Российская аэродромная техника для создания сценариев аэродромов в MSFS 2002/2004 (продлжение)

 

ВНИМАНИЕ!!!

-                          Независимо от того, используете ли вы всю технику, или какую-то её часть, обязательно укомплектовывайте ваш сценарий ВСЕМИ текстурами, идущими в этом пакете. Неукомплектованность вашего сценария одной из текстур может повлечь за собой отсутствие этой самой текстуры в сценариях других авторов.

-                          Запрещается изменять текстуры

-                          Использование этих объектов разрешено только в бесплатных сценариях

 

Название

Макрос

GUID

Шнекороторный снегоочиститель ДЭ-226

Sh_URAL.api

23A0BEC0 11DB1E6C 88B5D096 2666D845

Тепловая машина на базе Урала

(для ВПП и перрона)

TM_URAL.api

 

23A0BEC1 11DB1E6C 88B5D096 2666D845

Тягас на базе КрАЗ-255Б

TUG_KRAZ.api

23A0BEC2 11DB1E6C 88B5D096 2666D845

Топливозаправщик на базе Урала

TZ_URAL.api

 

23A0BEC3 11DB1E6C 88B5D096 2666D845

Универсальный моторный подогреватель УМП-350

UMP_URAL.api

 

23A0BEC4 11DB1E6C 88B5D096 2666D845

Ветровая машина на шасси КрАЗ-255Б (АИСТ-5ВМУ) – для обдувки перрона и ВПП

VM.api

23A0BEC5 11DB1E6C 88B5D096 2666D845

Ветровая машина на шасси КрАЗ-255Б – для обдувки самолетов

VM_SAM.api

23A0BEC6 11DB1E6C 88B5D096 2666D845

Воздухозаправщик ВЗ-20-350 на шасси Урала

VZ_URAL.api

23A0BEC7 11DB1E6C 88B5D096 2666D845

 

Руководство по использованию

 

Первым делом, поместите файл Rusvehicles-2.bgl (из папки scenery этого архива) в папку enery вашего сценария. Потом скопируйте содержимое папки texture  этого архива  и вставьте в папку texture сценария. Или просто разархивируйте этот архив в корневую директорию сценария.

 

Существует два способа вставки объекта в сценарий:

 

  1. С помощью программы FSSC (Flight Simulator Scenery Creator), AFW (Airport for Windows), то есть через макросы. Обе эти программы можно найти на сайте avsim.com. Скачав программу, в её руководстве прочитайте что такое макросы и как их использовать в сценарии.
  2. Вручную, компилируя bgl напрямую через SCASM (пример лежит в папке Example).

 

Первый способ создания сценариев не должен вызвать проблем, так как он сравнительно прост. Но этот способ влечёт за собой некоторые тормоза в сцене – для каждого объекта в bgl’ке создаётся своя Area. Однако если вы не будете грешить чрезмерным количеством техники, всё будет Ok. :) Макросы техники лежат в папке Macros.

Второй способ. Для более эффективного использования объектов данной библиотеки, лучше сгонять объекты в bgl в одну Area. Именно так и размещались объекты в сценарии UNNT – в простом блокноте. Советую выбрать этот способ, так как он даст бОльшую производительность сценария.

 

 

 

Вот и всё. Полетели!J

 

Модели by Hawker

 

 

 

Если возникнут вопросы, мыльте по адресу rel@hotbox.ru