kiedd

UHWW - Kневичи - Сбор Информации!

2072 posts in this topic

Понял. Вечером сделаю.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отлично получается!! поддержку AES бы еще,но это наверное мечты))

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Полная бглка сезонов.

Изменяет 3, 4, 10, 11 сезонные диапазоны в радиусе 50-60 км от UHWW.

 

UHWW_seasons_all.zip

 

post-12933-0-72317600-1330631755.jpg

 

post-12933-0-17828700-1330631503.gif

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Потестил, теперь верно работает. Жаль что дефолтные текстуры бесснежной зимы совершенно не соответсвуют этим широтам, как впрочем, в любом другом отдельно взятом регионе. Но это уже совсем другая история... Спасибо, Андрюха!

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Отлично, Дим! :)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Супер! :clapping:

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасиб, Андрей, но пока не могу найти одно решение. Сразу оговорюсь, что назначение дефолтной текстуры ватер-маск не приемлимо для ручейков - слишком синяя вода, не тот цвет, а если сменить ее, то и океан омывающий Приморье тоже сменит раскрас. Я назначил рекам текстуру более менее подходящую. Стайлил ее в 5-7 раз. Все делал в сб. И вот что пока получается: Если имею ручейки с озерами как положено "жидкими" и любой обьект в них тонет + нужная текстура по цвету, то не могу сюда же добавить смену текстуры на зимнюю и твердость покрытия (льда) зимой. Если же текстура "зима-лето" меняется, то ни при каких условиях не удается ей назначить ватер-маск, то есть ходим по рекам-озерам "яки посуху" круглый год. Придется выбрать 1-й вариант, или есть решения, Андрюх?

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Делать реки VTP-линиями можно, но... примитивно и некрасиво.

Делать их LWM-полигонами "интересней", вода в них будет "живая", но зимой замерзать не будет.

 

В идеальном решении - делать фототеррай в основной области RESAMPLE. Тогда и вода живая будет, и цвет ей можно задать назначив ватеркласс (аналогично лэндклассам) и зимой в альфеканале их убрать - тогда они "замёрзнут". Для примера, так сделан фототерр в сцене Белгорода.

Если нужно подробней, то выходи на связь - поясню.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

и зимой в альфеканале их убрать - тогда они "замёрзнут".

 

Это и хотел сделать сбилдером, но.. пропустив, ради маски, определенного места на битмапе в градации серого, он распространяется на весь битмап, превращая все в серое портя его. Ясно. Покручу Re, там вродь все понятно пока. Если что свяжусь.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ок, Андрюх, обязательно, Там ведь маскировать края придется, и без этой инфы никуда. Пока довожу до конца то, что от Сб получится. Потом от Ре сделаю то же самое, сравню результат. (По предварительным можно и от Сб оставить)

 

2VladAviaDen

Нет, Дениска, пока нет. Все баги очевидны, и вами обоими подтверждены. Нового ничего не моделилось. Фототерр пока что.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пока довожу до конца то, что от Сб получится. Потом от Ре сделаю то же самое, сравню результат. (По предварительным можно и от Сб оставить)

Сезонные картинки те же будут. Маскировать может и не нужно будет. Нужна та же маска для фигурной обрезки в зонах SB в периферийных лодах и компилить бглку только для этих периферийных лодов.

В центральной области нарежешь RE, у него в альфе - водоемы, реки.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Нет, Дениска, пока нет. Все баги очевидны, и вами обоими подтверждены. Нового ничего не моделилось. Фототерр пока что.

А ну ок, если что пишите.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Наверное придется отказаться от идеи выложить ватер-полики, Андрюх. Метод работает для прямоугольника. Перепробовал многое уже. Вот что выходит. Водоемы очень растянуты по всему "апендиксу" фототерра. Захватил прямоугольную середку Ресамплом, но эта часть охватила лишь пару речушек, основыные остались "за кадром", и следовательно их нужно прожечь альфой через маску. Кратинка маски смотрится конечно прилично. Но на деле в симе, неточности дают большую погрешность по краю. Это конечно подогнать можно, сделав периметр альфы менее периметра водоема. Все равно картина такая: по-середке, в зоне РЕ пара речушек "работает" как положено - замерзает, есть твердь под ногой и даже нужную текстурку кинуть моно. А по краям то такого удовольствия уже тю-тю, не увидать. Переделывать рисунки сезонов под прямоугольную форму мне не подьемно уже. Есть правда еще наметка - выложить в шопе недостающие части ЛОД13 на масштабированных картинках каждого сезона, 256-ми текстурками лэндклассов, попытавшись таким образом замаскировать под тип маски Сб.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что-то ты не в ту степь... Позже, будем разбирать по-шагово.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Значит что-то не так делаю. В идеале надо чтоб РЕ нарезал отрисванные сб зеленые лоды (скрин сделан из СБ только для наглядности, тк РЕ - уровень DOS), но он этого не умеет, и режет токо прямоугольники. Для моей формы фототера можно захватить лишь три небольшие зоны. Остальное надо крыть СБ-ром. Прально понимаю? Можно нарезать под Бглку от РЕ всю территорию, заменить нужные лоды под бглку, и текстуры от СБ, но тогда бглка РЕ, не находя части своих текстур отправляет сим в поднебесную на 53-м% загрузки

post-1325-0-77018300-1331127226_thumb.jpg

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Наверное придется отказаться от идеи выложить ватер-полики. Метод работает для прямоугольника.

