kiedd

UHWW - Kневичи - Сбор Информации!

2072 posts in this topic

Почему у тебя всё так размыто?

 

Не правильно я выразил мысль. Фототерра как такового нет. Есть только фотоподложка, края которой накрыты VTP-полигонами SB. Фототером нужно накрывать большую площадь, чем та что сейчас. Об этом Андрей давно говорил. Этим я не занимался пока.

 

2Maxtron

 

Спасибо за фоты. Придется сменить текстуры рукавов.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Фототерра как такового нет. Есть только фотоподложка, края которой накрыты VTP-полигонами SB. Фототером нужно накрывать большую площадь, чем та что сейчас.

Такая огромная подложка?

Фототерра вполне достаточно по размерам, как у меня в *.JPG на крайнем скрине. Если делать его больше, то процес растянется на месяцы...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Дмитрий,сценарий получается отличный,но всё же вы сможете в дальнейшем потом убрать деревья с РД (номер не помню,где стоят А330,Б747,Б777 и т.д.).

post-44659-0-07722400-1321875678_thumb.jpg

Edited by UHWW
-2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это десятка? Плотность автогена пробовали уменьшить?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

В 9-ке такого быть не должно. Автоген Сбилдера лежит достаточно далеко от края рулежки. А в 10-ке подступают под край. В ней вообще столько непонятных мне казусов. Один из них - повторяющиеся полигоны лэндклассов.

 

---------

 

Перекрасил рукова. Кашерные больше по душе были. :russian_ru:

post-1325-0-60127700-1321922973_thumb.jpg

post-1325-0-40810500-1321922987_thumb.jpg

post-1325-0-38593600-1321923003_thumb.jpg

post-1325-0-21715900-1321923017_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • Дмитрий,сценарий получается отличный,но всё же вы сможете в дальнейшем потом убрать деревья с РД (номер не помню,где стоят А330,Б747,Б777 и т.д.).

Артем,твою дивизию, нет там деревьев! читай инструкцию,покопайся с настройками, поменяй автоген,деревья. точно сказать не могу,не телепат. но их там нет

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну объясните мне тогда,как правильно поставить сценарий правильно без уменьшения автогена,и что за Автоген Сбилдера? Если с ним сценарий работает нормально,то скиньте ссылку где его можно скачать. Прим 1.1 тоже поставить не могу, т.к. с ним у меня вылетает сим,пока оставил 1.0.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Артем,твою дивизию, нет там деревьев! читай инструкцию,покопайся с настройками, поменяй автоген,деревья. точно сказать не могу,не телепат. но их там нет

 

Денис,я автоген уменьшать не хочу,дабы мало деревьев и домов это не красиво,да и не реалистично. А вот если б ты посоветовал какой-нить другой автоген и деревья, я был бы только за. А то понимаешь,надоело уже "стукаться об эти деревья",мне чтобы на предварительный ВПП 7R выехать - надо пилить на саму ВПП и потом ещё ехать до её начала,а это как то нудно. Поэтому помогай с автогеном, сам сценарий я установил нормально.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это десятка? Плотность автогена пробовали уменьшить?

 

FS9,не хочу уменьшать плотность чтоб автогена было мало - это не реалистично(

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Или дайте прямую ссылку на инструкцию по установке сценария. А то в архиве ничего кроме самого сценария нету...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Создавая выемку слева от терминала, подобную ЦБП, заметил, что на полигоны перекрывающие котлованы, обьекты сцены совсем не отбрасывают теней. Андрей, как назначить им это свойство?

post-1325-0-33375500-1322301009_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Создавая выемку слева от терминала, подобную ЦБП, заметил, что на полигоны перекрывающие котлованы, обьекты сцены совсем не отбрасывают теней. Андрей, как назначить им это свойство?

