Jump to content
Sign in to follow this  
Igor Goncharov

Fsx Sdk Вопросы И Ответы.

Recommended Posts

Анимацию я делал в GMAX, но принципиальной разницы не вижу.

 

------Ваши действия:

На всякий случай выделяю в 3DS Max колесо, в этом Animation Manager ищу c_wheel, нажимаю Create, устанавливаю начало 0, конец - 100, закрываю Animation Manager.

 

-------------Мои действия:

Анимирую колесо стандартным способом...

Выделяю в 3DS Max колесо, в Animation Manager устанавливаю начало 0, конец - 100, ищу L_tire, нажимаю Create, закрываю Animation Manager.

 

Попробуйте так еще...

Edited by desperados

Share this post


Link to post
Share on other sites

Несколько вопросов:

1. Вы анимируете статичный объект, ATC aircraft или NonATCAircraft? Они каждый анимируются по-своему, особенно колеса у последнего.

2. Говорит ли вам XToMdl о том, что он вколотил имеющийся .xanim в .mdl?

3. Как вы подключаете modeldef.xml?

4. Что произойдет, если вы сделаете анимацию не в два ключа, а, например, в 4?

 

XToMdl надо использовать тот, который идет вместе с Export плагином.

Edited by gosha-z

Share this post


Link to post
Share on other sites
Блин, ну и смотрите в xtomdl.log.... :)

Посмотрел. Ничего не понял, кроме того, что анимации нет:

 

OutputFile: AI_Yak-12-USSR-Green.MDL

Output file after modification: AI_Yak-12-USSR-Green.MDL

Creating output MDL file: AI_Yak-12-USSR-Green.MDL

CRASHTREE no granularity specified

CRASHTREE completed in 00:00:00.0500720

<!-- ++++ Processing Animation : l_tire_still_key ++++ -->

 

Ладно. Прекращаю на время эти тыки в пространство, именуемое SDK. Может кто появится, кто просто и ясно напишет порядок действий для моего случая.

Всем откликнувшимся большое спасибо!

 

В sdk (XPack) есть такой параграф USING MODELING SDK. Пробовали?

 

The Wheel Setup tool included in this SDK is a MaxScript tool for 3ds Max that enables separation, animation and annotation of wheels on vehicles. It will quickly detach the selected wheel geometry from objects, animate the resulting wheels correctly based on simulation requirements for wheels and then tag the animation with the correct animation tags so the simulation will drive the wheels correctly. Currently this tool is not supported in gmax.

Share this post


Link to post
Share on other sites
В sdk (XPack) есть такой параграф USING MODELING SDK. Пробовали?

 

The Wheel Setup tool included in this SDK is a MaxScript tool for 3ds Max that enables separation, animation and annotation of wheels on vehicles. It will quickly detach the selected wheel geometry from objects, animate the resulting wheels correctly based on simulation requirements for wheels and then tag the animation with the correct animation tags so the simulation will drive the wheels correctly. Currently this tool is not supported in gmax.

Пробовал. С него, собственно и начал. Анимации нет.

Удалил предыдущие свои посты за полной ненадобностью.

Большое спасибо за отклики!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Пробовал. С него, собственно и начал. Анимации нет.

Добейтесь сначала, чтобы работала анимация статичных объектов через ключи Ambient и Ambient2...

Share this post


Link to post
Share on other sites
С вопросом командной строки разобрался.

3. Если сделать так, как описал desperados, то с помощью командного файла bat действительно происходит конвертация файлов х и xanim в единый файл mdl.

Вот только анимации там как не было, так и нет. Следовательно, дело в файлах х и xanim.

Оказалось, не только в них.

С помощью логики, информации на сайтах avsim.su и иностранных, а также неоднократных крепких выражений в адрес SDK получил таки анимацию колес и двери в модели FSX. Решил поделиться своим опытом именно в этой теме, хотя на данном сайте аналогичных тем несколько.

Итак, для таких как я, неопытных:

1. Если вас будут отсылать к чтению SDK, не обижайтесь. Однако читать его в надежде что-то понять, не стоит. Прямо скажем, документ - дрянь! Хотя разбираться с ним придется, наберитесь терпения.

