Jump to content

Recommended Posts

5. Кто может подскажите, как в фотошопе , в слое ночи просветить дыру по форме и проницаемости ореола прожектора. ( Типа как ластик по форме кривой силы света прожектора) ????

"Нарисуй" этот ореол в отдельном документе отдельным слоем и сохрани его как кисть. Редактирование - Определить кисть. При  выборе ластика он так же будет в наборе под названием, которое сам ему присвоишь в диалоговом окне создания кисти

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А что мешает размер текстур подложки увеличить до 2048 х 2048?
Не для Х-а?

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

А что мешает размер текстур подложки увеличить до 2048 х 2048?

Не для Х-а?

Я создаю сцену для fs2004. а размер подложки 2048х2048  данный сим вроде как не потянет. , а fsx тянет?

кстати при увеличении территории сцены, придется в сбилдере ручками подгонять флаттен, а порт в реале стоит на возвышенности и в симе порт будет стоять "как на "платформе."

Edited by BASSBOY21

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я создаю сцену для fs2004. а размер подложки 2048х2048  данный сим вроде как не потянет. , а fsx тянет?

кстати при увеличении территории сцены, придется в сбилдере ручками подгонять флаттен, а порт в реале стоит на возвышенности и в симе порт будет стоять "как на "платформе."

FSX и 4096 х 4096 тя.. поддерживает...

Если на возвышенности, то для начала, неплохо бы мэш скомпилировать. Высоту и форму (контуры) флаттена ты будешь задавать сам. Сколько задашь, на ту высоту и ляжет подложка.

Edited by Marlboro
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Меш у меня скопилирован, все есть, но! есть особеность, высота аэропорта по документам 266 метр над уровнем моря ,а в меше 261 Может раньше когда не было жпс , "на глазок высчитывали"

Edited by BASSBOY21

Share this post


Link to post
Share on other sites

Флаттену можешь задать высоту, которую сам сочтёшь нужной. Он "вытянет" за собой мэш. Но разница их альтитуды не должна быть большой. Иначе по краям будет полный "абзац". Метра 3-4 максимум. И ещё критично, чтобы высота флаттена и афкада были одинаковыми. В идеале - абсолютно одинаковыми

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! кисть изготовил, буду побывать. Работаю над текстурами подложки. :rolleyes:

Share this post


Link to post
Share on other sites

Малость подредактирую кисть сверху и будет не плохо. :rolleyes:

Вопрос. Так как перрон залит плиткой и свет от прожектора ночью ляжет под плитку (ночная текстура), а нужно чтоб был поверх, а поверх скорее всего нужно будет делать  только свет прожектора, причем только ту часть что ложится на плитку, Может я ошибаюсь, как выдти из это ситуации? :help:

Еще вопрос, слой "ночь" заливать черным цветом 100%??? , скорее всего где то в районе 80-90%. так как да же  в самом "темном углу" сима все ровно видно.

post-18512-0-15691600-1456669540_thumb.jpg

Edited by BASSBOY21

Share this post


Link to post
Share on other sites

Малость подредактирую кисть сверху

 

Ну да.. Уж больно конкретно светит Я б чуточку рассеял

Касательно вопроса...

 

Я б порекомендовал не рисовать ничего на ночных текстурах подложки. То есть вообще не делать ночных текстур и не применять параметр "Ambient" ни к одному слою подложки.

Попробуй сделать вот по такой методике.

К сожалению ссылки на скрины уже вымерли. Но, вчитавшись сможешь понять. Что не ясно спрашивай. Попробую объяснить по возможности

 

Edited by Marlboro
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот,спасибо большое.я до этого метода самостоятельно додумался, но реализовать рассвет и утро не вышло.

Share this post


Link to post
Share on other sites

,,,реализовать рассвет и утро не вышло.

