Jump to content

Recommended Posts

4 Взял скопировал плейн и наложил на копию текстуру травы и в качестве альфы использовал твой текстуру детализации. 

 

Что ни так сделал?

Ни к чему в 3d max применять альфу к текстуре. Потому и видно, что ты назначил текстуре плэйна просвечивать, в местах чёрных и серых пикселей на альфе. В 3d max лишь нужно применить эту текстуру в 24-битном (без альфы) режиме к плэйну и протайлить .

Можешь, конечно применить и альфу 3d max. Но, только, чтобы посмотреть и правильно протайлить. Но, перед экспортом альфу,-лучше удалить... Она, совершенно ни к чему.  А у же в сим, эту же текстуру кидаешь с альфой. Для данной текстуры - оптимальный формат DXT3

тут непонятно почему у текстуры детализации альфа такая же как текстура?

Если хочешь анализа, присмотрись повнимательнее к цифровым значениям градиентов на альфе Их там десятки вариантов.

Где ж она такая же?

 

 

dca961807f25.jpg

e9a7a8d3a77f.jpg

 

 

Подложку сквозь альфу видно.

Хм...   Даже представить картину с иным раскладом страшно,,,   Когда б  её было "не видно" ?!  B)

Edited by Marlboro
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Протайлил траву по плейну до соответствия и вот что вышло.Что ни так сделал?

Кстати, недостаточно протайлил. Тайлинг, никоим образом не должен так выраженно бросаться в глаза своей "повторяемостью".

 

 

3c0c7d5d6374.jpg

 

 

Поиграй ещё с координатами текстурных вершин. Скорее нужно бы побольше протайлить.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

 Взял скопировал плейн и наложил на копию текстуру травы и в качестве альфы использовал твой текстуру детализации

Что ни так сделал?

всё не так...

1.Сделай коп... клон плэйна фотоподложки. Это допустимо...

2. УБЕЙ на этом клоне материал с диффузом текстур. Это желательно.,,,

3. Удали альфа канал с копии текстуры детализации, и используй её впредь конкретно для сцены фотоподложки в 3D MAX

4.Примени к ранее заготовленной и очищенной от всех материалов в пункте 2 копии плэйна, совершенно новый битмап "в лице" 24 битной с удалённым альфа-каналом текстуры детализации из пункта 3 . Тут обрати внимание на наименование текстуры детализации. Назови её так, чтобы она была, желательно,только на один шаг выше в алфавитном порядке названия последней текстуры фотоподложки (если их несколько.) Это принципиально!

Протайли её на свой вкус, но, лучше сильнее, чтобы не было заметно повторяемости. 

5. В сим, как уже говорил ранее,кинь текстуру детализации переконвертированную из 32-ух битной копии оригинала в симовский формат DXT3 с альфа каналом.

Экспортируй ***.bgl и результат..,   :secret: желательно всегда ​ , смотри в симе.

Edited by Marlboro
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

приду домой попробую!. Есть еще вопрос. как относится сим к текстуре 32-битной формат 888. Он ее кушает., но последствия не знаю.Может маппинг не едет.?

Share this post


Link to post
Share on other sites

как относится сим к текстуре 32-битной

Очень плохо относится.

Чем тяжелее текстура, тем больше просадка фпс. В идеале, не плохо бы, чтобы в сцене вообще не было ни одной текстуры в 32-битном формате. Иногда, в силу неунятного желания реализации, какой то конкретной идеи, сценаристам приходится пренебречь этим правилом. Но только в исключительных случаях. В очень исключительных..!

Там, где можно обойтись текстурой DXT1 (где нет альфы, или альфа линейная,чёткая только с областями полной прозрачности без градаций и плавных переходов) - нужно обходиться только DXT1

Там, где на альфе имеет место полупрозрачность, которая невозможна с форматом DXT1 -используй DXT3

А 32 - обходи за километр...

Edited by Marlboro
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Попытка номер№2

1. на нижнему плейну присвоил текстуру подложки.

2. к верхнему плейну присвоил текстуру детализации без альфы и протайлил ее.

3. Что бы визуально посмотреть что будет в симе, временно добавил альфу к текстуре детализации, получилась марля.

4. второй плейн поднял над первым плейном на 0,05 м. чтоб визуально посмотреть что будет в симе.

5. Вижу что сотворил "Порно" , какая то белая пелена вышла.

 

есть вопрос. В данном случае трава не участвует, то есть слой детализации ложится на подложку и путем темных вкраплений  убирает "замылленность" фото при близком просмотре.?

post-18512-0-70695100-1458566848_thumb.jpg

post-18512-0-32194700-1458566866_thumb.jpg

post-18512-0-93787100-1458566874_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ты в симе смотри

Не в максе

И поднимать не нужно

Назови её правильно, и в симе она автоматом встанет слоем выше

Альфа канал точно "родной"?

Ничего с ним не мудрил?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Родной! альфа канал. В текстуре детализации есть белые пиксели, а у альфы белый пиксель местами совпадает с пикселем текстуры вот и пелена белая. Я альфаканал вырезал в фотошопе и сохранил в формат *tga

Edited by BASSBOY21

Share this post


Link to post
Share on other sites

В текстуре детализации есть белые пиксели, а у альфы белый пиксель местами совпадает с пикселем текстуры вот и пелена белая.

