Настройка FSX SDK.
Итак, предположим, что у вас имеется лицензионный FSX и SDK.
Первой проблемой, с которой столкнулся я и в решении, которой мне любезно помог некто Fishbed были следующая ошибка выдаваемая гмаксом при загрузке:
DLL <gamepacksFSX_GMaxGamepackpluginsgmax_FSModelExp.dle> failed to initialize
Оказалось, что
Ensure that Microsoft ® .NET Framework Version 2.0 is installed. If not, install it from:
Убедитеь, что НЕТ Фреймворк 2.0 установлен. Иначе скачайте по ссылке:
http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyID=0856EACB-4362-4B0D-8EDD-AAB15C5E04F5&displaylang=en
Сообщение отредактировал Albert Sl — 19.01.2007 13:36
Что я неправильно делаю?
Каков правильный алгоритм?
Кстати у меня сразу вопрос, допустим я сделал в 3дмаксе модель,натянул текстуру, как сим определяет где находятся текстуры?Нужно ли их куда то копировать?(в addon scenerytexture пробовал)
Дак вот, сделал модель ,назначил GUID, экспорт в вормат X,создаю xml,конверт X в mdl,копирую их в bgl comp, создаю bgl, копирую bgl в addon sceneryscenery.
Запускаю сим, иду на то место где должен быть объект, а там его нет. Что не так?где ошибка?
спасибо…
Каков правильный алгоритм?
Кстати у меня сразу вопрос, допустим я сделал в 3дмаксе модель,натянул текстуру, как сим определяет где находятся текстуры?Нужно ли их куда то копировать?(в addon scenerytexture пробовал)
Дак вот, сделал модель ,назначил GUID, экспорт в вормат X,создаю xml,конверт X в mdl,копирую их в bgl comp, создаю bgl, копирую bgl в addon sceneryscenery.
Запускаю сим, иду на то место где должен быть объект, а там его нет. Что не так?где ошибка?
спасибо…
В симе заложенно, что текстура находиться в папке textures (addon scenery). Ты все правильно сделал. Проверь в ХМЛ координаты. Иногда ошибешся на одну цифру и объект тогда распологается за несколько километров от нужного места. После того как ты сделал текстуру в Фотошопе, натянул ее на объект в Максе, ты должен ее конвертнуть в DDS (для ФСХ) либо в DX3 (Для ФС2004) и закинуть эту текстуры в папку textures addon scenery. Пример: Х:XXXXXaddon sceneryтвой портtextures. Загружаешь сим и все должно быть. Проверь еще чтобы помимо прописки гуида в максе, этот же гуид был и в ХМЛ. Иначе не получиться.
Значит напишу подробно как я делаю, может вылезет ошибка:
К примеру, нарисовал текстуру в фотошопе, сохраняем ее в bmp(32bit) сразу прямо в addon scenerytexture.
Открываем 3dmax7, делаем обычный кубик, открываем material editor, выбираем новый материал-flightsimX,нажимаем diffuse, выбираем наш bitmap(который уже находится в папке texture),
натягиваем ее на весь кубик, (получился к примеру кирпичный кубик.)присваиваем guid, делаем экспорт в X,через XtoMdl получаем mdl,переносим ее в bgl compiler, там создаю файл xml и пишу такой код:
<?xml version=»1.0″ encoding=»ISO-8859-1″?>
<FSData version=»9.0″ xmlns:xsi=’http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance’ xsi:noNamespaceSchemaLocation=»bglcomp.xsd»>
<SceneryObject instanceId=»{ec14df7a-3d72-4c87-bd55-daa998b6908f}» lat=»47 25.89″ lon=»-122 18.43″ alt=»0″ pitch=»0″ bank=»0″ heading=»0″ altitudeIsAgl=»TRUE» imageComplexity=»NORMAL»>
<LibraryObject name=»{6684841f-5555-46d0-bcd2-52e2e2fae6c8}» scale=»1.0″ />
</SceneryObject>
<ModelData sourceFile=»kubik.MDL» />
</FSData>
Вот здесь кстати вопрос. Этот пример взят из сдк(using model tools), почему здесь 2 guida? (Верхний и нижний.)
Я ввожу одинаковый свой получившийся guid в обе строчки.
все ,сохраняем свой kubik.xml, получаем bgl, копируем ее в addon sceneryscenery,
запускаем сим, ну нету там етого объекта, едем дальше,
открываем object placement tool, создаем там объект,add scenery object, открывается окошко с объектами и видим наш объект в этом списке(проименованный какими то цифрами), добавляем его, он высвечивается на выбранном месте(в зеленом крестике), НО голый без текстур.
