Jump to content

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Recommended Posts

к сожелению этот глюк не исправляет. Здесь вся тайна данного глюка остаеться не раскрытой.

 

Это тоже не помогло? Мне уже просто самому интересно, что там за баг такой. Ты через панду выводишь в х? может она гонит? Там вроде как-то настраивать ее надо. не могу скрин дать - снес давно 2009-й макс

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если интересно могу дать файлик в формате 3дмакса 8го ( РД и края РД) и текстурку в придачу. Вывожу через панду , затем через 2002 . Вся фишка в том что до групировки все ок компелиться ,как только сгрупировал перенес , разгрупировал и вот тебе косяк в симе. Интересно что вершины все на одном уровне , все по оси выравнил и не помогло. Я совсех сторон уже все перепробывал и не фига .

Share this post


Link to post
Share on other sites

ну переведи если не трудно в .3дс и скинь. другой формат не прочтет. текстуры не нужны. через г-макс вывести спробую и проверю срезку поликов в симе

Share this post


Link to post
Share on other sites

Virpil я стобой по аське пытаюсь связаться. почему-то на авсиме не могу тебе сообщение в личку отправить. Через аську попробуем файл скинуть

Share this post


Link to post
Share on other sites

Аська моя давно на свалке. В Skype ник virpil_

Там тоже без проблем перебросить

Share this post


Link to post
Share on other sites

Аська моя давно на свалке. В Skype ник virpil_

Там тоже без проблем перебросить

 

Я тебе сообщение Virpil написал в скайпе, а от тебя тишина.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вот подробное описание глюка!!!

 

1. В здмаксе выбираю обьект , выделяю все вершины и жму указанную кнопку красным цветом, тем самым все вершины выравниваю по сетке, тоесть на 0.

post-18512-0-36011100-1332948226.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

2. Пивот ставлю на 0.

post-18512-0-67391700-1332948276_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

3. компилю через панду, обрабатываю в makemdl у и закидываю в сим. Результат край РД висит в воздухе .

post-18512-0-83898900-1332948390.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поробуй так:

 

 

1. Выбери обьект и сделай Reset Pivot, - Transform, - Scale

 

2. Affect Pivot Only, - Center To Object, - Align To World

 

3. Выдели все вершины и нажми Grid Align

 

4. В точности повтори 1-й и 2-й пункты.

 

После этого выводи пандой в Х и компиль мэйком

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поробуй так:

 

 

1. Выбери обьект и сделай Reset Pivot, - Transform, - Scale

 

2. Affect Pivot Only, - Center To Object, - Align To World

 

3. Выдели все вершины и нажми Grid Align

 

4. В точности повтори 1-й и 2-й пункты.

 

После этого выводи пандой в Х и компиль мэйком

 

 

Спасибо! данный метод опробован! этим выровнил только край кармана 05.

края рд1 и рд2 продолжают висеть в воздухе. Сегодня после работы продолжу опыты по устранению данной проблемы.

Share this post


Link to post
Share on other sites

заметил странную вещь! куда бы я пивот не поставил, на ноль его вывел либо в сторону увел, или поднял на метр , как только я не глумился над пивотом и ресет тыкал , результать практически в симе один!!! все тоже самое , края мертво висят на одной высоте в одном и томже месте. Никаких лишних бглок в паке сценария нет. Симер знакомый сообщил что у него точно такая же проблема была, и ни чем кроме как подбором высоты и угадания ее эту проблему не решить! :brrr1: :weirdsmiley:

Share this post


Link to post
Share on other sites

края рд1 и рд2 продолжают висеть в воздухе.

 

Пивот ни при чем. Раз такая петрушка, то скорее всего флаттеном перекрыта не вся зона аэродрома. Назнач новый через Сбилдер, или AFX. И обязательно удали дефолт. Похоже твои полики на нем лежат. При этом нужно учитывать, что нигде поблизости от "висящего" края нет линий и поликов созданных сбилдером, на высотах отличных от нуля. Дело в том, что они могут изменять высоты сетки мэша. Т.е. в нужном месте всегда можно вырыть ров, яму, русло реки по очертаниям фототера, или поставить сопку

Share this post


Link to post
Share on other sites

флатен у меня на одном уровне . Интересно другие обьекты сцены такие как впп, подложка , разметка впп , удачно установились в симе без этого глюка. Дефолтное все удалил и авкад и флатен .

post-18512-0-28629900-1333164016_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Хм, даже не знаю, что и посоветовать еще. Я в скайпе. Скинь "висячие" полики, флаттен и афкад. Кастомный полик конвертну в 3дс и спробую вывести через г-маск, затем скомпилю 2002-м паком

Share this post


Link to post
Share on other sites

Костя, кинь сюда координату по которой ты компилишь мэйком, и назначаемый тобою слой для этой бглки.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дим! я в командировке с понедельника по среду.В среду скину!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Все, не надо координату. Я нашел ее, и разобрался в ошибке. У тебя элементарная ошибка моделирования. На самом нижнем скрине (из сима) полик уже лежит ровно по поверхности, и шасси самолета стоят именно на нем. На присутствие автогена не смотри - не та у нас с тобой задача.