Это и реализуется только методом правки асм файла

В 3D редакторе никак не получится применить к одной модели сразу 3 текстуры для разных времён суток

Там ещё и переменную нужно прописывать Посмотри посты ниже ссылки

Есть и переменная и весь рабочий код

До этой переменной додуматься невозможно

Её можно знать или не знать

Share this post


Link to post
Share on other sites

Алик спасибо за помощь, к сожалению ссылка на архив не действует :( .  Я ранее выкладывал инструкцию как применить реалистичные кривые силы света. а вот как смену утро-рассвет не смог осилить. Посмотрел видео презентации огней освещения UBBB. вот об этом я думал, что это реально даже в 9ке сделать, но у тебя вышло еще круче.

есть вопросы;

1. Рано или поздно придется сцену делать под FSX. много ли придется делать изменений чтоб из 9ки в fsx. имеется ввиду без учета работы с объектами 3D?

2. Как создать ночь, вроде понял, но без наглядной документации и чудо файла   * ASM не фига не выйдет, так что буду просить помощи. :help:

3. Ранее я в фотошопе  на подложке при создании сезонов удалял впп ,рд, перон., ну чтоб их не "замарать" палитрой, в этот раз думаю не стоит так как все сверху покроется плиткой.

 

4. Решил увеличить количество плейнов в подложке, чтоб без потерь качества наложить фотоснимок.

 

5. Прилегающая территория к аэропорту у меня все что за забором порта он же фототеррайн. Но 4,5 метра в один пиксель это плохо вблизи и чтобы при заходе и посадке наблюдать качественную землю думаю расширить подложку за забор порта, Но рельеф местности уж больно крут, перед торцом 05 перепад огромен в реале , ВПП горбатая. Вот и ломаю голову, чем дальше от аэропорта тем больше придется править меш.

 

6. Слои. у меня Подложка -4, РД и перон -8, ВПП-12, разметка - 16.  планирую грязь -20.  Верно или нет? может шаг  в 4 много?

Edited by BASSBOY21

Share this post


Link to post
Share on other sites

Скачал снимок с яндекса, для фотоподложки ( кратность19х), первое что сделал, это удалил  нашлепки "yandex" с фотоснимка с помощью функции "планшетная восстанавливающая кисть"  фотошопа, удаляется все на Ура и быстро!  до нарезки снимка на куски еще много, очень много работы, подложку нужно "вылезать" фотошопом., В ранней версии подложки я не замораживался с удалением деревьев, кустов со снимка, просто по политре откалибровал цвет подложки и тупо ее нарезал и в 3d max, а вот нет! Ошибка тут. ( молодой не опытный))))) . В данном случае при расставленнии 3d деревьев на места , то будет "не красиво " ( под деревом будет фото самого дерева). Но у нас же есть чудо текстура- травка !!!, которая ляжет поверх подложки и покроет ее целиком, а алфа-каналом, укажу где этой траве расти а где нет на подложке ( тропинки, дороги,площадки,  проплешены), эта же трава покроет наши деревья на фотоподложке.  Позже выложу, что и как получается.  

post-18512-0-52458100-1457430406_thumb.jpg

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

есть вопросы;

1. Рано или поздно придется сцену делать под FSX. много ли придется делать изменений чтоб из 9ки в fsx. имеется ввиду без учета работы с объектами 3D?

2. Как создать ночь, вроде понял, но без наглядной документации и чудо файла   * ASM не фига не выйдет, так что буду просить помощи. :help:

3. Ранее я в фотошопе  на подложке при создании сезонов удалял впп ,рд, перон., ну чтоб их не "замарать" палитрой, в этот раз думаю не стоит так как все сверху покроется плиткой.

 

4. Решил увеличить количество плейнов в подложке, чтоб без потерь качества наложить фотоснимок.

 

5. Прилегающая территория к аэропорту у меня все что за забором порта он же фототеррайн. Но 4,5 метра в один пиксель это плохо вблизи и чтобы при заходе и посадке наблюдать качественную землю думаю расширить подложку за забор порта, Но рельеф местности уж больно крут, перед торцом 05 перепад огромен в реале , ВПП горбатая. Вот и ломаю голову, чем дальше от аэропорта тем больше придется править меш.

