Пакет российской аэродромной техники для создания сценариев военных аэродромов в MSFS 2002/2004

 

ВНИМАНИЕ!!!

Не зависимо от того, используете ли вы всю технику, или какую-то её часть, обязательно укомплектовывайте ваши сценарии ВСЕМИ текстурами, идущими в этом пакете. Неукомплектованность вашего сценария одной из текстур может повлечь за собой отсутствие этих самых текстур в сценариях других авторов.

 

 

Название

Макрос

GUID

АПА 7 на шасси УРАЛ-4320

APA.api

B8BF8580 11D92EC3 AFD7CF96 268DEAED

КамАЗ-4310

Kamaz.api

 

B8BF8581 11D92EC3 AFD7CF96 268DEAED

Маслозаправщик МЗ-66

Mz.api

B8BF8582 11D92EC3 AFD7CF96 268DEAED

Тягач на шасси КрАЗ-255В

Tug.api

 

B8BF8583 11D92EC3 AFD7CF96 268DEAED

Топливозаправщик ТЗ-22

Tz.api

 

B8BF8584 11D92EC3 AFD7CF96 268DEAED

Военный УАЗ-469

Uaz.api

B8BF8585 11D92EC3 AFD7CF96 268DEAED

Универсальный моторный подогреватель на шасси ЗИЛ-131

Ump.api

B8BF8586 11D92EC3 AFD7CF96 268DEAED

Крытый грузовик на шасси Урал-4320

Ural.api

B8BF8587 11D92EC3 AFD7CF96 268DEAED

Грузовик на шасси ЗИЛ-131

Zil.api

B8BF8588 11D92EC3 AFD7CF96 268DEAED

 

Руководство по использованию

 

Первым делом, поместите файл MLIB.bgl (из папки scenery этого архива) в папку enery вашего сценария. Потом скопируйте содержимое папки texture  этого архива  и вставьте в папку texture сценария. Или просто разархивируйте этот архив в корневую директорию сценария.

 

Существует два способа вставки объекта в сценарий:

 

  1. С помощью программы FSSC, AFW, то есть через макросы.
  2. Вручную, компилируя bgl напрямую через SCASM.

 

Первый способ создания сценариев не должен вызвать проблем, так как он сравнительно прост. Но этот способ влечёт за собой некоторые тормоза в сцене – для каждого объекта в bgl’ке создаётся своя Area. Однако если вы не будете грешить чрезмерным количеством техники, всё будет Ok. :)

Макросы техники лежат в папке Macros. В макросах не содержится код 3-Д объектов, они лишь вызывают эти объекты из библиотеки (MLIB.bgl), которая лежит в папке scenery вашего сценария.

 

Второй способ. Для более эффективного использования объектов данной библиотеки, лучше сгонять объекты в bgl в одну Area. Именно так и размещались объекты в сценарии UNNT – в простом блокноте. Советую выбрать этот способ, так как он даст бОльшую производительность сценария.

 

Вот и всё. Полетели!J

 

Использование этих объектов разрешено только в бесплатных сценариях.

 

 

Модели by Hawker

 

 

 

Если возникнут вопросы, мыльте по адресу rel@hotbox.ru