LWM-полигоны водоёмов очень желательно включать в состав дефолтных файлов HP9****0.bgl для своего LOD5. В них редактировать, убирать ненужные, добавлять правильные, причём с заданием правильной высоты для каждого водоёма.. Только в этом исполнении они будут отображаться на карте сима. Вдобавок, они выровняют меш под собой, тем самым обеспечат водную гладь - ведь фототерр от RE положит воду без их выравнивания, по мешу

 

Кстати, очень интересно скатиться на гидросамолёте по водной горке, созданной фототерром от RE без выравнивания меша.

 

 

Водоемы очень растянуты по всему "апендиксу" фототерра. Захватил прямоугольную середку Ресамплом, но эта часть охватила лишь пару речушек, основыные остались "за кадром", и следовательно их нужно прожечь альфой через маску.

Что значит растянуты по всему "апендиксу" фототерра?

Почему захватил только прямоугольную середку Ресамплом?

Да, основную центральную часть под RE с альфой водоёмов, и оставив по периметру по 1-2 ряда LOD13 под SB с маской фигурной обрезки периметра фототерра.

На текстурах RE, водоёмы в альфа-канале совпадают по контуру с LWM-полигонами водоёмов под всем фототерром.

В области RE на зимних текстурах, водоемы можно залить льдом и удалить их из альфаканала - тогда они "замёрзнут".

А в зоне SB, водоёмы автоматом будут отображаться над текстурами фототерра - они никогда не "замёрзнут".

 

Для гармоничного перехода "льда" в "незамерзайку", чтобы скрыть резкую прямую границу кромки льда по границе этого LOD13, можно "нарисовать" эту границу в альфа-канале зимних текстур для RE.

 

Например так:

post-12933-0-78668200-1331127826.gif

 

 

Кратинка маски смотрится конечно прилично. Но на деле в симе, неточности дают большую погрешность по краю.

В чём выражается эта большая погрешность?

 

 

Переделывать рисунки сезонов под прямоугольную форму мне не подьемно уже. Есть правда еще наметка - выложить в шопе недостающие части ЛОД13 на масштабированных картинках каждого сезона, 256-ми текстурками лэндклассов, попытавшись таким образом замаскировать под тип маски Сб.

Не понял - зачем?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Значит что-то не так делаю. В идеале надо чтоб РЕ нарезал отрисванные сб зеленые лоды (, но он этого не умеет, и режет токо прямоугольники. Для моей формы фототера можно захватить лишь три небольшие зоны. Остальное надо крыть СБ-ром. Прально понимаю?

Да, три прямоугольные области - три бглки RE, только их можно состыковать друг дгругу, без промежутков SB.

Области SB тоже можно разделить на несколько бглок.

 

 

Можно нарезать под Бглку от РЕ всю территорию, заменить нужные лоды под бглку, и текстуры от СБ,

Не правильно.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, три прямоугольные области - три бглки RE, только их можно состыковать друг дгругу, без промежутков SB.

 

Упустил я пару прямоугольников. Добавлю их. Тогда промежутков не будет. Но во всей этой конструкции, самым сложным для меня является "обратный отсчет" файлов привязок и координат верхних-левых углов. Ведь теперь надо их точно вычислить, чтобы пикселы картинок СБ в стыке, точно совпали с пикселами картинок РЕ, потому как каждый из 5 прямоугольников нужно склеить и отмасштабировать под лод13 256. Как это сделать?

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не понял - зачем?

 

Поскольку маску РЕ игнорирует делая воду, а исходник по краям предствляет собой неболее чем обрезки снимков, я разделил каждый сезонный исходник направляйками шопа на квадраты по 256 пиксел, положил слой с границами маски (их нет на скрине, они вспомогательный инструмент и будут убраны впоследствии), и закладываю края лэндклассами соответсвующих сезонов. Позже сделаю цветокоррекцию. Это конечно как вариант, для сравнения, то что больше понравится.

post-1325-0-38481700-1331132666_thumb.jpg

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это плохой вариант - текстуры лэндклассов стыкуются по дефолтным маскам между разными классами и встык при одинаковых классах (у вариантов класса бесшовные текстуры). Но, врядли ты угадаешь какие текстуры лэндов установлены у пользователей - не у всех они дефолтные или такие же как у тебя...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Но, врядли ты угадаешь какие текстуры лэндов установлены у пользователей - не у всех они дефолтные или такие же как у тебя...

 

Тут, как сказать. Скорее у большинства стоит Виталькин мэш Приморья 1.1 в этом месте, как и у меня. Попробую сделать под него. И потом мне кажется удаление углов фототера от Ре будет достаточно далеко от центра, думаешь кто-то будет особо приглядываться? Андрюх, на скрине твоем вода в речке текстура на полике, или LWM-кам по умолчанию назначена?

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.