когда можно поменять в ссылке версию сервера и ещё выкачать предыдущую версию снимка. Так вот из «Google Maps» снимки выкачиваются в проекции «меркатор», для использования в фс их сначала нужно сконвертировать в проекцию «географик» например с помощью отличной проги «Global Mapper», если этого не сделать и так вставить в фс, то возникнет искажение, на таком размере как квадрат фототеррайна(на скрине выше), ВПП уйдёт на юг на несколько метров, а на таком как «Prim» с 41 по 45 широту береговая линия уйдёт на юг на километры
. И ещё что не очень радует, снимки из «Google Maps» выкачиваются с размноженными белыми надписями на них «Google»(копирайтами). В итоге я начал доставать любые нужные снимки из «Google Earth» по спец. методе, они уже в проекции «географик», чистые без копирайтов и разрешение исходника по широте в 18 зуме чётко совпадает с «LOD15» в фс.
Сообщение отредактировано VITAL: 01 February 2013 — 13:20
Не один раз приходилось делать фототеррайн и как только мы его не пробовали создать нормальным,
идеального ничего не получилось.
Но недавно мне удалось связаться с автором дефолтного фототера Сан-Франциско и он поведал мне
все тайны в деталях. Тут-же, не отходя от кассы, попробовал создать фототер на скорую руку,
получилось все, как в сказке
Разу нужно создавать два исходника:
1. С размером ячейки в 256х256 и сразу на всю площадь фототера, то-есть, если мы имеем фототеррайн
10х10 ячеек ЛОД-13, то и исходник должен быть 2560х2560.
2. С размером ячейки 254х254, размер исходника, как и предыдущем, рассчитан из 10х10 ЛОД-13, итого
получается 2540х2540.
Берем первый исходник, накладываем на него сетку из меток, разделяющих его на клеточки 256х256,
во втором тоже самое, но с шагом 254х254.
И второго вырезаем первый фрагмент 254х254 и вставляем его в первый исходник по центру той-же
ячейки. Так, чтобы по периметру осталась бордюрка в один пиксель.
Почему именно так? Все очень просто, фототер берет не 254, а 255 в своем первом уровне мип-мапа,
потом 127, 63, 31…. И когда сделать простое заполнение бордюры соседними пикселями, то мы снова
будем наблюдать почти то-же эффект, что и при создании фототера из обычной фотки.
Меньше, конечно, но профи это замечают сразу
УДАЧИ!
Так я и рассказал выше(но это я на своём опыте обнаружил), что бгл фототерра отображает 254 из 256 пикселя(буртик в 1 пиксель уходит под каркас), но я рассказал как делать гораздо проще, с одного исходника и не надо ничего по центру ставить, в вашем способе буртик не совсем тот получится, я пробовал уже такой буртик, но делал проще, копировал слой в 254, а нижний растягивал под 256, смысл тот же что вы описали, но шов не самый лучший с таким. Для идеального шва нужно брать просто следующий пиксель с этой же картинки на буртик, т.е. нужно сделать исходник с 254 пикселей на ячейку но выделять на 1 пиксель по кругу больше т.е. 256 для каждой ячейки(но чтоб в ручную не мучаться на больших картах, у меня автоматизирован процесс), и получится лучший шов который только возможно сделать, я уже всякие разные бурты перепробовал, технология налажена
PegasVVO
Да Игорь, с месяц назад общался, у них своя команда
Текстуры фототерра имеют нумерованные имена. Как автоматизирован этот процес (сохранение каждого фрагмента с нумерованным именем)?
На вкус и цвет…, как говорится

Именно по той технологии, что предлагаете Вы, были сделаны ряд проб более трех лет назад,
но это не совсем то, что хотелось бы увидеть в симе. При такой технологии сильно страдает
четкость картинки, все рамылевается.
Но, на вкус и цвет…
Сразу не ответил, ушёл в работу.
ANRI
В структуру присвоения кода не вникал, но придумал способ быстрой трансляции номер ячейки — кодовое имя для конкретного террайна, продцедуру делаешь один раз, дальше автомат(батничек), странно что ты это спрашиваешь. В этом самый кайф программиста, когда можно день потерять и сделать автомат, зато потом те же дистанции летать за 5 секунд. Так что я автоматизирую всё, что только возможно и не приходится в последующем выполнять повторяющуюся ручную работу, что экономит огромное кол-во времени
))
greben
Чёткость текстуры и выбор писелей на буртик никак не связаны, чёткость текстуры портит утилита «imagetool», она генерирует мипмапы из исходной текстуры через простейший кубический фильтр(фильтр вообще изменить нельзя), в итоге мыло, а как она меняет исходник при сжатии в DXT и итоговое качество, это отдельная тема…Как я выше и говорил, сейчас уже не пользуюсь «imagetool» для создания текстур, но делал и через него высокое качество текстур по умному, им только собирал мипмапы, приготовленные в фотошопе, в итоге исходное качество текстур не страдало, но если нужны не все мипмапы для чёткости картинки на расстоянии и чтоб швы не лезли на малых мипах, тут «imagetool» уже не годится т.к. если ему подать часть только мипмапов, то остальные мыльные он всё равно сам сгенерирует и никак не отучить его от этой вредной привычки.
Что то Вы не то пробовали более трех лет назад, раз выбрали другой метод или не поняли технологию о которой я рассказываю, хотя она самая простая, не надо вообще ничего изменять в исходнике и вкус и цвет тут не причём, это единственно верная технология. Ещё раз повторю если не поняли, для бесшовного стыка для бурта нужно оставлять естественный следующий пиксель реального исходника, а не растянутого с 254 до 256 и т.п. Почему? Потому что весь смысл в том, что стык видно из за разницы цветов, который получается при смешении двух смежных пикселей на кромке каркаса модели. Чтобы увидеть реальные текстуры без смешения, отключите в настройках графики фс фильтрацию текстур(texture filtering — none).
Так вот если использовать текстуры без фильтрации, то проблемы видимого шва не существует по определению, т.к. нет смешения смежных пикселей, то буртик вообще не нужен. Но т.к. без фильтрации картинка из реальных пикселей выглядит жёстко, особенно низкого разрешения террайна на 256(можете проверить), то конечно нужна фильтрация — т.е. смазывание переходов реальных пикселей за счёт смешения их цветов. Так вот отсюда следует — чтобы получить невидимый стык перехода с текстуры 1 в 2, нужно получить одинаковый цвет границы текстур в результате смешения 2 граничащих пикселя на кромке каркаса модели, а одинаковый цвет получится только если смежные пиксели кромки номер 255 и 256 текстуры 1 являются соотв. пикселями 1 и 2 текстуры 2. В вашем способе этого не будет, позже приведу скриншоты для сравнения если не понятно.
Вообще конечно тут нет желания особо рассказывать и доказывать технологии, у меня много интересного, остальное внутри команды, рассказывать все тонкости и оптимизировать работу.
Сообщение отредактировано VITAL: 16 February 2013 — 08:41
Т.е. ещё не вник в суть необходимого результата, а решение уже придумал?
Мы прекрасно понимали, что нужно получить в результате, но тогда наша методика определилась решениями каждого шага, от начала до готового результата.
В вашей методике получится лучший, верный, правильный результат, но… если только вы найдёте решение для каждого шага.
А вот решения для шага «именование файлов текстур» пока в этой методике не найдено. Во всяком случае, оно вами здесь не озвучено.
Доказывать нам ничего не нужно, увидем по результатам. А вот то, что нет желания рассказать — это вас не украшает, это вам минус от всего симсообщества…