Вот такая бяда.
Скажите пожалуйста какой нибудь еще способ?
Значит напишу подробно как я делаю, может вылезет ошибка:
К примеру, нарисовал текстуру в фотошопе, сохраняем ее в bmp(32bit) сразу прямо в addon scenerytexture.
Открываем 3dmax7, делаем обычный кубик, открываем material editor, выбираем новый материал-flightsimX,нажимаем diffuse, выбираем наш bitmap(который уже находится в папке texture),
натягиваем ее на весь кубик, (получился к примеру кирпичный кубик.)присваиваем guid, делаем экспорт в X,через XtoMdl получаем mdl,переносим ее в bgl compiler, там создаю файл xml и пишу такой код:
<?xml version=»1.0″ encoding=»ISO-8859-1″?>
<FSData version=»9.0″ xmlns:xsi=’http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance’ xsi:noNamespaceSchemaLocation=»bglcomp.xsd»>
<SceneryObject instanceId=»{ec14df7a-3d72-4c87-bd55-daa998b6908f}» lat=»47 25.89″ lon=»-122 18.43″ alt=»0″ pitch=»0″ bank=»0″ heading=»0″ altitudeIsAgl=»TRUE» imageComplexity=»NORMAL»>
<LibraryObject name=»{6684841f-5555-46d0-bcd2-52e2e2fae6c8}» scale=»1.0″ />
</SceneryObject>
<ModelData sourceFile=»kubik.MDL» />
</FSData>
Вот здесь кстати вопрос. Этот пример взят из сдк(using model tools), почему здесь 2 guida? (Верхний и нижний.)
Я ввожу одинаковый свой получившийся guid в обе строчки.
все ,сохраняем свой kubik.xml, получаем bgl, копируем ее в addon sceneryscenery,
запускаем сим, ну нету там етого объекта, едем дальше,
открываем object placement tool, создаем там объект,add scenery object, открывается окошко с объектами и видим наш объект в этом списке(проименованный какими то цифрами), добавляем его, он высвечивается на выбранном месте(в зеленом крестике), НО голый без текстур.
Вот такая бяда.
Скажите пожалуйста какой нибудь еще способ?
Может ошибаюсь, но 32-ух битный БМП не отображается. Попробуй либо в 24 бита, а лучше в ДДС
По поводу DX3. В DX3 можно создать мип мапы, а это заметно увеличивает ФПС, чем использовать голые текстуры без зжатия
После создание текстуры, ты можешь сохранить ее где угодно, хоть там где солнце не светит
буду пробовать, все равно докопаю…
вообще ни чего не понял.
ни чего дополнительного не устанавливал.
Нет не в курсе?Да и xml файл авотоматически не создается у меня. Можно поподробнее?
Кстати я наконец то разобрался , все,вставил объект(с помощью object placement, по другому не получилось.)
Но теперь новая проблема. Значит вся проблема заключалась в том что текстуру нужно было переконвертить в dxt(1,3,5) и create mipmaps, но почему то он не хочет МОИ текстуры так конвертить, делает либо в dxt, но мипмапы не создаются , либо наоборот создаются мипмапы но в dxt не конвертит, а сим видит только с мипмапами и dxt.
Imagetool выдает такую ошибку.
Нужно чтобы текстура имела одинаковую длину и ширину
Нужно чтобы текстура имела одинаковую длину и ширину
Кстати для X формат dds и dxt(1.3.5) одновременно.У него расширение dds, а формат dxt.
Кстати для X формат dds и dxt(1.3.5) одновременно.У него расширение dds, а формат dxt.
Ага. Я немного не то имел ввиду. Но суть одна и та же.))) Хотя и для ФСХ подходит BMP с DXT
Если можно, пошагово объясните, что и как делать.
С Уважением, Валерий.
Если можно, пошагово объясните, что и как делать.
С Уважением, Валерий.
Не нужно ничего ни куда вставлять, симконект тоже не нужн.
открываешь dll.xml, смотри рисунок.
Потом должно появится доп. окно в симе.
Как вставлять, смотри в теме «миссии»,я там написал.(общая конференция).
Justsimmer (31.07.2008 21:37) писал:
но в общем простого пути нет.
Ну что ж, буду разбираться… А использовать для этого SBuilderX можно или желательно обзавестись другой прогой?
