При создании своих сезонных деревьев, на базе деффолтных текстур (D:FSXTexture…), столкнулся с проблемой.
Делал все как обычно, создаю дерево в 3DMax, экспортирую его в Х-файл, создаю два ASM-файла с помощью MakeMDL_2002, в ASM-файлах убираю тени, затемнение и смену текстур по сезонам, компилирую это все с помощью BGLC_2002 в BGL-формат и вижу что в симуляторе полигон, на котором изображено дерево, затирает собой облака и автоген.
Далее пробую сделать автоматическую смену текстур по сезонам с помощью MDL_Tweaker для MDL-формата FS2004, но как я не пробовал, у меня не получилось изменить GUID в MDL-файле на формат FSX, а GUID формата FS2004, к сожалению, FSX не распознает, то есть дерево не видит.
Ну и третий вариант, создаю MDL-файл средствами SDK FSX, но не могу там задать автоматическую смену текстур по сезонам, потому что MDL_Tweaker не хочет открывать MDL-файл формата FSX.
Остается вариант расстановки деревьев с помощью TERRAIN и AUTOGEN, но это дело муторное и к тому же я не уверен, что созданый мной автоген не будет затирать фото подложка аэропорта.
Правда, думается, есть еще вариант, прописать атоматическую смену сезонов в X-файле, если конечно это возможно, но я не знаю как это сделать.
Так, что если кто знает, как решить эту проблему, то помогите пожалуйста, а то уже три дня маюсь, голова болит и руки опускаются…
С Уважением, Владимир.
Вы открываете в Аннотаторе BGL фотоподложки и расставляете автоген по фотоподложке. На ней он и будет в симе отображаться.
А, да! Если будете создавать деревья на базе дефолтных, то берите лучше текстуры из FSXSceneryGlobalTexture , они там имеют формат veg_********.dds Именно эти текстуры используются в FSX для автогенных деревьев, они гораздо разнообразнее и качественнее. Текстуры из FSXTexture оставлены, наверное, только для совместимости.
Сообщение отредактировано Sins: 19 November 2010 — 15:43
Спасибо, что откликнулись.
Это все понятно.
Меня больше интересует вопрос, как прописать смену текстур по сезонам в MDL-файле формата FSX.
И может подскажите, у меня Аннотатор библиотеку деревьев видит, а здания почему-то не видит, может где-то надо патч прописать?
Для аннотатора нужен какой-то xml файл с описанием автогенных зданий. Вот цитата из SDK:
В файле AutogenDescriptions.xml — только деревья.
Вот еще что. Вы писали
Попробуйте поковырять модель программой ModelConverterX, может что-нибудь хорошее получится…
Сообщение отредактировано Sins: 19 November 2010 — 23:58
Пробовал, в ModelConverterX есть даже функция по встраиванию в MDL-файл GUID формата FSX, но проблема в том, что ModelConverterX затирает созданную в MDL_Tweaker сезонность и оставляет только одну текстуру.
Судя по всему, как я понял, остается только вариант с Автогеном и надежда на то, что когда-нибудь сделают MDL_Tweaker для FSX.
Но TERRAIN и AUTOGEN — тоже не выход из положения, потому что BGL-файл фототеррейна сильно перетяжеляет сценарий.
У меня файл с двумя текстурами (1280х1280, одна на лето, весну и осень, а другая на зиму) весит 10 мегабайт, а я представляю сколько он будет весить, если вставить туда текстуры для каждого сезона и ночи.
Так что из-за каких-то пятидесяти деревьев перетяжелять сценарий, я думаю не стоит.
Кстати, вопрос, Вы не проверяли, сильно съедает FPS этот BGL-файл фототеррейна?
А за файл библиотеки зданий — Спасибо, буду его искать.
С фототеррайном возможны разные уловки. Не обязательно покрывать всю территорию прямоугольником.
Во-первых, можно наделать кучу BGL-ок, каждая будет покрывать свой участок, и каждую можно сделать своего разрешения, оптимально LOD 15-17.
Во-вторых, можно еще маской закрасить большие участки, оставив фото только местами. Это уменьшит размер файла.
Если не делать маску в отдельный битмап, а рисовать белым прямо по фото (только смотрите, чтобы фотошоп не размывал края проведенной кистью линии, а то все, что не 255,255,255 будет видно в симе), то размер файла еще сократится.
Но все равно, конечно, сценарий утяжеляется…
Sbuilder позволяет расставлять автогенные модели деревьев (модель из автогена ставить как обычный объект). Но они там отдельно — для каждого сезона своя модель. Я не знаю, как и где прописать, чтобы модели сменялись по сезонам, пока даже не искал информацию по этой теме, поищите, может можно как-то?
P.S. Хотя, судя вот по этому обсуждению http://www.avsim.su/…post__p__770327 на сезоны нельзя назначить ни текстуры, ни модели
Сообщение отредактировано Sins: 20 November 2010 — 16:22
Я по-немногу разобрался со зданиями, там ненадо никакого дополнительного файла описания, просто надо было переустановить SDK и Аннотатор стал читать библиотеки зданий.
Правда перестал определять редакторы траффика, спецэффектов и миссий, но это мне сейчас совершенно не трубуется, проживу и без этого.
Что касается библиотеки зданий, то за обычные отвечает — RoofDescriptions, за многоугольные, сложной формы — Extrusions, ну а для готовых сложных объектов — default.xml.
Но одна заковырка все-таки есть, как же без ложки дегтя, сколько бы вы атогенных зданий ни нарисовали на текстуре в надежде, что симе они все появятся, как бы не так, не вы а сим решает
отрисовывать эти объекты или нет, а также еще все зависит от настойки плотности автогена.
А вообще, после моих мытарств, потраченных нервов и сил всвязи с несовешенством инструментов редактирования, у меня сложилось впечатление, что Команда Била Гейтца делала FSX в спешке и по вечерам до глубокой ночи, в свободное от работы время на одном энтузиазме.
Ну несмотря на все эти недостатки и потраченные 20000 рублей на железо, FSX мне очень понравился своими эффектами, особенно эффектами камеры в 3D кабине, да и динамика помягче стала и вообще много плюсов можно увидеть, если сесть полетать и присмотреться, честно скажу, что после него за FS2004 садиться не хочется.
А решил я перейти на FSX из-за того, что FS2004-й меня окончательно достал своей невозможностью перекрывать ВПП для посадки на горных аэродромах (вариант с Сочи, Нальчик и т.д.).
Еще раз — Спасибо Вам за потраченное на меня время, буду ждать MDL_TWEAKER для FSX или что-то подобное.
С Уважением, Владимир.
Похоже, Майкрософт пустила FSX в релиз, не успев доделать до конца. Заложено очень много возможностей, но все не доделано.
Например, экспорт из 3дмакс нужно делать сначала в X, а про mdl написано, «If the option Flightsim Model (*.MDL) is shown, do not use it, it has not been implemented in this release.» — мол, не в этой жизни