Приветы!
Замучал уже и себя и гугл и Sbuilder, направьте плиз на корректный мануал или расскажите в двух словах.
Задача проста. Есть в симе пустыня, нужно положить на нее полигон высохшего озера, т.е. на пустыне с кустиками и прочими радостями получить полигон голой пустыни, типа Bare Desert.
Спасибо!
Это он у тебя, как узнал, с кем ты советуешься — испугался…
Замучал уже и себя и гугл и Sbuilder, направьте плиз на корректный мануал или расскажите в двух словах.
Задача проста. Есть в симе пустыня, нужно положить на нее полигон высохшего озера, т.е. на пустыне с кустиками и прочими радостями получить полигон голой пустыни, типа Bare Desert.
Спасибо!
Вопросы и ответы по Sbuilder здесь: http://www.avsim.su/forum/sbuilder-t19792.html
На твой вопрос ответ (краткий) в той же теме: http://www.avsim.su/forum/index.php?s=&…st&p=993429
А также изучай файл справки Sbuilder: …sb205HtmlSbuilder.chm
Хелпы читал естественно, всё равно не вижу простого и однозначного ответа. Создаю полигон, назначаю на него нужный тип лендкласса, но полигон сам по себе ведь в БГЛку не экспортится. В этом и вопрос, собственно, что нужно сделать с полигоном, чтобы он корректно экспортнулся. Пробовал подкладывать под полигон квадраты лендкласса — в бгл экспортит, в симе никаких отличий нет.
1
2

3

Сообщение отредактировал ANRI — 9.03.2009 14:25
5.

6.

8.

9.

11.
Открываешь папку …sb205ToolsWork
12.
Копируешь «свеженькую» bgl’ку типа: *_VTPP.BGL
13.
Открываешь папку …Microsoft Flight Simulator 2004Addon Sceneryтвой сценарийscenery (если её нет — создай)
14.
Вставляешь в эту папку свою bgl’ку
Сообщение отредактировал ANRI — 9.03.2009 16:21
Все эти процедуры прекрасно знаю и делал всё именно таким же образом, т.к. мануалы именно об этом и говорили, БГЛка просто не компилится если в проекте только полигон. Полигон выделен при попытке компилить, галочка VTP Polygons стоит, БГЛки нет. Поэтому и решил спросить, перед тем как тему создавать я целый день мануалы рыл. Проблема не в отсутствующих СДК, сразу говорю. Для других задач сбилдер прекрасно производил на свет БГЛки.
Any ideas?
Сообщение отредактировал Spielberg — 9.03.2009 14:57
Все эти процедуры прекрасно знаю и делал всё именно таким же образом, т.к. мануалы именно об этом и говорили, БГЛка просто не компилится если в проекте только полигон. Полигон выделен при попытке компилить, галочка VTP Polygons стоит, БГЛки нет. Поэтому и решил спросить, перед тем как тему создавать я целый день мануалы рыл. Проблема не в отсутствующих СДК, сразу говорю. Для других задач сбилдер прекрасно производил на свет БГЛки.
Any ideas?
Тогда, если есть такие знания и опыт, почему изначально тобой был задан ламерский вопрос и ни слова о том, что всё работает и прекрасно компилиться?
И почему нельзя спросить так, как ты это спрашиваешь сейчас? Наверное именно такой тон ответов заставляет начать думать о том, как спросить…
Теперь о сути проблемы:
Никогда с такой проблемой никто не сталкивался (всё работает, а вот один единственный полигон не компилиться). Наверняка что то упустил (опять таки при условии, что остальное всё работает). Всё необходимые условия на скринах, но подозреваю дело в назначенных свойствах полигона: VTP2, Layer (от 4 до 100), Classes, назначена текстура и тип класса (после чего полигон поменяет цвет), селектированный полигон имеет зелёные (по умолчанию) вершины…
Сообщение отредактировал Spielberg — 9.03.2009 19:48
Если полигон уже выделен, то галочка на VTP2 уже должна быть установлена автоматом…
Попробуй в этом же проекте (рядом, не далеко друг от друга) создать ещё и какую-нибудь линию (реку или дорогу) и какой-нибудь лэндкласс, заодно и ещё какой-нибудь полигон (LWM — водоём, только высоту незабудь указать). Потом переключись в режим выбора (Pointer mode), щёлкни в «чисто поле», чтоб снять все выделения (выбор со всех объектов сцены). Потом в меню Select -> Select All… Проверь все ли объекты выделились (зелёные вершины). Если да, то жми BGL. В открывшемся окне проверь, какие и все ли типы созданных объектов отмечены галочками (самому ничего выделять в этом случае не нужно). Если отмечены все типы заданных объектов, то жми Compile.
Сообщи, какие объекты были тобой заданы в этом проекте и какие файлы (полное имя с расширением) скомпилировались в папку …sb205ToolsWork. Sbuildel сам именует файлы в зависимости от типа содержащихся объектов.
Не торопись — внимательно шаг за шагом…
P.S.: Сообщить о содержании своего проекта и передать его, ты можешь экспортировав проект в файл SBX (из меню File -> Export -> Sbuilder SBX). Этот тип файла является внутренним форматом Sbuilder и содержит полную информацию о проекте, легко открывается и редактируется Блокнотом. Можешь его заархивировать в ZIP и приложить к своему сообщению — разберёмся…
Сообщение отредактировал ANRI — 9.03.2009 20:43