Alexsan (1.08.2008 01:06) писал:
Justsimmer (31.07.2008 21:37) писал:
но в общем простого пути нет.
Ну что ж, буду разбираться… А использовать для этого SBuilderX можно или желательно обзавестись другой прогой?
будет зависить от конкректной задачи.
есть много программ, которые что-то делают проще или то что не умеет SBuilderX,
но вместо SbuilderaX ничего искать не надо, он тоже необходим.
Justsimmer (1.08.2008 10:30) писал:
есть много программ, которые что-то делают проще или то что не умеет SBuilderX,
но вместо SbuilderaX ничего искать не надо, он тоже необходим.
По поводу SBuilderX все понятно, я его начал уже осваивать и хочу попробовать сделать свой сценарий. Но интересуют также проги, которые позволяют произвести косметическую операцию над готовым девяточным сценарием — например заменить деревья.
1. Marking for GA Airports X (Небольшой набор объектов, предназначенных для маркировки грунтовых аэродромов)
2. Rus Equipment X 1.0 (Пак аэродромного оборудования)
<…Господа, подскажите пожалуйста, как этот самый Object_Placement.dll вставлять и и активизировать в симуляторе. Пытался доку прочить, говориться, что нужно файл dll.xml вставить в папку с FSX, в котором должен быть указан правильный путь к Object_Placement.dll. Кроме того, там еще указывается, что должен быть установлен SimConnect, но с ним я совсем ничерта не понял. Есть и SimConnect.ini и SimConnect.xml и SimConnect.cfg файлы, но даже если я их с папку с FSX закину и чего нибудь в них напишу, то откуда симулятор знать-то будет, что они там лежат.
Если можно, пошагово объясните, что и как делать….>
С той, лишь, разницей, что не помогает ни правка dll.xml, как указано в Readme и ранее в теме, ни перепроверка путей к dll.xml и Object_Placement.dll.
Итак, уважаемые знатоки, в наличии MSFS X — acceleration, SDK — acceleration SP-1a, все лицензионное, русскоязычное. SDK установлен по умолчанию, как и сам MSFS. Файл dll.xml находится в C:Documents and SettingsAdminApplication DataMicrosoftFSX и имеет следующий вид:
<?xml version=»1.0″ encoding=»Windows-1252″?>
<SimBase.Document Type=»Launch» version=»1,0″>
<Descr>Launch</Descr>
<Filename>dll.xml</Filename>
<Disabled>False</Disabled>
<ManualLoad>False</ManualLoad>
<Launch.Addon>
<Name>Object Placement Tool</Name>
<Disabled>False</Disabled>
<Path>.C:Program FilesMicrosoft GamesMicrosoft Flight Simulator X SDKSDKMission Creation KitObject_Placement.dll</Path>
</Launch.Addon>
</SimBase.Document>
Но этот гадский Tools, никак не появляется в верхней строке. Пробовал и с acceleration и без — не появляется и все тут. Есть подозрение на то, что SDK не сконнектился с MSFS, ибо при попытке подключиться к симу через FSX_Planner и в режиме Local connection и Remote connection выдается ошибка:
Unnable to connect to FSX
В голове вяло ползает предположение о необходимости ручной настройки через SimConnect SDK. Из Readme по этому процессу, многое не понятно.
Внимание! Вопрос! Шо это может быть, может кто сталкивался? Может какие дополнительные утилиты или приложения должны стоять? Если кого не затруднит, скиньте на почту свой dll.xml. В начале, пару раз появлялось сообщение о не верном файле и я его менял, может чего там накосячил? Я уже башку себе сломал…
:
Да! И еще, я в этих вопросах, пока тупой, как баобаб, по-этому, если будете что обьяснять, если можно, в простых выражениях, понятных последнему чайнику…
radiocompass (6.10.2008 03:14) писал:
На сколько помниццца. это большой привет от мелкомягких. После выхода сп1.. сп2, сп1а это перестало работать..(или кто то нашел способ запустить?) вот от них такой прикол вышел… хоть сдк они и переписывали, но касалось видимо только описалова и библиотек для 3д макса и 3г макса…Причем в описании гуиды не соответсвовали реальным объектам в библиотекам, вот такая шняга уних…
Сообщение отредактировал edwardpashkov: 06 October 2008 — 11:03
edwardpashkov (6.10.2008 09:59) писал:
Наверное, я впринципе это подозревал, и пока игру не патчил, поставил только MSFS Deluxe и его же SDK и все равно не работает. Может посоветуете какой другой удобный редактор сценариев…
Сообщение отредактировал radiocompass: 06 October 2008 — 21:23
Цитата
Это не привет от мелкомягких, это называется — RTFM
Прикрепленные изображения
вроде без танцев с бубном при установке обошелся.