 

6. Слои. у меня Подложка -4, РД и перон -8, ВПП-12, разметка - 16.  планирую грязь -20.  Верно или нет? может шаг  в 4 много?

1. Это не совсем совсем не правильный подход. Лучше не рано или поздно, а, изначально сцену, в наше время, строить под FSX. Затем.., из этих исходников уже дублировать для FS9. Если прислушаешься и последуешь этому совету выиграешь, примерно пол жизни по времени. Когда сцена разрабатывалась изначально под FS9, самое удачное "адаптирование" и прочие издевательства над ней не более, чем превращение FSX со всеми его возможностями в FS9. Проще говоря деградация твоей сцены в FSX до уровня FS9...

2. Помощь окажу. Но тут тебе придётся подождать. Я сам сейчас работаю над своей сценой. Просто "держи руку на пульсе". Когда сам дойду до этого этапа в своей  - непременно посвящу. Там могут возникнуть нюансы. Я делаю для FSX . Просто, пока не уверен, что ночная подложка по тому методу может быть успешно применена в FSX.

3. Вот "фотошопить" над картой, нужно настолько тонко и аккуратно, чтобы затрагивать только нужные области палитры. И, ОБЯЗАТЕЛЬНО, работать исключительно корректирующими слоями. Для каждого сезона своя группа со своими настройками.

4.Старайся не увлекаться. Экономь не столько на полигонах модели, сколько на количестве текстур, к которым она обращается. Если на какой то из текстур имеется свободное пространство (это, когда часть текстуры "невидима"  за счёт альфы), лучше вырезай эту часть из самой модели, а на это место на текстуре налепи другое изображение своей фотоподложки и применяй к одному из других полигонов этой модели.

5.Можно обойтись флаттеном

6.Всё верно. Шаг в 4 - это по поняти... по "фэн-шуйу". НО! Модели подложки должны слоиться не в симе симом. А, непосредственно в твоей 3D сцене тобой !!! Т.е. модель из 3D редактора, в итоге должна "вылететь" одной цельной многослойной сценой. А уровни слоёв лучше формировать за счёт наименования текстур. По алфавиту... Внизу останутся те слои твоей 3D сцены, у которых наименование присвоенных к ним текстур будут в алфавитном порядке ниже. Таким образом слой с текстурой под названием "А.bmp" ляжет ниже слоёв с текстурами "B.., С.., D.., Е.bmp" И помни, что помимо букв, есть ещё и цифры. Они тоже призваны верно служить тебе в реализации этого. Но всё это сработает правильно, если избежишь применения параметра "opacity" (прозрачность) в 3D Max. Старайся всегда избегать этого. Это уже - дополнительный материал. 

Edited by Marlboro
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

...эта же трава покроет наши деревья на фотоподложке.

Под деревьями "растёт" не всегда и не только трава, а, ещё, и тени от этих деревьев. Лучше сразу нарисовать эти тени на текстуре.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! у меня Алик еще вопросы.

1.по пункту шестому, я делал каждый слой отдельной бглкой, твое предложение ново для меня , попробую, но без подсказок не соображу. Если твой метод дает более положительные результаты и в плане времени и правки кодов то это очень даже хорошо .

2.Как правильно сделать, траву накладывать целиком на всю  территории подложки и альфой убрать ее с тропинок и проплешин на территории? или накладывать плейнами местами по всей подложке? Здесь надо как то поймать тот контраст чтоб и с травой не переборщить ,чтоб не получилось как в "мульти-пульти"  и фото деревьев сквозь траву не пробивались., а на счет теней от деревьев, их же сим от 3d объектов сам делает.

 

3. Есть вариант  в фотошопе  откорректировать снимок, по фанатически, но это колоссальный труд, надо мастером фотошопа быть, хотя попробывать можно.)))

