Настройка FSX SDK.
Итак, предположим, что у вас имеется лицензионный FSX и SDK.
Первой проблемой, с которой столкнулся я и в решении, которой мне любезно помог некто Fishbed были следующая ошибка выдаваемая гмаксом при загрузке:
DLL <gamepacksFSX_GMaxGamepackpluginsgmax_FSModelExp.dle> failed to initialize
Оказалось, что
Ensure that Microsoft ® .NET Framework Version 2.0 is installed. If not, install it from:
Убедитеь, что НЕТ Фреймворк 2.0 установлен. Иначе скачайте по ссылке:
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5&displaylang=en
Сообщение отредактировал Albert Sl — 19.01.2007 13:36
Что я неправильно делаю?
Каков правильный алгоритм?
Кстати у меня сразу вопрос, допустим я сделал в 3дмаксе модель,натянул текстуру, как сим определяет где находятся текстуры?Нужно ли их куда то копировать?(в addon scenerytexture пробовал)
Дак вот, сделал модель ,назначил GUID, экспорт в вормат X,создаю xml,конверт X в mdl,копирую их в bgl comp, создаю bgl, копирую bgl в addon sceneryscenery.
Запускаю сим, иду на то место где должен быть объект, а там его нет. Что не так?где ошибка?
спасибо…
Каков правильный алгоритм?
Кстати у меня сразу вопрос, допустим я сделал в 3дмаксе модель,натянул текстуру, как сим определяет где находятся текстуры?Нужно ли их куда то копировать?(в addon scenerytexture пробовал)
Дак вот, сделал модель ,назначил GUID, экспорт в вормат X,создаю xml,конверт X в mdl,копирую их в bgl comp, создаю bgl, копирую bgl в addon sceneryscenery.
Запускаю сим, иду на то место где должен быть объект, а там его нет. Что не так?где ошибка?
спасибо…
В симе заложенно, что текстура находиться в папке textures (addon scenery). Ты все правильно сделал. Проверь в ХМЛ координаты. Иногда ошибешся на одну цифру и объект тогда распологается за несколько километров от нужного места. После того как ты сделал текстуру в Фотошопе, натянул ее на объект в Максе, ты должен ее конвертнуть в DDS (для ФСХ) либо в DX3 (Для ФС2004) и закинуть эту текстуры в папку textures addon scenery. Пример: Х:XXXXXaddon sceneryтвой портtextures. Загружаешь сим и все должно быть. Проверь еще чтобы помимо прописки гуида в максе, этот же гуид был и в ХМЛ. Иначе не получиться.
Значит напишу подробно как я делаю, может вылезет ошибка:
К примеру, нарисовал текстуру в фотошопе, сохраняем ее в bmp(32bit) сразу прямо в addon scenerytexture.
Открываем 3dmax7, делаем обычный кубик, открываем material editor, выбираем новый материал-flightsimX,нажимаем diffuse, выбираем наш bitmap(который уже находится в папке texture),
натягиваем ее на весь кубик, (получился к примеру кирпичный кубик.)присваиваем guid, делаем экспорт в X,через XtoMdl получаем mdl,переносим ее в bgl compiler, там создаю файл xml и пишу такой код:
<?xml version=»1.0″ encoding=»ISO-8859-1″?>
<FSData version=»9.0″ xmlns:xsi=’http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance’ xsi:noNamespaceSchemaLocation=»bglcomp.xsd»>
<SceneryObject instanceId=»{ec14df7a-3d72-4c87-bd55-daa998b6908f}» lat=»47 25.89″ lon=»-122 18.43″ alt=»0″ pitch=»0″ bank=»0″ heading=»0″ altitudeIsAgl=»TRUE» imageComplexity=»NORMAL»>
<LibraryObject name=»{6684841f-5555-46d0-bcd2-52e2e2fae6c8}» scale=»1.0″ />
</SceneryObject>
<ModelData sourceFile=»kubik.MDL» />
</FSData>
Вот здесь кстати вопрос. Этот пример взят из сдк(using model tools), почему здесь 2 guida? (Верхний и нижний.)
Я ввожу одинаковый свой получившийся guid в обе строчки.