я всегда использовал только эту текстуру детализации

Никогда никакой пелены не было

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сделай несколько скринов из сима

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Согласен что Эту  замыленность травы нужно убирать слоем детализации.

post-18512-0-84855000-1458568080_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

тут нет слоя детализации
Ты точно экспортируешь все слои из макса выделив их?
Выдели оба слоя в максе (select all) в окне объектов
Экспортируй (export selected) затем сделай мне скрины со слоем детализации, а не без

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Алик. я еще с сима скрины не выкладывал.

1. я оба плейна поставил в нули координат,  У подложки текстура 1, у детализации текстура 2 (без альфы)

2. Выделил оба плейна и конвертнул в  Х файл из Х файла и тд и тп. В итоге подправил asm чтоб не мерцал. Ну что то текстуры на плейне не отобразились, подложку конвертнул  в dxt1. текстуру детализации с альфой в dxt3

3. наверно разрешение не 1024*1024, хотя было 992*992.

4. в итоге в симе текстуры не отобразились. разберусь позже у меня ночь уже.

Edited by BASSBOY21

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все сделал как положено! в итоге текстура вообще не отображается на плейне в симе. Файлы посмотрел текстура прописана, конвертил в разные форматы и всеровно не отображается.!  надо будет кодировщик глянуть который Х файл делает.

Share this post


Link to post
Share on other sites

выложи мне максовскую модель подложки и детализации с текстурами

Share this post


Link to post
Share on other sites

Потратив 4 часа времени убрал с фотоснимка подложки все  тени. фотка -гифка.

post-18512-0-66537200-1459597412_thumb.gif

Edited by BASSBOY21

Share this post


Link to post
Share on other sites

Кстати, Алик к вопросу детализации вернусь чуть позже. Я установил gmax , и посмотрел твой файл. Я решил пока отредактировать спутниковый снимок, затем  подложку сделаю в максе, отцентрую ее по прежнему проекту чтоб на место все встало в симе и займусь детализацией.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Потратив 4 часа времени убрал с фотоснимка подложки все  тени. фотка -гифка.

Тени убрал - это хорошо. В большинстве случаев - даже правильно. Но тут такое дело... Я тебе уже однажды говорил об этом. Симовские деревья- это, по сути перекрёстные вертикальные полигоны. Не надейся, что сим сможет тебе сгенерировать на земле  тени от текстур на этих плэйнах. Он тебе сгенерирует строгие прямоугольные тени...То есть тени на  моделях  "деревьев" придётся прибить при компиляции. И соответственно, - у тебя деревья будут без теней. Смотреться будет очень мультяшно. Поверь. Так что... Тени от деревьев на текстурах подложки, всё таки нужны... Вот именно от деревьев... Рисованные, разумеется

Edited by Marlboro
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А самоделашные тени они поворачиваться по солнцу будут или они статичны, так как прорисованы в ручную на подложке или верхнем слое.! ?

Share this post


Link to post
Share on other sites

А самоделашные тени они поворачиваться по солнцу будут или они статичны, так как прорисованы в ручную на подложке или верхнем слое.! ?

ну, а как ты думаешь?) Просто, уж лучше неподвижные тени, чем вообще без них. Уверяю тебя..: Неподвижность теней не станет бросаться в глаза. И никто не заметит, что они и в обед и на рассвете/закате в одном и том же направлении, и одинаковой длины   А вот полное их отсутствие - убогая картинка, которая всё испортит.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Сегодня фотоснимок максимально-оптимально попытался разместить на разметке под плейны в фотошопе. Не масштабируя снимок ( оригинал) выходит 55 плейнов, уменьшил на 1 процент  стало 49 плейнов. Пока работа идет в фотошопе заодно нужно подготовить сезонные текстуры. Палитра у меня есть. Но! чтобы правильно палитра раскрасила фотоподложку, нужно разделить территорию порта от впп ,рд, перона. так как их в палитре нет.  Может есть способ как удобней сделать, я раньше разделял на слои перекрашивал а потом опять объединял.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не знаю, хватит ли вам терпения и желания доделать сцену до конца с такой кропотливостью.. как по себе, когда хочу сделать всё очень подробно, сроки окончания сдвигаются на неопределенный время и от этого уходит желание делать сцену, так как конца не видно и хочется увидеть результат, а его нет в глобальном смысле.. дай бог вам терпения и желания доделать всё до конца.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за пожелание! Работаю над этой сценой 10лет, были года когда не занимался, так как ребёнок маленький был.сроков не ставлю, так как работаю как есть время, а его катастрофически нехватает.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Может есть способ как удобней сделать,

Фотошоп, выделения, "волшебная палочка".., и богатое,,, Очень богатое воображение. Адекватное видение, представление окружающего мира, цветовых гамм, красок в те или иные сезоны с высоты птичьего полёта

Вот этому уже научить невозможно

К сожалению нет инструментов автоматизации природных процессов ни в фотошопе, нигде,,,

На авсиме полно методик по сезонам фототеррайнов от Анри, которые вполне применимы и к сезонам фотоподложки

Я пользуюсь только этой методикой

Иной, думаю, нет и вовсе

Edited by Marlboro
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

о палитре! У меня есть палитра для fs2004 ее можно применять к fsx. или там гамма цветовая немного другая? ( чтоб текстуры отдельно для разных симов не делать)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...