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! у меня Алик еще вопросы.

1.по пункту шестому, я делал каждый слой отдельной бглкой, твое предложение ново для меня , попробую, но без подсказок не соображу. Если твой метод дает более положительные результаты и в плане времени и правки кодов то это очень даже хорошо .

2.Как правильно сделать, траву накладывать целиком на всю  территории подложки и альфой убрать ее с тропинок и проплешин на территории? или накладывать плейнами местами по всей подложке? Здесь надо как то поймать тот контраст чтоб и с травой не переборщить ,чтоб не получилось как в "мульти-пульти"  и фото деревьев сквозь траву не пробивались., а на счет теней от деревьев, их же сим от 3d объектов сам делает.

 

3. Есть вариант  в фотошопе  откорректировать снимок, по фанатически, но это колоссальный труд, надо мастером фотошопа быть, хотя попробывать можно.)))

1. Это вовсе не мой метод. Это метод единственно правильный в силу своей оптимальности. Делая сцену ты всегда должен помнить как завет... - Чем меньше сцен придётся генерировать твоему симу, - тем плавнее и адекватнее он будет себя проявлять в плане производительности. Для сима, одна сцена, - это цельная модель из набора, к примеру 500-а или 1000 объектов, экспортированная из 3D Max . Для примера, на досуге, сделай следующее... (я, как то сделал.. Не поленился... И не жалею)  Создай простую сцену... Простой примитивный box, скажем... Затекстурь любой текстурой 1024х1024.Продублируй его в 3D Max раз, эдак 3000...Закинь этот файл в сим и запомни показания фпс...  А потом экспортируй этот же box в единственном экземпляре. Создай для него xml с указанием координат. (т.е. xml размещения) И продублируй методом "copy - > paste" этот же box , но уже в xml 3000 раз... Кинь в сим - посмотри на фпс... О чём это говорит..?  А о том, что, в первом случае 3000 боксов сим сгенерировал только один раз... Ему, в принципе, по барабану, что там 24000 фэйсов (треугольников)  Слегка упали фпс. Но не смертельно... А во втором случае, ему пришлось 3000 раз генерировать  несчастные 8 фэйсов... Вот он и нагнулся...Никогда об этом результате не забывай... Соответственно... Многослойная модель твоей подложки,которую сим сгенерирует однажды и "пойдёт" заниматься остальными полезными делами  будет кратно легче для него, чем 20 отдельных слоёв, которые он, сначала сгенерирует по отдельности 20 раз,и, лишь потом, проявит ресурсы для остальных задач...

2.Траву лучше делать одним слоем детализации. К примеру я, обычно использую ту же текстуру detail1.bmp  переименовав его по своему... Можешь дефолтный взять, можешь кастомный. Можешь, и это будет лучше, -  создать свой.

Выглядит сама текстура примерно так...:

 

 

1a085fa2e7ab.jpg

 

9f945fcb31da.jpg

 

 

затекстурь ею большой полигон, накрывающий всю территорию фотоподложки.

И накрой этим полигоном детализации все слои, лежащие ниже слоёв искусственного покрытия (бетон, асфальт, и всё, что выше...).

Для примера... Пока в моей фотоподложке только 2 слоя. Это, по сути, сам космоснимок, и слой детализации, о котором говорю. Как модель в gmax слой детализации выглядит так..:

 

 

 

Вся модель целиком

 

33d8fe0f5cc1.jpg

 

Поближе

 

ce140913a888.jpg

 

Обрати внимание на тайлинг

 

eca2fe53b39d.jpg

 

В симе выглядит так..:

 

типа травка...

