Свои деревья в FSX, помогите ! — Создание сценариев

Добрый день, всем.
При создании своих сезонных деревьев, на базе деффолтных текстур (D:FSXTexture…), столкнулся с проблемой.
Делал все как обычно, создаю дерево в 3DMax, экспортирую его в Х-файл, создаю два ASM-файла с помощью MakeMDL_2002, в ASM-файлах убираю тени, затемнение и смену текстур по сезонам, компилирую это все с помощью BGLC_2002 в BGL-формат и вижу что в симуляторе полигон, на котором изображено дерево, затирает собой облака и автоген.
Trees.jpg

Далее пробую сделать автоматическую смену текстур по сезонам с помощью MDL_Tweaker для MDL-формата FS2004, но как я не пробовал, у меня не получилось изменить GUID в MDL-файле на формат FSX, а GUID формата FS2004, к сожалению, FSX не распознает, то есть дерево не видит.

Ну и третий вариант, создаю MDL-файл средствами SDK FSX, но не могу там задать автоматическую смену текстур по сезонам, потому что MDL_Tweaker не хочет открывать MDL-файл формата FSX.

Остается вариант расстановки деревьев с помощью TERRAIN и AUTOGEN, но это дело муторное и к тому же я не уверен, что созданый мной автоген не будет затирать фото подложка аэропорта.

Правда, думается, есть еще вариант, прописать атоматическую смену сезонов в X-файле, если конечно это возможно, но я не знаю как это сделать.

Так, что если кто знает, как решить эту проблему, то помогите пожалуйста, а то уже три дня маюсь, голова болит и руки опускаются…

С Уважением, Владимир.


Ответов: 7

Я могу вам ответить только на эту часть вопроса:

я не уверен, что созданый мной автоген не будет затирать фото подложка аэропорта.

Вы открываете в Аннотаторе BGL фотоподложки и расставляете автоген по фотоподложке. На ней он и будет в симе отображаться.

А, да! Если будете создавать деревья на базе дефолтных, то берите лучше текстуры из FSXSceneryGlobalTexture , они там имеют формат veg_********.dds Именно эти текстуры используются в FSX для автогенных деревьев, они гораздо разнообразнее и качественнее. Текстуры из FSXTexture оставлены, наверное, только для совместимости.

Сообщение отредактировано Sins: 19 November 2010 — 15:43

Я могу вам ответить только на эту часть вопроса:
Вы открываете в Аннотаторе BGL фотоподложки и расставляете автоген по фотоподложке. На ней он и будет в симе отображаться.

А, да! Если будете создавать деревья на базе дефолтных, то берите лучше текстуры из FSXSceneryGlobalTexture , они там имеют формат veg_********.dds Именно эти текстуры используются в FSX для автогенных деревьев, они гораздо разнообразнее и качественнее. Текстуры из FSXTexture оставлены, наверное, только для совместимости.

Спасибо, что откликнулись.
Это все понятно.
Меня больше интересует вопрос, как прописать смену текстур по сезонам в MDL-файле формата FSX.
И может подскажите, у меня Аннотатор библиотеку деревьев видит, а здания почему-то не видит, может где-то надо патч прописать?

Вроде краем уха где-то слышал, что в FSX нельзя назначить сезонные текстуры. Но, правда, не уверен.

Для аннотатора нужен какой-то xml файл с описанием автогенных зданий. Вот цитата из SDK:

For Polygon Region(I), Vegetation(V), Polyline Building (J) and Building (:(, first select the GUID of the footprints you wish to place, by opening up the appropriate file using the Configuration Editor dialog (which will appear when the Annotator tool is started), and then selecting the object name from the lists presented in the various windows.

В файле AutogenDescriptions.xml — только деревья.

Вот еще что. Вы писали

Далее пробую сделать автоматическую смену текстур по сезонам с помощью MDL_Tweaker для MDL-формата FS2004, но как я не пробовал, у меня не получилось изменить GUID в MDL-файле на формат FSX, а GUID формата FS2004, к сожалению, FSX не распознает, то есть дерево не видит.

Попробуйте поковырять модель программой ModelConverterX, может что-нибудь хорошее получится…

Сообщение отредактировано Sins: 19 November 2010 — 23:58

Попробуйте поковырять модель программой ModelConverterX, может что-нибудь хорошее получится…

Пробовал, в ModelConverterX есть даже функция по встраиванию в MDL-файл GUID формата FSX, но проблема в том, что ModelConverterX затирает созданную в MDL_Tweaker сезонность и оставляет только одну текстуру.

