Забор, трава, освещение стоянок, зданий, текстуры ВПП, РД — Создание сценариев

Здравствуйте!

Вопрос, ответ на который конкретно не нашел..((

Скажите пожалуйста:

1. Как поставить забор вокруг аэропорта ( с помощью каких программ). Нарисовали в Гмаксе забор — куда и как дальше?

2. Трава.. Как ее засадить так, чтобы она не вылезла за забор..

3. Как сделать освещение стоянок ночью? Т.е. грубо говоря стоит столб и светит на рд (перрон и пр.) — делаем в Гмаксе. Как сделать чтобы он все-таки освещал а не просто светился?)

4. Нарисовали терминал, но когда под’езжаешь к нему с включенными огнями, он не освещается..(

5. Где-то видел что-то похожее, но сейчас не могу найти.. (см. приложение — скрин — башня с фонарями — освещение)

6. как наложить на афкад свои текстуры, ибо стандартные симовские слишком «новые». Интересует также сезонные текстуры :)

7. Как наложить свою текстуру на впп (не разметка, а сам асфальт)

Спасибо!

Извиняюсь за скромность) Просто этих ответов конкретно не нашли..

Прикрепленные изображения

  • освещение столб.jpg

Сообщение отредактировал Yelky-Palky: 12 Май 2012 — 14:05

Ответов: 19

Layer (10 Май 2012 — 17:27) писал:

Здравствуйте!

1. Как поставить забор вокруг аэропорта ( с помощью каких программ). Нарисовали в Гмаксе забор — куда и как дальше?

2. Трава.. Как ее засадить так, чтобы она не вылезла за забор..

3. Как сделать освещение стоянок ночью? Т.е. грубо говоря стоит столб и светит на рд (перрон и пр.) — делаем в Гмаксе. Как сделать чтобы он все-таки освещал а не просто светился?)

4. Нарисовали терминал, но когда под’езжаешь к нему с включенными огнями, он не освещается..(

5. Где-то видел что-то похожее, но сейчас не могу найти.. (см. приложение — скрин — башня с фонарями — освещение)

6. как наложить на афкад свои текстуры, ибо стандартные симовские слишком «новые». Интересует также сезонные текстуры :)

7. Как наложить свою текстуру на впп (не разметка, а сам асфальт)

1. Гмакс а дальше компилировать и размещать. Прочитайте документы fs2004_sdk_gmax и fs2004_sdk_bglcomp
2. Здесь поконкретней, какая нужна трава, потому как травы бывают разные от дефолтного лендкласса до 3d травы!
3. Полноценного освещения в симе нет. Разными путями можно добиться того что обЪекты будут казаться освещёнными. Можно добавить LIGHT_TAXI к столбу, но с этим больше мороки, поэтому проще сделать светлые ночные текстуры в нужных местах/наложить общую белую полупрозрачную текстуру псевдоосвещения.
4. Увы…(
5.- — —
6. Конктерно в афкаде никак, но можно положить поверх его полигоны через Gmax. для этого понадобится геймпак 2002. Пример правки кода для сезонных текстур есть Здесь на английском. На русском с закрытием виртсима я не встречал.
7. см п. 6. — изучать текстурирование в gmax

К чему фотка? На ней результат вашей работы? :)

Сори за офф…

Сообщение отредактировал Nebes787: 10 Май 2012 — 17:35

это по поводу 5го вопроса.

та башенка за самолетом, это освещение — где-то видел исходник Гмакса, уже готовое, но не могу сейчас найти( мб кто знает где же он лежит..

0. Под какой сим?

Сорри)

Под 9ку


Это не то)

Layer (11 Май 2012 — 13:57) писал:

2. явно не дефолтная… 3д скорее всего. хотя встречный вопрос: как на загрузку будет флиять? фпс и все такое…. если не сильно, тогда 3д, если же весомо, тогда наверное 2д но не дефолтная :)

6. Слышал про этот геймпак, но так и не понял что это и с чем его едят (для чего..)
7. Т.е. рисуешь в Гмаксе впп, ее по координатам ложишь на афкадную? так? и далее посезонно занимаешься по мануалу, который Вы мне дали? http://www.fsdevelop…ures_(ASM_tweak) верно?

2. тогда берёте текстуру траву какую-нибудь да кладёте плоскими полигонами. компилировать все плоские наземные полигоны нужно 2002м геймпаком, а вот пример правки asm файлов тоже на английском http://www.fsdevelop…gons_(ASM_tweak) Геймпак 2002 залит здесь на авсиме в файлах.
6. см п.2
7 примерно так. тоже см п.2. Разницы для гмакс что класть, впп или траву, нет.

