Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Guest Peper

Текстура ВПП в FSSC

9 posts in this topic

Сделал разметку с помощью road в fssc.

Как положить теперь свою текстуру бетона на ВПП?

Как можно выложить плитку, как это сделано у Дениса Белана?

post-4-1070554293_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Дык сканы статьи лежат тут, файловой свалке. В треде, где ты подсмотрел плитки - я тоже писал как их делаю :)

 

PS Один тонкий момент. я FSSC не юзаю. Вообще. только 3DS Max + ручное кодирование

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Берешь 2д-объект - полигон, дефолтную текстуру бетона, и "натягиваешь это на невидимую ВПП сверху. Заодно можно и "карманы" прихватить, чтобы одним полигоном было. А если плитки "натуральные" хочешь - текстуру самому рисовать прийдется. Я себе мыслю сделать так: взять дефолтную текстуру бетона и "вытянуть" ее по горизонтали, чтобы плиты из квадратных стали прямоугольными. Так будет более похоже на нашу бетонку. Только не забудь файл с текстурой бетона скопировать из мсфс перед редактированием. ;)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Насколько я знаю когда кладёшь текстуру на полигон она всегда направлена на север!!!

Как с этим бороться с помощью FSSC???

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от Peper

Насколько я знаю когда кладёшь текстуру на полигон она всегда направлена на север!!!

Как с этим бороться с помощью FSSC???

 

Нарисовать свою текстуру, развернутую "под углом".

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Даааа...

читаю и поражаюсь, на что только не идет человек лишь бы не садится за учебники и не осваивать нормальный инструментарий :)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

По поводу кастомных текстур ВПП.

Прочитал я статью Дениса Белана, вставил в FSSC объект SCASM Code, там прописал:

 

 

Area( 5 %1 %2 12 )

LayerCall32( :cust_runway 24)

:cust_runway

RefPoint(rel :end_cust_runway 1.0 N43:24:35.0000 E132:10:02.0000 V1=32767 V2=4500)

Rotatedcall( :draw_runway_base 0 0 31.7)

ReScale( :end_cust_runway V1=32767 V2=4500 0.25)

RotatedCall( :draw_runway_markings 0 0 31.7)

:end_cust_runway

Return

:draw_runway_base

Points(0 25 0 -1250 25 0 1250 -25 0 1250 -25 0 -1250)

LoadBitmap( 0 6 F0 02 0 0 "concrete_rwy.bmp")

TexPoly (m 0 32767 0 0

0 -128 -6400

1 -128 6400

2 128 6400

3 128 640

)

Return

:draw_runway_markings

EndA

 

 

При компиляции вылазят ошибки

 

Error in line 433

-> RefPoint(rel :end_cust_runway 1.0 N43:24:35.0000 E132:10:02.0000

-> invalid parameter name "V1=32767"

Error in line 435

-> ReScale( :end_cust_runway V1=32767 V2=4500 0.25)

-> in expression .. V1=32767 V2=4500 0.2 ..

Scasm compilation status: error(s) 2

 

 

Что именно я сделал неправильно?

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

После v1= и v2= должны пробелы следовать, т.е. v1= 32767. В мануале по сказму, кстати, это написано :)

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Первоначальное сообщение от Mermoz

Нарисовать свою текстуру, развернутую "под углом".

 

Ну-ну... Саша, ну только в качестве хохмы... А если прочитать статью внимательнее, а еще почитать документацию на SCASM, то мы поймем, что в команде TexPoly(), как и в TexPolyShading(), есть такие параметры, которые определяют координаты пискелей текстуры, соответствующих данным точкам полигона. И все решается "на раз".

 

RTFM!!!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.