Сделал фототеррайн из двух сопрягающихся небольших областей (по 25 лодов).
Одна область (на скрине слева) сделана стандартными средствами SDK, другая (на скрине справа) сделана Sbuilder.

Для обоих областей использованы спутниковые снимки 7168х8704 с разрешением 0,73 м/пикс без какой либо цветокоррекции «как есть».
Скачены с Яндекса и склеены MapBuilder v1.8. Конечно предварительно выбрал примерные координаты областей в SASPlanet. Пока никакого Photoshop.
О средствах:
Для создания стандартными средствами SDK использовал пакет infCreator от hhr. Огромное спасибо автору и Aleks за ссылку. От себя небольшая рекламма этого пакета: если к снимку есть стандартный файл привязки *.map, то абсолютно не требуется никакая калибровка и подрезка снимка и прочих лишних телодвижений — запускаем файл make_inf_ver_05.exe, клик для загрузки снимка, клик для его калибровки, клик для создания inf-файла, клик для его сохранения, клик — закрыть программу, клик для запуска файла compile.bat, ждём пару минут (для области выше указанных размеров), готово — папки Scenery и Texture перемещаем в папку сценария. Ни одного нажатия клавиш — перекурить не успеешь!
Для второй области использовал «родной» Sbuilder. Всё также быстро (при условии предварительного «набора ручками» файла привязки *.txt — на минуту дольше).
Для обоих областей, получил в симе текстуры с разрешением 4,7 м/пикс.
Что такое хорошо и что такое плохо:
Текстура, созданная resample (1) выглядит натурально мягкой и кажется даже с большим разрешением, чем текстуры созданные Sbuilder (2) — преувеличенно зернистой и контрастной. Хотя в на песке и траве различия практически незаметно (3). Хочется отметить качественную стыковку по границе двух областей — никаких замечаний.
В обоих случаях есть возможность расстановки автогена с помощью AgenT (4).
Казалось бы текстуры созданные стандартными средствами SDK несомненно лучше и Sbuilder лучше не использовать, но…
Нет возможности «накинуть сверху» на такой фототеррайн полигоны лэндклассов со своим автогеном, а во втором случае эта возможность есть (5). Тоже и в отношении линий дорог (6)…
Sbuilder, по умолчанию, кладёт текстуры фототеррайна на 5-ый слой и зная это можно накладывать на него всё что пожелаешь. Кроме того Sbuilder позволяет создать маску прозрачности фототекстур…
Вопросы к Гуру:
1. На какой слой ложаться текстуры фототеррайна созданного по SDK? (для полигонов перепробовал все слои, даже более высокий приоритет сцены в библиотеке сценариев не помогает — они упорно скрываются текстурами фототеррайна по SDK).
2. Есть ли возможность создания маски прозрачности на текстурах фототеррайна созданного по SDK? Или какой либо обрезки по нужному контуру? (ведь Sbuilder это может и в принципе тоже работает по SDK!)
А зачем на фототеррайне нужны сбилдеровские полигоны и дороги?
Сообщение отредактировал ALFER — 21.01.2009 01:42
А зачем на фототеррайне нужны сбилдеровские полигоны и дороги?
Любой фототеррайн имеет свои границы. Правилное использование фототеррайна, это полное отсутствие видимости в сцене этих границ! Это как хороший макияж — всё должно быть естественным…
Поэтому, это нужно хотя бы для обработки периметра области фототеррайна — удаление резкой границы. Т.е. неразличимый, постепенный переход от дефолтных лэндклассов к области фототеррайна…
А зачем на фототеррайне нужны сбилдеровские полигоны и дороги?
Любой фототеррайн имеет свои границы. Правилное использование фототеррайна, это полное отсутствие видимости в сцене этих границ! Это как хороший макияж — всё должно быть естественным…
Поэтому, это нужно хотя бы для обработки периметра области фототеррайна — удаление резкой границы. Т.е. неразличимый, постепенный переход от дефолтных лэндклассов к области фототеррайна…
Предлагаю обсудить вот такое решение:
А почему не покрыть весь фототеррайн автогеном? Чем вызвана такая избирательность?