1. Полигоны, которые перекрывают котлован вокруг здания - нужны только для придания им свойств PLATFORM (чтобы "не провалиться случаем в котлован) и они будут НЕВИДИМЫ. Кстати, удели особое внимание их высоте - точно с высотой подложки.

 

2. Тени вокруг здания должны отображаться на слоях подложки (наземных поликов от 2002 геймпака), в которых ты ВЫРЕЗАЛ ДЫРКИ ТОЛЬКО ПОД СКАТЫ, которые расположены ниже полигонов подложки. Прочитай потом последний абзац этого сообщения.

 

3. Тени на полигонах скатов будут отображаться только после приаттачивания им свойст PLATFORM. Причем тени от объектов на них НЕ ОТОБРАЖАЮТСЯ., а тени от крафта будут отображаться только на поверхностях расположенных ниже рефпоинта этого крафта. В полном объёме, тени на этих полигонах отображабться только от крафта и только на горизонтальных полигонах (аналогично наземным поликам).

 

Не пробовал, но появилась идея...

Если нужно, чтобы тени отображались везде, в том числе и от объектов (зданий, вышек и проч.), то НЕ НУЖНО вырезать дырки в полигонах слоёв подложки - нужно в местах скатов задать полную прозрачность в текстурах. Тогда в этих местах текстуры на наземных поликах будут не видны (прозрачны), но полигоны остануться и по идеи... на них должны отображаться все тени.

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хм, как ни странно вернулся к тем же баранам. Как только назначаю полную прозрачность полигонам с платформой г-макс перестает компилить выдавая ошибку. Назначая прозрачности единицу, - компилит, самоль уверенно стоит, но сквозь наземные полики 2002-го гп вновь становится видно все, что творится в "яме". Можно ли свойства прозрачности материалу задать в МСХ?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если нужно, чтобы тени отображались везде, в том числе и от объектов (зданий, вышек и проч.), то НЕ НУЖНО вырезать дырки в полигонах слоёв подложки - нужно в местах скатов задать полную прозрачность в текстурах. Тогда в этих местах текстуры на наземных поликах будут не видны (прозрачны), но полигоны остануться и по идеи... на них должны отображаться все тени.

 

Тени возможно останутся но.. я пока не совсем представляю, как натянуть текстуру с альфой на наземный полик. Ведь она многократно повторяется настройкой gimzo и тайлингом. Следвательно "альфа-дырка" будет повторяться столько же, сколько сама текстура по всей площади перрона.

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Где-то у Вас в ветке читал про "boundingbox". Там greben что-то писал про оси X/Y/Z Может изменение значений поможет. Правда модель моего цоколя лежит далеко не на нулевом уровне г-макса. На нем лежат только полики закрывающие котолован.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Научись искать причины неудачных результатов.

Если возникли проблемы - кидай в сим по отдельности, проверяй корректность работы каждого элемента. В "куче" никогда не разберёшься.

 

Можно свойства прозрачности материалу задать в МСХ, но поминую, что MCX больше заточен под FSX, то лучше стараться обходиться без него.

 

Если у тебя на перроне применён тайлинг текстур, то над скатами в вырезе (дырке) поставь любой один слой наземного полика с любой прозрачной текстурой.

 

Изменения в boundingbox влияют на отображение теней, когда объект скрывается из экрана - у тебя другая проблема.

 

О каком цоколе идет речь?

 

Извини, пока мои спать не лягут, времени нет... Позже займусь твоей проблемой.

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну что ж, этоо идея, покручу что выйдет :russian_ru:

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не катит. Не идут тени. На скрине бутер из двух поликов. Сверху полностью прозрачный. Скомпилено 2004-м гп. Если переконвертить в Х и скомпилить 2002-м тени появятся, но горизонтальные плоскости в зоне выреза под цоколь ложатся на мэш как одеяло

О каком цоколе идет речь?