 

18c3909b9639.jpg

 

типа земля

 

b01e146d30ef.jpg

 

 

 

То есть, по сути, этот файл детализации, как правило, должен лечь на слой фотоподложки. А сверху уже слои бетона, асфальта и всего, что выше. И, опять же, Все слои делай в 3DMax. А травку и тени рисуй фотошопом на самих текстурах космоснимков. По сути в симе деревья, это прямоугольные полигоны. Ты можешь себе представить какие тени от "деревьев" у тебя сгенерируются от этих прямоугольников? Сим умеет генерировать только тени моделей, а не текстур, и уж, тем более,их альфа каналов

3. Я тоже много и долго бодался с фотошопом в самом начале. Но теперь не жалею. Его возможности безграничны. Нужно только захотеть и не лениться

Edited by Marlboro
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! За совет, я делал каждый слой отдельной бглкой, а буду делать по другому, так как тормоза в  сцене не кому не нужны. такой нюанс мне хочется уточнить, про травку.  Допустим один плейн залил текстурой  травы методом тайлингом,  альфа  же крепиться к текстуре, а при тайлинге не получится ,ли так что альфа тоже  ( та что  выделит трапинки), тоже за тайлинг получится. И будет результат что многократно альфа зальется по всему плейну.

Edited by BASSBOY21

Share this post


Link to post
Share on other sites

Такой метод детализации можно счесть более менее универсальным и для земли и для травы. Конечно же вся фотоподложка зальётся тайлами этой текстуры. На приведённых скринах с сима можно посмотреть, что из этого получится.
Кстати, эту текстуру детализации, следует сделать сезонной. К примеру, для снежной зимы она категорически не подойдёт Для снега на этот плэйн придётся назначать иную текстуру детализацию.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Алик, проверь правильно ли я все понял?

1 слой- едет подложка(фотоснимок). подготовка данного слоя -  Убираем  в фотошопе тени от деревьев , больших зданий  , нашлепки типа "яндекс", блики крыш.

2 слой - корректирующий трава, подготовка данного слоя - исходник 3д модели берем у подложки  , на плейны тайлингом нанести текстуру травы с альфаканалом типа "рябь на телевизоре!)))))) "  и покрываем всю территорию подложки.

3 слой -корректирующий тропинки, дороги, проплешины , впп, рд, перон , тени от деревьев, (все что на земле кроме травы . Подготовка данного слоя - Берем фотоснимок подложки и альфа-каналом показываем только то, что относится к  объектам данного слоя. Далее методом который мне неизвестен , накладываем данную текстуру на 3d  2-го слоя. То есть получается корректирующий слой состоит из одной 3d модели но с разными назначенными текстурами. Слои текстур прописываются в 3d максе.

 

Если это все так!!!!  и это работает то это просто ГЕНИАЛЬНО!!!!! :wow1: :dance4:

 

 вопрос! как  в 3d максе в какой модификации указать (прописать наименование текстур) ?

Спасибо!

Share this post


Link to post
Share on other sites

 вопрос! как  в 3d максе в какой модификации указать (прописать наименование текстур) ?

Спасибо!

Вот если не жалко времени, то, 3-ий пункт возможен. Хотя, лично я, этим не заморачивался. Можешь всё это проделать, но не критично. Кому нужны твои тропинки в симуляторе полётов?! Я ж говорил. Вариантов детализации из пункта 2 твоего сообщения много. И многие из них универсальны в том плане, что успешно продетализируют тебе в сцене и траву и землю и тропинки. То есть, опять же, своей "рябью из телевизора". Зачем тебе лишний слой с лишними обращениями к огромным текстурам космоснимков?!. Подумай ещё раз. Никто так не делал и не делает. Хотя, в техническом плане, ты  всё правильно понял.

