Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

LordRaul

Разметка В Gmax

89 posts in this topic

...... попробуй Loft->Shape выдилить и покрутить (Select and Rotate)

 

и перед тем как генерить Loft ... зайди в Hierarchy (закладка идёт после create и modify ........ с права ) нажми Pivot и affect Pivot only .......... дальше нажми Align to world и Center to Object

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
...... попробуй Loft->Shape выдилить и покрутить (Select and Rotate)

 

и перед тем как генерить Loft ... зайди в Hierarchy (закладка идёт после create и modify ........ с права ) нажми Pivot и affect Pivot only .......... дальше нажми Align to world и Center to Object

Нашел, повернул, все ок, но проблемма в том что присоздании нового опять приходиться делать тоже самое. Пробовал Align to world и Center to Object не помогло.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Берутся линии (обчные spline), рисуются этими линиями оси разметки. Насколько я понял оперировать с ними гараздо проще, чем с любыми полигонами. Затем на вкладке модификации включаем уровень spline, опускаемся вниз, ставим галочку в поле Center, в поле Outline задаём требуемую ширину линии и надимаем Enter или кнопку Outline. После сего обряда получаем нечтоо вроде "прямоугольника" из линий, обхолящего всю ось линии. Затем делаем Convert to editable poly и наслаждаемся результатом

 

Вот этот вариант вообще супер!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ещё один не мало важный вопрос. При нанесении разметки в ГМакс при острых углах зрения она начинает сильно мерцать и становится состоящей из штрихов. При этом номер слоя разметки больше номера слоя поверхности (перрона).

Если у кого-нибудь есть опыт по этому поводу, поделитесь пожалуйста.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да нет дело не в Z - слои то правильные. Такое "стробоскопическое" мерцание бывает и в дефолте - на тех же небоскребах в Чикаго например при глубоком мип-мапинге в настройках.

 

Попробуй задать прозрачность в Гмакс для этого полигона %% 70, и избегай резких контрастов.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ещё один не мало важный вопрос. При нанесении разметки в ГМакс при острых углах зрения она начинает сильно мерцать и становится состоящей из штрихов. При этом номер слоя разметки больше номера слоя поверхности (перрона).

Если у кого-нибудь есть опыт по этому поводу, поделитесь пожалуйста.

сим тут не причем. играет роль дискретность метода отображения (те пиксели на мониторе :hmm1:). Пока на субпиксельную точность еще не вышли

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо. Попробую сегодня. А по поводу пиксельности, с этим я согласен, но например в Ржевке (ULSS) разметка не дребезжит. Насколько я по нимаю Ржевка делалась в FSDS. отсюда и вопрос: если в FSDS разметка не дрожит а ГМакс дрожит, значит что-то не сделано либо сделано не так.

И ещё, как избегать резких контрастов, когда цвет разметки строго регламентирован....

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Тестировал предлженные методы. Что в лоб, что полбу. Мерцание, линии на широких полосах (разметка ВПП) и т.п. Пока в тупике.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Формат DX1 c мип-маппингом?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не совсем так.... точнее совсем не так. Разметка выполнена на текстурой, а отдельными полигонами. Текстурить их пробовал, правда с аналогичным результатом. Формат текстуры 32bit, мип мэпы присутствуют. Добавлением прозрачности 70% удается незначительно улучшить положение, но настолько незначительно, что применение в отрыве от других мер нецелесооразно.

Продолжаю изискания, но пока безрезультатно...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Не совсем так.... точнее совсем не так. Разметка выполнена на текстурой, а отдельными полигонами. Текстурить их пробовал, правда с аналогичным результатом. Формат текстуры 32bit, мип мэпы присутствуют. Добавлением прозрачности 70% удается незначительно улучшить положение, но настолько незначительно, что применение в отрыве от других мер нецелесооразно.

Продолжаю изискания, но пока безрезультатно...

Доброго времени суток!

 

Как прошли изыскания?! Я тоже столкнулся с дребезгом полигонов разметки. Если нашли для себя решение - прошу поделиться методом!

С уважением, Саныч.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Доброго времени суток!

 

Как прошли изыскания?! Я тоже столкнулся с дребезгом полигонов разметки. Если нашли для себя решение - прошу поделиться методом!

С уважением, Саныч.

Изискания прошли не вполне успешно, но достаточно результативно. Подбором баланса цветов перрона и разметки удалось снизить мерцание почти до минимума. Главная фишка в том, чтобы цвет разметки был бледным. Тогда удаленные отрезки разметки плохо различимы, следовательно плохо различим дребезг. Так же устанавлитваем прозрачность на 50-65%, тогда дальность видимости разметки заметно снижается, но дребезг при этом пропадает почти полностью. По видимости, обратите внимание на другие сцены. Видимость разметри не более 30-50 метров (а то и того меньше).

Всё вышеизложенное на 100% отработано для "желтой" разметки. Что касается "белой" и "красной", то с первой проще - делаем её слегка сероватой и дело в шляпе. А вот с последней всё не так уж хорошо. Долго пытался подобрать нужный оттенок, но толком не получилось.

Основная идея избежания дребезга в уменьшении дальности видимости разметки и снижении контрастности относительно цвета фона (перрона, ВПП).