Сообщение отредактировал Phemmer: 11 Май 2012 — 14:24

1. Ок, в Гмаксе и сделаем
2. явно не дефолтная… 3д скорее всего. хотя встречный вопрос: как на загрузку будет флиять? фпс и все такое…. если не сильно, тогда 3д, если же весомо, тогда наверное 2д но не дефолтная :)
3. Спасибо, будем пробовать!
4. Жаль( Мб кто подскажет?..
6. Слышал про этот геймпак, но так и не понял что это и с чем его едят (для чего..)
7. Т.е. рисуешь в Гмаксе впп, ее по координатам ложишь на афкадную? так? и далее посезонно занимаешься по мануалу, который Вы мне дали? http://www.fsdevelop…ures_(ASM_tweak) верно?

Спасибо! Будем пробовать..

Единственный оставшийся вопрос — это с освещением об’ектов если под’ехать на самолете

Оно в симе не реализовано

ну как? Если в других сценах под’езжаешь к об’екту, то он начинается освещаться от рулежных огней самолета

Сообщение отредактировал Layer: 11 Май 2012 — 15:45

Layer (11 Май 2012 — 15:45) писал:

ну как? Если в других сценах под’езжаешь к об’екту, то он начинается освещаться от рулежных огней самолета

Есть исключения, когда в обЪекте не применены ночные текстуры.

Цитата

В общем решили 2d траву ставить.. кто подскажет, как ее засунуть в сцену? И может быть посоветуете красивую какую-нибудь?

дельный совет ушел в личку :)

В общем решили 2d траву ставить.. кто подскажет, как ее засунуть в сцену? И может быть посоветуете красивую какую-нибудь?

Layer (18 Май 2012 — 17:08) писал:

вопросик… Как как в афкаде указать высоту входа в глиссаду + курс, чтобы она нормально указовалась в FSC ?
Действительная высота входа в глиссаду в нашем ап 1640фт и 193 градуса

Руками; в свойствах ВПП Pattern alt и True heading. только true здесь указывает на то что курс здесь истинный

вопросик… Как как в афкаде указать высоту входа в глиссаду + курс, чтобы она нормально указовалась в FSC ?

Действительная высота входа в глиссаду в нашем ап 1640фт и 193 градуса

вот скрин:

http://piccy.info/vi…b40852c00/orig/

Спасибо будем пробовать

Такс.. Разобрался с пунктами 1 2 4 5

Если не сложно, по поводу 3-его пункта как можно более подробней. LIGHT_TAXI кака..

И.. сделал разметку для стоянок, все отлично работает, но вот под нее хочу положить полигон со своей текстурой перрона..
Но ведь он будет перекрывать разметку. Как сделать так, чтобы все было нормально? Или же всетаки придется ложить полигон
а сверху на него натягивать текстуру с уже готовой разметкой? Может быть существуют какие-то слои, о которых я не знаю.
Если так, то нехотелось бы..( Ибо как по мне, то это посложнее. С ГМаксом только начал разбираться.. Вообщем какие есть варианты?

Благодарю!

Не знаю, как ANRI еще промолчал :) Очень странно Вы занимаетесь созданием сцены, не разобравшись с основами. Касательно крайнего вопроса — если делаете это в гмаксе — то последовательсть должна быть такой. Вначале слой с текстурой поверхности впп, далее над ним слой разметки, над ней всякие украшательства (трещины, грязь и т.п.). Если Вы это будете делеть по порядку — то при компиляции оно и ляжет по порядку (потом только в асм-файле нужно будет разнести их по разным слоям). И будет отображаться корректно. Ежели Вы будете делать разными частями (в разных файлах гмакса) — сначала положите асфальт, а потом разметку — то надо разметку искусственно подымать на пару сантиметров относительно высоты асфальта (тут даже разнесение слоев не поможет, без поднятия разметки — будет наблюдаться мерцание разметки). И эти темы точно есть на данном форуме — не ленитесь юзать поиск.
Чтобы Вы поняли идеологию — посмотрите вот этот мануал. Спецом заливаю для Вас — http://zalil.ru/33287782 и конечно — прочитать http://www.fsdevelop…ons_(ASM_tweak)

Сообщение отредактировал Far02: 22 Май 2012 — 22:06