Насчет прозрачности. Прозрачность хорошо применять когда размер фототеррайна маленький, прилегающая к порту территори к примеру. Если фототеррайн охватывает город с пригородами и имеет размеры 40х40км (к примеру), то прозрачность по краю будет как мертвому припарка, все равно прямоугольник фототеррайна будет выделятся.
А вот если просто постаратся в фотошопе и подогнать цветность фотографии под свои дефолтные (граунд энвироментские и т.п.) то результат будет в разы лучше.
Вот только текстуры у всех разные
Если весь фототеррайн покрыть автогеном, то зачем он (фототеррайн) тогда нужен? Всегда есть открытые пространства (без автогена) — поля и луга, реки и озера, пляжи и карьеры… Вот эти пространства я оставил на схеме пустыми, а раставляем автоген как раз избирательно и только избирательно!
Чем шире область под основным (SDK) фототеррйном, тем соответственно шире нужно делать переходный (Sbuilder) фототеррайн. Занимаясь конкретной подготовкой карт под фототеррайны, определил, что в принципе для этого достаточно 2-3-х лодов по периметру — независимо от размеров основной области. Совместное наполнение переходной зоны с внутренней стороны избирательным автогеном и с наружной стороны полигонами лэндклассов. Переходная зона имеет не только «плавное и равномерное» изменение прозрачности, а главное конкретную «фигурную» обрезку по границам конкретных зон — по дороге, по краю поля, по краю леса, по реке…
Вот только текстуры у всех разные
Однозначно необходимо подгонять по цвету, хотя бы под основные дефолтные текстуры (для этого). Текстуры могут у всех различаться, но цветовая гамма примерно одинаковая…
В совокупности, этих средств должно вполне хватить!
Если весь фототеррайн покрыть автогеном, то зачем он (фототеррайн) тогда нужен? Всегда есть открытые пространства (без автогена) — поля и луга, реки и озера, пляжи и карьеры… Вот эти пространства я оставил на схеме пустыми, а раставляем автоген как раз избирательно и только избирательно!
Чем шире область под основным (SDK) фототеррйном, тем соответственно шире нужно делать переходный (Sbuilder) фототеррайн. Занимаясь конкретной подготовкой карт под фототеррайны, определил, что в принципе для этого достаточно 2-3-х лодов по периметру — независимо от размеров основной области. Совместное наполнение переходной зоны с внутренней стороны избирательным автогеном и с наружной стороны полигонами лэндклассов. Переходная зона имеет не только «плавное и равномерное» изменение прозрачности, а главное конкретную «фигурную» обрезку по границам конкретных зон — по дороге, по краю поля, по краю леса, по реке…
Вот только текстуры у всех разные
Однозначно необходимо подгонять по цвету, хотя бы под основные дефолтные текстуры (для этого). Текстуры могут у всех различаться, но цветовая гамма примерно одинаковая…
В совокупности, этих средств должно вполне хватить!
Вопрос. Каких средств в совокупности должно хватать?
Андрей, я думаю, все это хорошо бы смотрелось и воспринималось на примерах в симе. А пока это голые предложения. Твоя схема конечно вещь красивая. Но не более того. Было бы здорово если бы ты все это показал на реальных примерах. Я считаю, что будет полезнее всю теорию применить в симе, и результаты обнародовать. Вот тогда можно решать , приемлем этот метод или нет. Вот такой вопрос.,ты пробовал сделать совместное использование СДК и Sbilder в симе, или твоя схема это только теоретическое предположение?
Сообщение отредактировал Aleks — 22.01.2009 02:59
На сколько мне известно, эта прога работает только с Х симом.
Вышеперечисленных в этом посте.
Александр, как то ты говорил, что всё таки можно делать «дырки» в SDK-фототеррайне. Может расскажешь?