Итак модель твоей подложки будет состоять, примерно из 20-и слоёв. Да. 1-ый - это космоснимки. Второй- детализация... Третий и последующие, - это...:

асфальт/бетон  между прочим у каждого из них - своя детализация методом того же тайлинга! А тайлинг, если , ещё и учесть наличие альфы в его текстуре - забирает немеренные ресурсы видеокарты при рендеринге этой картины в симе, разметка (белая, красная, жёлтая Чтобы соблюсти приоритет  - придётся каждый цвет - отдельным слоем... Жёлтая разметка - самая верхняя из разметок)  Слой кромки асфальта/бетона ...Затем следы от шин на ВПП, на перроне... Так же следы шин в зоне касания ВПП., Это, кстати - дополнительная(ЫЕ) текстура(Ы)!!!.. По краям искуственного покрытия, то есть в неразъезженных шинами местах бетона и асфальта,, в реале непременно имеет место некоторая "пыльная" наслойка. То есть пыль-грязь то садится, а её никто не "сметает" Ни шинами ни метлой... Это тоже нужно реализовать отдельным слоем...  Углублённые лампы. на ВПП на рулёжках... Слой..? Слой... трещины на асфальте/бетоне.... Пятна ГСМ ... тоже слой. Слоёв будет много. И.., УЧТИ! Практически у всех текстур всех этих слоёв неизбежен альфа-канал... Это большая нагрузка для сима... Не забывай... Возможно я сейчас что то упустил. Я только хотел остановить тебя от неоправданного "мартышкиного труда" касательно 3-его пункта твоего сообщения, который ты собрался взвалить на себя. Потрать лучше себя на что то реально неизбежное и благодарное.

А.., так то.. Ты всё правильно себе представил. Да гениально. И всё гениальное - просто,,,,

Наименования текстур задаёшь на этапе её  сохранения в фотошопе сам. По своему усмотрению, помня про намеченную "алфавитную" очерёдность слоя её модели. Назначаешь эти текстуры к моделям слоёв в пункте "diffuse" меню материалов. У каждого слоя свой материал своя текстура.Больше в 3D Max ничего, касательно текстур указывать не нужно Экспортируешь из 3D Max всю сцену выделив все модели...

Что, конкретно не ясно - спрашивай точнее.

Edited by Marlboro
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Поставлю, по другому вопрос.  Исходя из того, что текстура травы с альфой ,тайлингом покрывает всю подложку отдельным вышестоящим слоем, то в симе трава должна лечь , и на впп, и на землю. А вот смотрю на твой скрин ,а там все окей! и землю видать и впп подложки и травы на них нет. 

 

2. про трапинки. У меня в порту есть землянные дороги накатанные по территории аэропорта. Я их планировал поставить на слой выше травы. Но ты меня поправил ,что это головняк не к чему. 

 

В общем обдумываю все, а в голове не укладываеться, как ты траву посадил на то место где она должна быть? тут получается скорее всего дело в альфа-канале,   текстура травы просвечиваться в симе как марля на солнце, и сквозь траву видно слой подложки.  

post-18512-0-86041600-1458287658_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это, тебе так показалось, возможно

Эта "марля" на всей подложке у меня

Там, где ВПП и перрон будут отдельные слои моделями по контурам всех искусственных покрытий

Я пока не делал их

Выигрывает ещё и удачно подобранная + правильно протайленная текстура детализации

Вечером из дому выложу тебе в личку свою,- попробуешь ею

Я её долго подбирал и немного поработал с прозрачностью альфы

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ок. Спасибо!  Дома попробую. ВПП и РД с пероном у меня готово. И разметка готова.  всеони у меня отдельными слоями идут.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Расписываю свои шаги.

1. Взял часть подложки (фотоснимок) для эксперимента

2. Сделал соответствующий плейн размером  340*340 метров

3.Наложил текстуру подложки на плейн.

4 Взял скопировал плейн и наложил на копию текстуру травы и в качестве альфы использовал твой текстуру детализации. тут непонятно почему у текстуры детализации альфа такая же как текстура?

5. Протайлил траву по плейну до соответствия и вот что вышло. Подложку сквозь альфу видно.

Что ни так сделал?

post-18512-0-11627600-1458473151_thumb.jpg

post-18512-0-97445300-1458473159_thumb.jpg

post-18512-0-60349600-1458473168_thumb.jpg

post-18512-0-05356900-1458473181_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...