 

Смотри что получается:

1. я взял твою симовскую бглку rd.bgl и перевел ее в формат 3дс через МСХ, и снял координату для предстоящего компилирования в "ровную" бглку. (есть там такая функция, но прочтет МСХ ее координату или не прочтет, зависит от того, каким паком скомпилена бглка. Если 2004-м - то не прочтет)

2. открыл ее г-масом, перешел в плоскость Top (это очень важно при назначении нуля всем вершинам по оси Z), и увидал следующее.

а. выделив вершины правых-верхних рд, и нажав крестик (Select and Move) засек значение их высот по оси Z. Оно оказалось равным 1.161 (см. скрин 1 выделение красным)

б. выделив вершины левых-нижних рд, засек значение их высот по оси Z. Оно оказалось равным минус -0.58 (см. скрин 2)

в. выделив все вершины, засек значение их высот по оси Z. Оно оказалось равным минус -0.16. Это есть осредненное значение всех вершин по оси Z, и все пункты говорят нам о том, что вершины не лежат в одной плоскости. (см. скрин 3)

3. Способом описанным выше (нажатием Grid Align) положил их все в одну плоскость.

4. скомпилил 2004 паком в мдлку.

 

Такой полик нельзя ложить в сим. Во-первых нужно убрать тени (мерцание). Во-вторых - сделать так, чтоб эта бглка не выкашивала автоген. В-третьих нужно разрешить слойность, т.е накладку каких либо поликов сверху, будь то грязь, следы, разметка и тд. В твоем случае ты ложился на 16-й слой.

 

Для этого кидаю выведенную мдлку на голубое окошко МСХ и экспортирую в Х-файл. (не важно для какой версии сима). Далее, - полученный х-файл кидаю на makeMDL.exe восьмой, более старой версии, так называемый 2002-й пак. Выставляю настройки всякие, ввожу нужные координаты (в формате ввода которых нельзя ошибаться, это важно, иначе бглка не скомпилится, и в симе ты не увидишь результ). Обязательно ставлю галочки для создания xxx.asm и xxxx_0.asm файлов. Компилю, и сразу выбрасываю полученную бглку. Отрываю головной xxx.asm и ввожу нужные мне условия для - во-1-х, во-2-х и в-3-йх. Эти условия приведены мной в ветке ШРМ. После исправления кидаю головной файл xxx.asm на BGLC_9.exe который должен находится в этой же папке. Полученную бглку кидаю в сим. В заключении хочу отметить, что я только этим способом получаю нужный мне результат, относящийся к созданию наземных поликов в фс9. Так учили старшие, и более опытные в этом деле люди, расковыривая и передавая свои знания в следующее поколение сценоделов.

 

Попробуй кинуть в сим и покрутить исправленную rd.bgl. А свою, оригинальную, ту что мне давал, котороя собсно и стала исходником для правки, закомментируй, переименовав ее расширение из .bgl в .bg, она, возможно, для сравнения тебе понадобится позже. Там ниже скринов приаттачил.

post-1325-0-35012000-1333368464_thumb.jpg

post-1325-0-93614000-1333368488_thumb.jpg

post-1325-0-56787900-1333368508_thumb.jpg

post-1325-0-87967900-1333368546_thumb.jpg

rd.zip

post-1325-0-98556200-1333378746_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо! большое! Дмитрий! :drinks:

Закинул твою бглку в сим , все ок! стало!

Но касяк ты увидел в g-max , когда ИЗ БГЛКИ МОЕЙ перевел в ЗDS.( тоесть косяк уже случившийся перевел в ЗDS). а я этот косяк не вижу в здмаксе, он зараза мне показывает что все ок! по 0!! тоесть до того как я сделаю бглку. Установил g-max. Импортировал в него рд из здмакса , и проверил по высоте рд ! Все точки на 0!

Вершины пляшут гдето в компиляции! я к сожелению не знаю как из g-max в сим загнать, попробуй пожалуйста мой 3DS компильнуть в бглку.! через g-max.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Компиляторы то у нас одинаковые. Скорее твой 3д-макс погоняет где-то в настройках, или панда, на выводе в х-файл. Давай 3дс, Костя, спробую.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для вывода из г-макса в мдлку, в структуру (оболочку) г-макса встраивается 2004-й пак. А после вывода из г-макса мдлки и хмл-файла, в последний вписывается координата установки. Оба файла помещаются в папку BGLComp от СДК фс9. Затем хмл-файл кидается на компилятор этого пакета. Создается бглка.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Появилось время на выходных , продолжаю ковыряться!

Вопросик возник! Решил самостоятельно касячную бглку поправить , эту работу сделал за меня VIRPIL ( спасибо большое ему!!!) , но хочеться самому это сделать для опыта и освоить прогу ModelConverterX . Так вот может чего не так делаю!

1. скачал ModelConverterX 1.2 ( для того чтоб BGL перекомпилить в 3DS)

2 жму import . указываю путь к BGL . ( скрин ниже)

3. И судя по всему чегото не читает , либо я на лыжах стою и не еду.

post-18512-0-16884500-1336491058.jpg

post-18512-0-60163900-1336491066.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Версия 1.2 уже морально усталела. Свежая продвинутая версия: http://www.scenerydesign.org/development-releases/

Начинать работу в MCX нужно с указания опций, потом пробовать открывать "понятные" бглки, а потом всё остальное.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо ANRI !!! скачал пакет , ( до этого скачивал именно с этого сайта прогу) а с пакета все работает!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...