Здравствуйте, у меня несколько вопросов. Решил я сделать мачту с площадкой на ней, использовал двухсторонние текстуры (с префиксом DS_) и вот какие появились проблемы. Если использовать текстуры в формате 16бит(444) с альфа каналом, то все выходит замечательно, однако с некоторых сторон двухсоронность текстур анулируется (видно на рис.1). Ежели использовать текстуры других форматов (DXT1,DXT3), то двухсторонность везде замечательная, однако вот выглядит это все дело на незначительном расстоянии мягко говоря не очень — рябит(на рис.2 мачта с текстурой 16бит(444), а площадка в DXT1 без альфа канала). Ежели использовать DXT1 с альфа каналом, то на расстоянии вообще получается дикость (рис.3). Отсюда вопросы:
1. Какие все же использовать текстуры при построении мачты?
2. Про форматы DXT1 и DXT3 было сказано много, а можно узнать про особенности форматов 16бит(555,565,444)?
3. В программе Imagetool справа, где идет описание файла, есть такая строчка Alpha:, и после нее иногда идет либо Alpha либо Colorkey, в чем разница?
Зкаранее благодарен.
1. Какие все же использовать текстуры при построении мачты?
2. Про форматы DXT1 и DXT3 было сказано много, а можно узнать про особенности форматов 16бит(555,565,444)?
3. В программе Imagetool справа, где идет описание файла, есть такая строчка Alpha:, и после нее иногда идет либо Alpha либо Colorkey, в чем разница?
Зкаранее благодарен.
ЗЫ: Альфа от колоркей отличается тем, что при «альфа» создается маска прозрачности в отдельном слое, причем прозрачность в этом случае может быть неполной. В режиме «колор кей» выбирается один из цветов, который при показе текстуры будет прозрачным, причем полностью, без градаций. Текстуры с колор кеем как правило имеют меньший объем, но альфа канал позволяет получить более качественные текстуры, но с бОльшим объемом.
Проблема: Любой объект, хоть с ФСДС, хоть с ЕОД
с расстояния вкилометр выглядит чёрным, при приближении
текстуры плавно появляются!
Компилиться без ошибок,
Любая текстура созданая ранее в этом же ШОПЕ отображается нормально , такая бадяга на двух машинах, дома и на работе.
Всё в принципе указывает на то, что пробла с текстурами, ШОП переустанавливал, реестр чистил, результат — тот же.
Думаю, проблема не в макросах, а в текстурах, т. к. на тот же объект старая текстура ложиться нормально.
Где же тут кудрявость моих рук, ума не приложу!
Мин Воды — не движуться в итоге!
Может кто знает в чём дело, сталкивался, подскажите!
Attached thumbnail(s)
И еще вопрос: каков формат текстур?
У меня такой косяк был.
Спасибо, Братва! …попробую сообщу…
Формат текстур:
512х512
64х64
обе — индекс 72, или 96 на дюйм
Видюха GForce 2400(mx)
А глюк начался после установки DXTbmp , но я на него не думаю, если он где то прописался…!? в реестре не видел…
Включаю мапинг Имеджтолом, всё работает и отображается,
Видимо DXTbmp прописывает куда-то что-то, притом, в реестре сам не отображается, подозреваю, меняет настройку формата сохраняемых текстур где-то , потому фотошоп их так и сохраняет, Имеджтол мне показал, что у меня индекс был
16 бит(!?).
Перевёл в 8 бит, врубил мапинг — результат желаемый,
попробую мапинг не врубать ( текстуры издали «размывает»)
посмотрю, что выйдет…
еще раз БЛАГОДАРЮ!!!
Attached thumbnail(s)
на том месте где надо???????????? Немогу никак разобраться с
этим каналом!.БЛИН!
gepardvsa@mail.ru
для прозрачности вряд ли поможет
качни BMP2000
Если есть FSDS то проще, там Make transparent texture
жми в подменю File
Но настоятельно рекомендую прочитать хелп по этой теме
…посмотри почту, там усё…
Если всеже нужна готовая, дай знать…
но ведь и с ним всё работало!
