Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Guest Валерий

FSSC157???

71 posts in this topic

Совмещение посадочных огней - система "Световой старт" и "фишечек" - ограничительных знаков - допустимо. "Фишечки" ставятся ОБЯЗАТЕЛЬНО для малых аэродромов. Ну как вы определите границы полосы днем? Это только в МСФС полоса сильно выделяется на фоне остального пейзажа. Огни системы "Световой старт" являются переносными и могут расставляться при необходимости обслуживающим персоналом. В 30-е - 40-е годы огнями служили лампы "летучая мышь". Их ставили прямо на пограничные знаки ВПП.

 

Кстати, на некоторых аэродромах "любительской" авиации (например Коробчеево) сейчас из "экономии" не ставят пограничные знаки. И это вполне может стать предпосылкой летного происшествия, если не хуже.

 

И еще. FSEffects может быть заменен программой BGLPlacer из состава SDK по эффектам. Там все просто (ну, честное слово!) - формируется строка на "ассемблере" со всеми параметрами эффекта. И компилируется BGLC.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

СПасибо!!!

1)Alexander подскажите пожалуйста я у Zema уже интересовался, но всетаки вы професионал в этом деле:

Почему после того как я поставил в сценарий своего порта

4 здания у меня сим стал жутко тормозить, хотя в других портах даже самых навороченных он никогда не тормозил???

Zem говорит, что всему виной здания или объекты созданные из множества соприкосающихся или вливающихся друг в друга простейших объектов. Но ведь без этого красивого здания не зделаеш. Если делать чтоб эти "объектики" не пересекались тогда уродство получится!!! Может есть другое решение проблемы????????

 

2)Можноли объединить все эти простые "объектики" в один, чтоб все здание считалось за один объект а не за множество "мелких"

 

Еще раз спасибо за ваши советы без вас я бы ни чего не смог сделать:)

Вот например какие здания получились благодаря вам!!!

post-4-1052230981_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Расход ресурсов увеличивают не "пересекающиеся" объекты, а большое количество текстурированных полигонов в объектах.

 

Вот что можно рекомендовать:

 

1. Применение текстур более чем 256 х 256 пикселей в сценариях НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ! Категорически! Также не рекомендуется использование текстур с цветностью более 256 цветов. Сделайте окно не текстурой а "гладкокрашенным" полигоном.

 

2. Если из большой текстуры используется маленький кусочек - вынесите его на отдельную МАЛЕНЬКУЮ текстуру! Зачем загружать и обсчитывать ВМР размером 64 килобайт, если из нее испрользуется всего кусочек в 8 килобайт?

 

3. Строже контролировать размеры макроса. В FSDS можно (И НУЖНО!) смотреть количество использованных полигонов. Объект в 700 полигонов - это МАКСИМУМ. Применение макросов больших размеров следует ограничить.

 

4. Шире применяйте "спецсредства" - ручное редактирование кода сценария. Если у вас используется много одинаковых объектов, то имеет смысл свести их в одну Area. Методику такой операции описывал Михаил "Gapmaker" Самохин. Это позволит съэкономить если не объем вычислений процессора, то используемую сценарием память компьютера.

 

"Пересекающиеся" полигоны на быстродействие влияют, ИМХО, не сильнее не- пересекающихся. А вот невидимые полигоны (внутренние стороны стен, нижние полигоны примитивов и так далее) полезно удалить на этапе разработки макроса. Все равно пользователь их не видит, зачем загружать процессор лишней работой?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

...

на счёт "вливания" и пересечения объектов,

тут та же история упирающаяся в текстуры...

дабы машине изначально не надо было общитывать невидимые области (а ведь они с текстурами и вершинами)

да, надо полагать один полигон (перрон например) зделаный по принципу трансформации 18-24 вершин-углов и простыми dxt еукстурами будет тормозить меньше, чем полигон с 4 вершинами, и текстурами с @ в 32bit

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А в этом случае не число вершин определяет свойства и расход ресурсов. 32-битные текстуры в сценарии... Ну ОЧЕНЬ моветон! Плюс еще хорошо бы ограничить разрешение - число пикселей текстуры на 1 метр полигона.