xml.dll — 5 штук кстати. 4 cидят в SDK, один на С:….Application DataMicrosoftFSX
его и привожу:
<?xml version=»1.0″ encoding=»Windows-1252″?>
<SimBase.Document Type=»Launch» version=»1,0″>
<Descr>Launch</Descr>
<Filename>dll.xml</Filename>
<Disabled>False</Disabled>
<Launch.ManualLoad>False</Launch.ManualLoad>
<Launch.Addon>
<Name>Object Placement Tool</Name>
<Disabled>False</Disabled>
<ManualLoad>False</ManualLoad>
<Path>..Microsoft Flight Simulator X SDKSDKMission Creation Kitobject_placement.dll</Path>
</Launch.Addon>
<Launch.Addon>
<Name>AbacusPremierCollection</Name>
<Disabled>False</Disabled>
<ManualLoad>False</ManualLoad>
<Path>AbacusPremierCollectionFSX.dll</Path>
</Launch.Addon>
<Launch.Addon>
<Name>Traffic Toolbox</Name>
<Disabled>True</Disabled>
<ManualLoad>False</ManualLoad>
<Path>..Microsoft Flight Simulator X SDKSDKEnvironment KitTraffic Toolbox SDKtraffictoolbox.dll</Path>
</Launch.Addon>
<Launch.Addon>
<Name>Visual Effects Tool</Name>
<Disabled>True</Disabled>
<ManualLoad>False</ManualLoad>
<Path>..Microsoft Flight Simulator X SDKSDKEnvironment KitSpecial Effects SDKvisualfxtool.dll</Path>
</Launch.Addon>
<Launch.Addon>
<Name>PMDG Options</Name>
<Disabled>False</Disabled>
<Path>PMDGDLLsPMDGOptions.dll</Path>
</Launch.Addon>
<Launch.Addon>
<Name>PMDG Events</Name>
<Disabled>False</Disabled>
<Path>PMDGDLLsPMDGEvents.dll</Path>
</Launch.Addon>
<Launch.Addon>
<Name>PMDG Sounds</Name>
<Disabled>False</Disabled>
<Path>PMDGDLLsPMDGSounds.dll</Path>
</Launch.Addon>
</SimBase.Document>
Сообщение отредактировал Justsimmer: 25 October 2008 — 17:52
Сделал немного…Прога-Airport Design Editor(скачивал с avsim.com). Компильнул, бглка на руках. Ставим в scenery папку. Работает. Запускаем сим. Грузит все. Выбираем ЛА, порт естественно Z25S (КУБИНКА), грузим(немного дольше,чем обычно,но ет не беда) и…Добрых 4/5 порта-в дефолтных объектах(всмысле вся территория порта в деревях,домиках,итд итп).
Как ЭТО исправить без Обжект Плейсмет Тул-а?Он просто неработает у меня…
БГЛ пока не выкладываю-там недоработок куча… Хотя… ладно. Ток плз ПОКА не бейте особо-вчера начал+мой первы опыт…(
Прикрепленные файлы
cubinka_GA.zip (3.43К)
Количество загрузок:: 22
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
Прикрепленные изображения
http://www.avsim.su/forum/index.php?showto…9792&st=720
пост №728
<?xml version=»1.0″ encoding=»ISO-8859-1″?>
<FSData version=»9.0″ xmlns:xsi=’http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance’ xsi:noNamespaceSchemaLocation=»bglcomp.xsd»>
<SceneryObject lat=»43.341965″ lon=»77.017309″ alt=»0″ pitch=»0″ bank=»0″ heading=»64.800033″ altitudeIsAgl=»TRUE» imageComplexity=»NORMAL»>
<LibraryObject name=»{f5bf8bd7-0e43-4cc9-a6af-d1c5bcda59a9}» scale=»1.0″ />
</SceneryObject>
<ModelData sourceFile=»terran_gr.MDL» />
</FSData>
если пишу N E то тоже фиг знает где… а в этом исчисленни через объект плейс расставляю… сохраняю как сценарий, XML и уж из него в нотпаде выдираю.Так точнее.