Судя по всему, как я понял, остается только вариант с Автогеном и надежда на то, что когда-нибудь сделают MDL_Tweaker для FSX.

Но TERRAIN и AUTOGEN — тоже не выход из положения, потому что BGL-файл фототеррейна сильно перетяжеляет сценарий.
У меня файл с двумя текстурами (1280х1280, одна на лето, весну и осень, а другая на зиму) весит 10 мегабайт, а я представляю сколько он будет весить, если вставить туда текстуры для каждого сезона и ночи.
Так что из-за каких-то пятидесяти деревьев перетяжелять сценарий, я думаю не стоит.

Кстати, вопрос, Вы не проверяли, сильно съедает FPS этот BGL-файл фототеррейна?

А за файл библиотеки зданий — Спасибо, буду его искать.

Я делаю Минск, у меня фототеррайн вообще не сьедает fps. Ну, или совсем незаметно.

С фототеррайном возможны разные уловки. Не обязательно покрывать всю территорию прямоугольником.

Во-первых, можно наделать кучу BGL-ок, каждая будет покрывать свой участок, и каждую можно сделать своего разрешения, оптимально LOD 15-17.

Во-вторых, можно еще маской закрасить большие участки, оставив фото только местами. Это уменьшит размер файла.
Если не делать маску в отдельный битмап, а рисовать белым прямо по фото (только смотрите, чтобы фотошоп не размывал края проведенной кистью линии, а то все, что не 255,255,255 будет видно в симе), то размер файла еще сократится.

Но все равно, конечно, сценарий утяжеляется…

Sbuilder позволяет расставлять автогенные модели деревьев (модель из автогена ставить как обычный объект). Но они там отдельно — для каждого сезона своя модель. Я не знаю, как и где прописать, чтобы модели сменялись по сезонам, пока даже не искал информацию по этой теме, поищите, может можно как-то?

P.S. Хотя, судя вот по этому обсуждению http://www.avsim.su/…post__p__770327 на сезоны нельзя назначить ни текстуры, ни модели :)

Сообщение отредактировано Sins: 20 November 2010 — 16:22

Все понял, Большое спасибо за участие и советы.
Я по-немногу разобрался со зданиями, там ненадо никакого дополнительного файла описания, просто надо было переустановить SDK и Аннотатор стал читать библиотеки зданий.
Правда перестал определять редакторы траффика, спецэффектов и миссий, но это мне сейчас совершенно не трубуется, проживу и без этого. :)
Что касается библиотеки зданий, то за обычные отвечает — RoofDescriptions, за многоугольные, сложной формы — Extrusions, ну а для готовых сложных объектов — default.xml.
Но одна заковырка все-таки есть, как же без ложки дегтя, сколько бы вы атогенных зданий ни нарисовали на текстуре в надежде, что симе они все появятся, как бы не так, не вы а сим решает
отрисовывать эти объекты или нет, а также еще все зависит от настойки плотности автогена.
А вообще, после моих мытарств, потраченных нервов и сил всвязи с несовешенством инструментов редактирования, у меня сложилось впечатление, что Команда Била Гейтца делала FSX в спешке и по вечерам до глубокой ночи, в свободное от работы время на одном энтузиазме.
Ну несмотря на все эти недостатки и потраченные 20000 рублей на железо, FSX мне очень понравился своими эффектами, особенно эффектами камеры в 3D кабине, да и динамика помягче стала и вообще много плюсов можно увидеть, если сесть полетать и присмотреться, честно скажу, что после него за FS2004 садиться не хочется.
А решил я перейти на FSX из-за того, что FS2004-й меня окончательно достал своей невозможностью перекрывать ВПП для посадки на горных аэродромах (вариант с Сочи, Нальчик и т.д.).

Еще раз — Спасибо Вам за потраченное на меня время, буду ждать MDL_TWEAKER для FSX или что-то подобное.

С Уважением, Владимир.

Если просто нужно расставить дефолтные здания в сценарий — то это умеют и Sbuilder и ADE, вообще никаких проблем. Нужно только скачать для них дополнительные пакеты, чтобы можно было работать со всеми объектами, по умолчанию доступны не все. Автогеном ставить здания не стоит.

Похоже, Майкрософт пустила FSX в релиз, не успев доделать до конца. Заложено очень много возможностей, но все не доделано.
Например, экспорт из 3дмакс нужно делать сначала в X, а про mdl написано, «If the option Flightsim Model (*.MDL) is shown, do not use it, it has not been implemented in this release.» — мол, не в этой жизни :)