 

DXT-формат тут не панацея, хотя как формат, позволяющий иметь альфа-канал при 8 битах глубины цветности (256 цветов), он безусловно полезен и может быть рекомендован к применению.

 

Только делать DXT надо осторожно, лучше всего imagetool'ом.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ребята я опять запутался!!

Я всегда думал что полигон это плоский многоугольник. Следовательно у него всегда есть ДВЕ стороны. А Александр Белов советует удалить одну сторону. Это как же??

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллега,

 

Читайте внимательнее! Речь шла о полигонах в трехмерных моделях, формирующих невидимые (внутренние) грани объектов!

 

ТщательнЕе надо... (с) Мих. Мих. Жванецкий.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Александр, такой вопросик...

вы разумеется знакомы стаким форматом текстур, хорошо-ли его применение для текстур на простые объекты.

...еще такой, текстуры известного порта USPP - Б.Савино

в данном формате не открываются ни TexBmp, ни Bmp2000

а хотелось бы использовать элементы этой полосы, тем более, что автор не против...

...на счёт осторожности c DXT3

почему-то в одном случае самолёт получается красивым, а в другом, при переделке той же самой текстуры смотрится отвратно, то же и с домами...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Что касается формата текстур из USPP.

 

Был такой формат текстур, самый первый, еще в МСФС5.х - R8. Переименовывали его все кому не лень (*.PAT, *.TXR и т.д.), а собственно ничего нового он не представлял - 8 бит цветности, индексированные цвета. Конвертер для этого формата в BMP разработал Мартин Райт, файл назывался ConvR8.zip, ищите.

 

Весьма простой и экономичный формат, только старый, и набор цветов в нем ограничен используемой палитрой. Лучше, ИМХО, применение обычного ВМР. Возни меньше.

 

А по перекраске - это не ко мне...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

...короче буду использовать простой индекс, или DXT3 для @

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я нашел проблему своих тормозов: это посадочные огни

почему они то??? может потому что днем горят???.

Zem если нашел как устанавливать в FSDS чтоб огни не горели днем скажи пожалуйста????

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги,

 

Я уже писал, что надо сводить все многочисленные одинаковые макросы в один. Каждый макрос - это 64 к памяти. 100 макросов - более 6 мегабайт занято.

 

Что касется гашения огней, то в FSDS2 условие отрисовки определяется пре-процессными установками:

 

Part Properties - Pre-Process - Add - Condition - и выбираем нам нужное.

 

Отрисовка утром, ночью и вечером задается условием DUSK.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alexandr спасибо:vot: чтож вы раньше молчали все загадками отвечали какими то?? Вот если бы еще так же конкретно еще и про это объединение ответили(как это сделать????) вообще бы супер было блин!!!!!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

А вот объединить так просто не получится, тут надо будет SCASM изучать (хоть это и противно некоторым). Набирать всю распечатку статьи М. Самохина не буду, отсканирую. Попробуем выложить после праздников.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

УРА!! с нетерпением буду ждать. Alexandr сообщите мне если не трудно в каком разделе это можно будет увидеть?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так, обе статьи по оптимизации (Белана - самодельная ВПП, Самохина - объединение объектов) отсканированы. Разрешение от Дениса Белана было дано, "добро" от уважаемого Михаила Самохина буду запрашивать сегодня.

 

Процедура необходимая, т.к. я не являюсь автором этих текстов.

 

Статьи не распознавались, это просто сканы распечаток.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Разрешение от Михаила Самохина получено, выкладываю его статью в раздел "Сценарии для МСФС2002".

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

ООО:) УРА!! Спасибо огромное за вашу работу!!!!!!!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

...Благодарю!!! за беспокойство, Александр!

...Будем учиться...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Alexander здравствуйте!

 

подскажите еще пару вопросиков если знаете:) :

1)как импортировать из fsds в Gmax какой-нибудь объект?

2)как в fsds cделать двусторонний полигон?

 

за ранее благодарен!!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Смотри топ по Оптимизация, fsds и работа в нём,

там аналогично созданию дерева, а ненужные плоскости удалишь, всё расписано и разукрашено...

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.