Так смотри первое сообщение в этом посте! Это уже не схема, а конкретное сочетание и одновременное использование обоих методов! Всё работает! А ниже, пока показал только схему найденного решения, хотя на отдельных примерах всё уже отработал — сегодня сделаю уже конкретную область (подготавливаю качественную текстуру, а на это нужно время) и покажу резельтаты…
Дырки можно делать только для создания водоемов. А говорил я про дырки в максовских полигонах, которые лежат на фототеррайне, для насаживания автогенных деревьев.
Пробовал я этот вариант, совместного использования средств SDK и SBilder. В этом случае появляется проблема стыковки (это видно на твоем первом скрине). И очень сложно этот стык сделать незаметным. Во всяком случае у меня не получилось. Возможно тебе удастся.
Александр, а как эти дырки для водоёмов сделать? Маска или просто какая то заливка на самой текстуре? Подскажи пожалуйста…
P.S.: попробовал по SDK накрыть одним файлом большую область (17х19=323 лодов), разрешение снимка всего 2,98 м/пикс. Заодно, хотел проверить, повлияет ли разрешение снимка на конечное качество в симе. В обоих случаях, 0,37 м/пикс (х19) и 2,98 м/пикс (х16) (оба ниже, чем на симовском выходе 4,7 м/пикс) — результат абсолютно одинаковый! … при этом размер исходной картинки (Mb) в 64 раза меньше.
Нет, бгл-ка фототерайна является эксклюдом для дефолтного автогена и дефолтных текстур. Если убрать какую либо текстурку фототеррайна то на ее месте будет видно просто серую поверхность.
Александр, а как эти дырки для водоёмов сделать? Маска или просто какая то заливка на самой текстуре? Подскажи пожалуйста…
P.S.: попробовал по SDK накрыть одним файлом большую область (17х19=323 лодов), разрешение снимка всего 2,98 м/пикс. Заодно, хотел проверить, повлияет ли разрешение снимка на конечное качество в симе. В обоих случаях, 0,37 м/пикс (х19) и 2,98 м/пикс (х16) (оба ниже, чем на симовском выходе 4,7 м/пикс) — результат абсолютно одинаковый! … при этом размер исходной картинки (Mb) в 64 раза меньше.
Интересно, а у меня резултат по качеству был абсолютно разный. Попробуйте скачать кусочек в размере х16 и тот же кусочек в зазмере х19. Уменьшите в фотошопе «х19» до размера «х16» и сравните с изначально скачанным «х16». Разница будет видна невооруженным взглядом, соответственно и качество фототеррайна будет разным
Александр, а как эти дырки для водоёмов сделать? Маска или просто какая то заливка на самой текстуре? Подскажи пожалуйста…
При помощи маски конечно. Причем цвет не имеет значения, хоть черный, хоть серый
Получается вот так.
Нисколько не сомневался, но всё же потратил несколько минут на доказательство:
И что тут разного?! Можно даже «вооружить»взгляд…
Поверьте на слово — ничего не «махлевал».
Речь не о только о Photoshop, но и resample также «округляет» пиксели исходной картинки, приводя их к нужному разрешению 4,7 м/пикс. Конечно при условии, что обе исходные картинки имеют разрешение меньше 4,7 м/пикс… В этом примере: 0,37 и 2,98 м/пикс.
Хотя в процесе «округления» к не кратному числу (в верхнем примере х19 был уменьшен ровно в 8 раз), вожможны некоторые различия, но результат может оказаться противоположным — с исходной в более высоком разрешении можно получить даже худший результат.
Получается вот так.
Александ, результам мне известен, а вот сам процес…
Маска — bmp-файл? Формат? Куда кидать? Что в inf-файле должно измениться или добавиться?
Попытаюсь показать процесс создания водоемов на фототеррайне подробно и пошагово.
1. Берем исходную картинку для фототеррайна.
Сообщение отредактировал Aleks — 22.01.2009 18:39