Имею в виду цокольный этаж АВК с левого торца терминала (если глядеть с поля)

post-1325-0-51710500-1322409809_thumb.jpg

post-1325-0-41827200-1322409821_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот такая байда выходит

post-1325-0-85422700-1322413029_thumb.jpg

post-1325-0-73922600-1322413040_thumb.jpg

post-1325-0-00119100-1322413050_thumb.jpg

post-1325-0-82158200-1322413058_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не катит. Не идут тени. На скрине бутер из двух поликов. Сверху полностью прозрачный. Скомпилено 2004-м гп. Если переконвертить в Х и скомпилить 2002-м тени появятся, но горизонтальные плоскости в зоне выреза под цоколь ложатся на мэш как одеяло

У тебя сохранился старый вариант (бглка) перрона без вырезов под скаты?

Если да, то постать в сцену её и здания. Посмотри "как это работает" над карьером в меше. Сейчас не важно, что скаты у здания спрятаны под ней и не видны. Всё должно нормально работать, за исключением того, что "можно в яму съехать".

Посмотри этот вариант, в том чиле как работают тени на перроне, а потом пойдём дальше.

Edited by ANRI
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Бглка то есть. Пробовал. Безрезультатно. Тут дело в афкаде. Если хоть на ёту сдвинуть точки внутрь - котлован закроется мешем. Хотя кромка основания лежит на приличном удалении от края модели цоколя(пандуса). Если сдвигать в обратку - откроется снова, но наземный полик 2002-го гп станет прозрачным.

post-1325-0-54415800-1322493224_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Бглка то есть. Пробовал. Безрезультатно. Тут дело в афкаде. Если хоть на ёту сдвинуть точки внутрь - котлован закроется мешем. Хотя кромка основания лежит на приличном удалении от края модели цоколя(пандуса). Если сдвигать в обратку - откроется снова, но наземный полик 2002-го гп станет прозрачным.

Узлы афкада, их высота, обладают наивысшим приоритетом в задании высот для меша сима.

Тут остаётся только два варианта: удалить узлы афкада от котлована или полностью отказаться от этой затеи.

Мда, уж... А ведь разговор начался со скрина в тыловой части того здания, противоположной от перрона и кто же знал что у тебя там в афкаде этих узлов "пруд пруди".

А нужны ли тебе эти узлы в афкаде? Ладно бы там стоянки были, а нафига тебе перрон в афкаде?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну стоянки то там планируются для трафика. Это место - как раз фасад АВК (с летного поля). Хотя не это главное. Для стоянки траффика не особливо иметь под собой какую либо основу. Хоть в поле ниточку движения пути трффика до стоянки рисуй. Тут вопрос в том, что удалив узлы афкада,а следовательно и сам перрон (или часть перрона), наземные полики 2002-го гп, имеющие тени и свойства platform становятся прозрачными, т.е. видно все что в "яме". Пробовал играть с текстурами, конвертом в разные форматы без альфы. Не помогло - все равно прозрачные. Все тоже самое, скомпиленное 2004-м гп не будет иметь только лишь теней, а баг с прозрачностью поликов уйдет. Таким образом я принял решение оставить данный вопрос открытым - в местах наложения полигонов на котлованы теней не будет. Нужно дальше шагать по сцене. Возможно при дальнейшей переконвертации или адаптации под 10-ку этот баг исчезнет сам собой, что конечно далеко не факт. Поживем увидим.

post-1325-0-68886800-1322570054_thumb.jpg

Edited by Virpil
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

...наземные полики 2002-го гп, имеющие тени и свойства platform становятся прозрачными, т.е. видно все что в "яме".

А это зачем наземным поликам перрона, скомпилированным 2002 гп, назначать свойства platform ?!!

Ты что, всему перрону, РД и ВПП (всему, что скомпилил 2002 гп)) назначил свойства platform ?!!

:facepalm: ...

 

 

Нужно дальше шагать по сцене.

Нужно, но только не убегать от нерешённых проблем...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.