Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

krazy

Eod

23 posts in this topic

Подскажите где скачать?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо спасибо спасибо!!! У меня ещё пару вопросов:

Можно ли в FSSC меня текстуры ВПП(Не рулёжек!)

Есть ли простенькая прога для того что бы "Отодвинуть" речку(менять ландшафт вообщем)

Как зделать что бы покрытие ВПП, РД и всего аэродрома менялось в зависимости от времён года(Например: Зимой-Снег, Летом-Трава зелёная, Осенью-Трава жёлтая)...

Спасибо заранее

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо спасибо спасибо!!! У меня ещё пару вопросов:

Можно ли в FSSC меня текстуры ВПП(Не рулёжек!)

Есть ли простенькая прога для того что бы "Отодвинуть" речку(менять ландшафт вообщем)

Как зделать что бы покрытие ВПП, РД и всего аэродрома менялось в зависимости от времён года(Например: Зимой-Снег, Летом-Трава зелёная, Осенью-Трава жёлтая)...

Как зделать что бы привод писчал правильную морзянку...

Спасибо заранее

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Есть Ground2K, который меняет русло рек, зоны автогена (что и где должно устанавливаться - леса, поля, населенные пункты). В ней же легко создаются перроны, РД и ВПП с изменяемыми по сезону текстурами. Как пример:

http://vatrus-training.net/fsussr/Scenery_add.htm

А заставить правильно "писчять" морзянку можно следующим образом. Если используете FSSC, то просто нужно найти соответствующую по звучанию латинскую букву при установке привода (NDB) в Вашем сценарии.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня тоже вопрос по EOD. *api сделать получается,а остальное -нет.

Похоже,дело в настройке программы-как ее правильно настроить?

какой путь прописать для каждого из файлов- *api,*scm ?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
У меня тоже вопрос по EOD. *api сделать получается,а остальное -нет.

Похоже,дело в настройке программы-как ее правильно настроить?

какой путь прописать для каждого из файлов- *api,*scm ?

Вообще-то всё должно работать... У меня проблем нет, делает всё, что надо.

 

Мои настройки по умолчанию (кроме компилятора):

post-4-1076483818_thumb.gif

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да в EOD у меня тоже проблеммы по экспорту и натягиванию текстур:huh:

Зато в Gmax нет проблем с экспортом, вот бы только найти по нему что то типа самоучителя или хотябы поделитесь линкой на какаю нить статейку про созданию зданий в ГМаксе и разукрашиванию их там же....

Заранее благодарю...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Да в EOD у меня тоже проблеммы по экспорту и натягиванию текстур:blink:

Зато в Gmax нет проблем с экспортом, вот бы только найти по нему что то типа самоучителя или хотябы поделитесь линкой на какаю нить статейку про созданию зданий в ГМаксе и разукрашиванию их там же....

Заранее благодарю...

Зато в gmax есть куча других проблем...

 

На самом деле проблемы не в программах. Проблемы в пользователях. EOD уже своим названием говорит, что это программа специально упрощена для создания простых объектов. Нужно внимательно просмотреть настройки программы, почитать топики на форумах, и всё пойдёт как по маслу.

Точно так же с gmax - там то же масса заморочек, но всё это можно решить "мирным путём" :huh:

 

Если в EOD что-то не работает, напиши, что конкретно. На худой конец можно Screenshot прислать.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Долго читал форумы,все равно не получается.То есть откуда ни брать текстуры для натягивания на объект,будь то папка EOD или Msfs\Texture- всё равно объекты созданные остаются белыми.

Что сделать,чтобы текстуры прорисовались?

Причем неважно,в оконном режиме это или полноэкранном-объект остается белым.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Пути к текстурам не абсолютные. Поэтому, если сценарий лежит в SCENERY, то текстуры нужно положить в TEXTURE рядом с папкой SCENERY. Если положить в ADDON SCENERY обе папки, то обычно всё работает. Или же в FS2002\Scenery\USHN\SCENERY и FS2002\Scenery\USHN\TEXTURE с соответствующими файлами. (Вместо USHN подставить своё название сценария)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Это вот как раз та самая "чуть-чуть",которой мне и не хватало-)

Теперь всё в цвете,ура! СПАСИБЫ! :huh:

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня такой вопрос по EOD возник: как сделать там полупрозрачный полигон (стекло)?

Пробовал текстурами, но ничего не получилось. DTX1 с альфа даёт либо совсем прозрачную, либо непрозрачную. То же самое с DTX3, 444-4 и 555-5,

только там краска светлей через "альфа", но насквозь всё же не просматривается.