все ,сохраняем свой kubik.xml, получаем bgl, копируем ее в addon sceneryscenery,
запускаем сим, ну нету там етого объекта, едем дальше,
открываем object placement tool, создаем там объект,add scenery object, открывается окошко с объектами и видим наш объект в этом списке(проименованный какими то цифрами), добавляем его, он высвечивается на выбранном месте(в зеленом крестике), НО голый без текстур.
Вот такая бяда.
Скажите пожалуйста какой нибудь еще способ?
Значит напишу подробно как я делаю, может вылезет ошибка:
К примеру, нарисовал текстуру в фотошопе, сохраняем ее в bmp(32bit) сразу прямо в addon scenerytexture.
Открываем 3dmax7, делаем обычный кубик, открываем material editor, выбираем новый материал-flightsimX,нажимаем diffuse, выбираем наш bitmap(который уже находится в папке texture),
натягиваем ее на весь кубик, (получился к примеру кирпичный кубик.)присваиваем guid, делаем экспорт в X,через XtoMdl получаем mdl,переносим ее в bgl compiler, там создаю файл xml и пишу такой код:
<?xml version=»1.0″ encoding=»ISO-8859-1″?>
<FSData version=»9.0″ xmlns:xsi=’http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance’ xsi:noNamespaceSchemaLocation=»bglcomp.xsd»>
<SceneryObject instanceId=»{ec14df7a-3d72-4c87-bd55-daa998b6908f}» lat=»47 25.89″ lon=»-122 18.43″ alt=»0″ pitch=»0″ bank=»0″ heading=»0″ altitudeIsAgl=»TRUE» imageComplexity=»NORMAL»>
<LibraryObject name=»{6684841f-5555-46d0-bcd2-52e2e2fae6c8}» scale=»1.0″ />
</SceneryObject>
<ModelData sourceFile=»kubik.MDL» />
</FSData>
Вот здесь кстати вопрос. Этот пример взят из сдк(using model tools), почему здесь 2 guida? (Верхний и нижний.)
Я ввожу одинаковый свой получившийся guid в обе строчки.
все ,сохраняем свой kubik.xml, получаем bgl, копируем ее в addon sceneryscenery,
запускаем сим, ну нету там етого объекта, едем дальше,
открываем object placement tool, создаем там объект,add scenery object, открывается окошко с объектами и видим наш объект в этом списке(проименованный какими то цифрами), добавляем его, он высвечивается на выбранном месте(в зеленом крестике), НО голый без текстур.
Вот такая бяда.
Скажите пожалуйста какой нибудь еще способ?
Может ошибаюсь, но 32-ух битный БМП не отображается. Попробуй либо в 24 бита, а лучше в ДДС
По поводу DX3. В DX3 можно создать мип мапы, а это заметно увеличивает ФПС, чем использовать голые текстуры без зжатия
После создание текстуры, ты можешь сохранить ее где угодно, хоть там где солнце не светит
буду пробовать, все равно докопаю…
вообще ни чего не понял.
ни чего дополнительного не устанавливал.
Нет не в курсе?Да и xml файл авотоматически не создается у меня. Можно поподробнее?
Кстати я наконец то разобрался , все,вставил объект(с помощью object placement, по другому не получилось.)
Но теперь новая проблема. Значит вся проблема заключалась в том что текстуру нужно было переконвертить в dxt(1,3,5) и create mipmaps, но почему то он не хочет МОИ текстуры так конвертить, делает либо в dxt, но мипмапы не создаются , либо наоборот создаются мипмапы но в dxt не конвертит, а сим видит только с мипмапами и dxt.
Imagetool выдает такую ошибку.
Нужно чтобы текстура имела одинаковую длину и ширину
Нужно чтобы текстура имела одинаковую длину и ширину
Кстати для X формат dds и dxt(1.3.5) одновременно.У него расширение dds, а формат dxt.
Кстати для X формат dds и dxt(1.3.5) одновременно.У него расширение dds, а формат dxt.
Ага. Я немного не то имел ввиду. Но суть одна и та же.))) Хотя и для ФСХ подходит BMP с DXT
Если можно, пошагово объясните, что и как делать.
С Уважением, Валерий.
Если можно, пошагово объясните, что и как делать.
С Уважением, Валерий.
Не нужно ничего ни куда вставлять, симконект тоже не нужн.
открываешь dll.xml, смотри рисунок.
Потом должно появится доп. окно в симе.
Как вставлять, смотри в теме «миссии»,я там написал.(общая конференция).