Конкретные цвета (RGB) и прозрачности могу дать сегодня вечером. Если у Вас получится подобрать оттенок для "красной" разметки, буду благодарен, если поделитесь :(

 

С уважением, Генадич. :)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть одна идея, но сам так заморачиваться не стал.

Можно сделать квадратную текстуру и с двух краёв сделать полоски перехода в серый цвет. Типа приглушённый красный.

 

Только потом всё придётся натягивать очень и очень аккуратно. А это обалдеть сколько времени.

 

А вот ВПП слишком прозрачным делать нельзя. Её должно быть хорошо видно при посадке с плохими погодными условиями. У меня чисто белый (255,255,255) прозрачность 75%.

 

Но это на вкус и цвет, как говорится.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Есть одна идея, но сам так заморачиваться не стал.

Можно сделать квадратную текстуру и с двух краёв сделать полоски перехода в серый цвет. Типа приглушённый красный.

 

Только потом всё придётся натягивать очень и очень аккуратно. А это обалдеть сколько времени.

 

А вот ВПП слишком прозрачным делать нельзя. Её должно быть хорошо видно при посадке с плохими погодными условиями. У меня чисто белый (255,255,255) прозрачность 75%.

 

Но это на вкус и цвет, как говорится.

Неее... это уже проходили... дело в том, что при формировании МИП мэпов эта полоска уйдет уже на следующий мэп, а фишка как рас в том, чтобы избавиться от мерцания уделенной разметки. Такое делать тоже пробовал, но натягивать такую текстуру на закругления... лучше путь мерцает...

Касательно ВПП... может речь идет о разметке ВПП, тогда согласен, но чисто белый это во-первых слишком контрастно (ведет к мерцанию), во-вторых мало реалистично. Где это видано, чтобы разметку ВПП каждый день надраивали до блеска :) .

Да и ещё, мерцание зависит от ширины полосы разметки. Если слукавить и вместо 15см поставить, скажем, 25, то мерцание заметно снижается.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да и ещё одно... Разговаривал я с одним авторитетным человеком (Dancer его фамилия), так вот он мне намекнул, что прописывание слоев в GMax ZBIAS_x ведет к их (слоев [читай полигонов]) мерцанию. Пропсывать их нужно в BGL коде при компиляции. Т.е. компилить без слоев, править исходник BGL и только тогда окончательно собирать.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Т.е. компилить без слоев, править исходник BGL и только тогда окончательно собирать.

Вот это поподробнее, плиз, в этой области я пока профан :(

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Вот это поподробнее, плиз, в этой области я пока профан :(

Ух.... да я и сам не то чтобы профессионал.

При компиляции сцены из GMax нужно ставить галку "keep files" и править один из asm файлов, затем взять кмпилятор BGL из Microsoft SDK и откомпилить исправленные файлы.

Доберусь до дому, подниму доки и выложу подробнее. Признаться метод этот не тестировал, но мнению Dancer-а доверяю.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так, ясно, убежал пробовать. А туториал весьма кстати будет ;)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
При компиляции сцены из GMax нужно ставить галку "keep files" и править один из asm файлов, затем взять кмпилятор BGL из Microsoft SDK и откомпилить исправленные файлы.

  Доберусь до дому, подниму доки и выложу подробнее. Признаться метод этот не тестировал, но мнению Dancer-а доверяю.

тогда нужно, чтоб gamepack был под 2002?! Просто в 2004 галки ставить негде... Или я чегото не понимаю. Ага... и собирать весь пакет 2002, с расчетом на 2004? Так чтоли? Получается - "один в Ж...Пе, два в уме."?!?!

А в XML где это мона прописать?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да нет, опции вылезут, когда запускаешь makemdl (доку почитай из СДК). Есть другая проблема - makemdl не имеет привычки сохранять свои опции, т.е. настраивать надо на раз при компиляции вручную (не экспортом из макса). А как сделать так, чтобы опции запомнились? Или, если это невозможно, то как жмаксовый файл вручную через makemdl пропустить? А то я попробовал сцену экспортом - компилится, вручную - никак :(

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Да нет, опции вылезут, когда запускаешь makemdl (доку почитай из СДК). Есть другая проблема - makemdl не имеет привычки сохранять свои опции, т.е. настраивать надо на раз при компиляции вручную (не экспортом из макса). А как сделать так, чтобы опции запомнились? Или, если это невозможно, то как жмаксовый файл вручную через makemdl пропустить? А то я попробовал сцену экспортом - компилится, вручную - никак :(

Всё правильно. После компиляции через MakeMDL (с посавленой галкой разумеется) вместе со скомпиленой сценой останутся 2 файлика. Их-то и нужно править и заогнять уже не в MakeMDL, а в BGLC.exe (кажется так называется, попраьте, если ошибаюсь).

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Не компилится вручную, ошибку пишет. Только ч/з макс/export

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

После компиляции через MakeMDL (с посавленой галкой разумеется) вместе со скомпиленой сценой останутся 2 файлика. Их-то и нужно править и заогнять уже не в MakeMDL, а в BGLC.exe (кажется так называется, попраьте, если ошибаюсь).

А помоему через Fsregen надо пропускать, я так УРКК и делал.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.