В 3ds можно прозрачность задать безо всяких текстур (если не ошибаюсь.)

 

Кто что может подсказать?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Точно так же мучаюсь,не получается полупрозрачные сделать...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Вчера на simviation нашёл вот это-сделаны в FSDS.Имя файла- "strtlite"

Нигде не встретил ни одного макроса,прозрачного или полупрозрачного,сделанного в Eod.

post-4-1077642037_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
У меня такой вопрос по EOD возник: как сделать там полупрозрачный полигон (стекло)?

Пробовал текстурами, но ничего не получилось. DTX1 с альфа даёт либо совсем прозрачную, либо непрозрачную. То же самое с DTX3, 444-4 и 555-5,

только там краска светлей через "альфа", но насквозь всё же не просматривается.

В 3ds можно прозрачность задать безо всяких текстур (если не ошибаюсь.)

 

Кто что может подсказать?

В EOD нетекстурированный прозрачный объект (например стекло) получаем так:

Присваиваем цвет объекту (в моем примере это 0/110/100), генерируем API,

находим строчку

RGBSColor( EF 0 110 100 )

здесь в первом параметре второй знак отвечает за

прозрачность: F-непрозрачный, 0-полностью прозрачный.

Меняем его:

RGBSColor( E7 0 110 100 )

Сохраняем и смотрим:

post-4-1077648076_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Если нужно получить текстурированный объект с прозрачностью, то делаем

текстуру в расширенном формате, например, с помощью утилиты BMP2000.

Можно прозрачность сделать и альфаканалом, но текстуру нужно переводить

по-моему в формат 444-4, но качество получается хуже.

 

В 3d maxe и gmaxe прозрачность можно задать самому материалу, и с текстурой и без неё.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Огромное спасибо за подсказку. Сейчас работаю над зданиями Няганьского аэропорта. Как готово будет - выложу.

Потом есть планы заняться некоторыми районами самого города. Общий план районов (карта города) уже есть. Ищу расположение домов.

Но это, собственно, здесь не по теме.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

У меня возник такой вопрос:

При создании API-макроса из объекта с установленным свойством "Crash control", появляется предупреждение: "you musn't rotate this macro in the scenery design program because of the crash detection" (что соответствует действительности в FSSC). Можно, конечно, на этапе создания объекта повернуть его на нужный угол, но для сложных объектов это не применимо. Как быть?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А кто может подробнее объяснить, почему же всё-таки этого делать нельзя?

По-идее, при повороте макроса просто пересчитываются все точки (vertexes) - при чём тут crash?

 

2. Эту функцию (crash) в EOD можно применять не ко всем объектам, например расширенным кубам или просто конусам. Как быть с ними: нужно то же что-нить ручками в API дописывать?

 

3. Я так и не понял, как добится того же самого (в плане crash) для объектов, сделанных в 3dmax - не перегонять же "готовую продукцию" для корректировки в EOD?!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну, как вариант, можно добавить кубик без текстур с включенным крэшем, и оптимльно подобрать его размеры.

 

В maxe, при компиляции в Makemdl есть же опция Crash, вроде работает.

 

А вообще зачем вам эти крэши? Вы же не разбиваться в Симуляторе собираетесь :down1: При этом крэши невидимы, а фпс-ки отбирают

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо, Gray, вообще-то это мысль - с кубиком без текстуры.

Опция crash в Makemdl по-моему предназначена для того, чтобы компилятор учитывал/не учитывал crash в отдельных объектах. Если же 3ds такой пометки на объектах не делает (в Панде то же ничего похожего не нашёл), то хотя эта галочка и стоит, Cessna проходит сквозь полученное здание как через туман. Короче не работает (по крайней мере у меня). Да и не очень удобно ставить эту опцию для всего в сценария. Может некоторые части - например стекло - не дожны иметь crash...

 

Что касается ФПС, то в принципе можно эксперементально сравнить, насколько значительны потери. Если примлимо, то почему бы и не добавить "реала" :down1: ?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

в Гмаксовых проектах нормально отрабатывет галка "Креш". Не совсем понятен случай когда не требуется "креш" Просто интересно что это за стекло.

Если лень возится с кодом, то выделяем крешабельные объекты и "експорт селектед", то же самое для не крешабельных. И все. Получим две БГЛ.

Не крешабельные объекты вообщем то имеет смысл делать для объектов в которые теоретически сложно въехать (например сложные мелкие объекты окруженные другими), для экономии ФПС.

 

И при чем тут панда? пандой экспортм в .Х а потом через MakeMDL, регулируя галкой необходимость креша.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.