А в Мип Мап переводить не обязателтно, перрон размывает,
решил проблему так:
в Имеджтоле открыл нужную текстуру, ее кстати можно в Шопе как угодно сохранять, хоть в индексе, хоть нет,
далее Имеджтолом без записи Мапа пере…ю её в 8 бит, сохраняю, и при нужном качестве всё работает, этот же перрон не размывает так, что смотреть страшно…
Альфа канал прописывается прогой bmp2000, или в FSDS через make transparent texture
Выбираешь файл, открываешь, двигаешь верхний бегунок вправо до упора, нажимаешь Set all, потом бегунок влево до упора, и щёлкаешь мышкой на левой картинке по цвету, который должен быть прозрачным, оК, сохраняешь с заменой.
BMP2000 я не пользую, хватает этой, привык.
Есть прога ЕОД , на всякий случай ссылка http://www.echos.ch/eod/, там вышки удобнее делать тем, что в отличае отФСДС можно назначать текстуры на внутреннюю сторону «коробки», в ФСДС производство такой штуки замороченнее….
Действия с альфой в Шопе неплохо расписано в разделе Avsim.Ru > Microsoft Flight Simulator > Создание моделей и текстур > Эффект отражения(Reflections)
Я работаю с 7 версией, посмотри топ там всё понятно, только в DXT3 перегонять не обязательно, сохраняешь в Шопе BMP 32 bit, далее, запускаешь IMAGETOOL , он расположен в папке Флайтсима (FS2000gmaxflightsimgamepac…)
Им сразу же сохраняешь текстуру по новой, (у меня работает, по крайней мере), если нет то, на вкладке image
Перегони в формат 32 bit.
Сделаешь всё что угодно, и здания, как они есть, и фонари, ….
Далее,
Фотошоп, после того, как включил Альфу (см.топ по ссылке)
Включаешь для редактирования сам Альфаканал (так же как и слой), заливаешь его белым,
Далее переключаешься в РГБ а Альфу отключаешь, щелкаешь «волшебной палочкой» по той области, на которую
Хочешь назначить отражение (можешь открыть Шопом файл текстур Ту 154, там Альфа готова, и на ее примере можно посмотреть, как сделано), Короче, выделил область под отражающую поверхность.
Далее, переключаешь для редактирования Альфаканал, тот, который белым заливал, Выделенная область у тебя осталась, но заливать ты её будешь чисто в Альфе.
Белый цвет – нет отражения
Серый (или его градация) – отражение (слабое или более интенсивное) чем темнее, тем больше отражает
Чёрный – сплошное зеркало
Далее «глаз» против Альфы я отключаю, включаю напротив РГБ, сохраняю BMP в 32 bit
Так как у меня с текстурами глюк, запускаю Имеджтол, открываю в нем эту текстуру, и сразу же сохраняю ее, при необходимости ещё раз назначаю Уже в Имеджтоле 32bit.
Остаётся только любоваться своим искусством…
По FSDS позже пошлю письмо, сейчас с почтой траблы…
там подробности…
Вообще просто настоятельно советую читать хелпы, хотябы по интересующей теме на данный момент, переводчик правда необходим, есть переводчик через НЕТ http://www.translate.ru/
…
С уважением Валерий.
на счёт дыма не скажу, в туториале на скам толком сам ничего не видел, тоже никто нечё не говорит, самому это дело предстоит, попытайся расспросить Александра Белова, он по сценам большой спец, есть ещё прога, переделывает эффекты из сима, в макросы, ссылку дам как только найду
…. да, если рампу делать «палками», говорят влияетна FPS
Attached File(s)
twysignai_lm.bmp (65,07Килобайт)
Number of downloads: 2
Attached thumbnail(s)