2. Стандартной анимации в том виде, которая была в FS2004, здесь нет. Она сохранена лишь частично в виде описания стандартных функций, которые надо присвоить анимируемой детали. Описание этих функций находится в SDK в файле bin/modeldef.xml. Туда же можно добавлять и свои собственные анимации, но это высший пилотаж. Все анимированные детали должны иметь ключи анимации, устанавливаемые в 3DS Max.

Файл modeldef.xml следует скопировать в SDK в папку 3dsm7/Plugins (для 3DS Max7).

3. Компиляция mdl файла с анимированными деталями производится компилятором XToMDL, находящемся в SDK, на основе трех файлов: х-файла модели, xanim файла модели и упомянутого уже файла modeldef.xml. Все эти файлы надо поместить в SDK в папку 3dsm7/Plugins (для 3DS Max7), где находятся компилятор XToMDL и скопированный modeldef.xml. Команду на компиляцию лучше выдать управляющим файлом bat.

 

Процесс экспорта и компиляции модели выглядит следующим образом:

- в 3DS Max создать модель и анимируемую деталь, присвоить им наименования (они роли для анимации не играют, но упрощают использование деталей);

- присвоить им материал FlightSimX;

- анимировать деталь способами, применяемыми в 3DSMax, убедиться, что деталь движется (или трансформируется), для интереса проверить установку ключей анимации на графиках;

- выделить анимируемую деталь;

- открыть Anomation Manager; в поле имени рядом с кнопкой Update sel, будет имя выделенного объекта;

- в поле Start ввести значение начального ключа анимации, например 0, в поле End - конечное значение, например 100;

- в списке Animation List выбрать процедуру стандартной анимации (нажать на эту строчку), которую надо присвоить этой выделенной детали;

- нажать Create; при этом имя выбранной стандартной анимации отобразится в поле Object Anims, а кнопка Create станет неактивной;

- сохранить файл;

- в главном меню (опция File) выбрать опцию Export;

- в выпавшем окне включить галочку Export Animation;

- произвести экспорт файла модели; в результате будут сформированы два файла: х-файл модели и xanim файл с опциями анимации модели;

- перенести эти файлы в SDK в папку 3dsm7/Plugins;

- в этой же папке SDK создать файл bat (как это делается, см. посты в этой же теме);

- в этот файл bat вписать следующую команду: XtoMdl /XANIM /DICT:modeldef.xml /XMLSAMPLE Proba.x

Здесь - Proba.x - это имя х-файла. Его надо заменить на свой.

В отличие от требования SDK перед XToMDL значок > ставить не надо, иначе ничего не получится. Кроме того, для успешной конвертации после команды XToMDL перед именем х-файла следует обязательно поставить три так называемых ключа (хотя в переводе switch - это выключатель):

/XANIM - это ключ файла xanim, он включит этот файл в обработку совместно с х-файлом;

/DICT:modeldef.XML - это ключ файл стандартной анимации, на него указывает файл xanim, что конкретно взять из "библиотеки" анимации;

/XMLSAMPLE - это файл в формате xml; он нужен в дальнейшем для конвертации bgl файла сцены (по смыслу этот ключ при создании только модели можно не использовать, но пусть уж лучше стоит везде для привычки).

- нажимаем на файл bat, откроется черное окошко командной строки в которой можно лицезреть процесс конвертации, в результате будет создан желанный mdl файл;

- перенести созданный mdl-файл в FSX (это процесс здесь не описывается), проверить анимацию в симе.

Вроде все.

 

Трудностей здесь много. Одна из важных - как узнать, какую переменную для анимируемой детали применить?

Пока я нашел у народа следующие пояснения по-русски:

l_tire_steel_key - колесо само вращается быстро при начале движения модели;

l_tire_blurred_key - колесо само вращается очень быстро при начале движения модели;

f_canopy - дверь открывается и закрывается по сочетанию клавиш Shift+E.

Edited by dmi-shef

Share this post


Link to post
Share on other sites
Пока я нашел у народа следующие пояснения по-русски:

Полный список на языке оригинала - Environment kit -> Modeling SDK -> Animation tags

l_tire_steel_key - колесо само вращается быстро при начале движения модели;

l_tire_blurred_key - колесо само вращается медленно при начале движения модели;

Колесо, пропеллер или вентилятор турбины могут пребывать в трех состояниях - still, slow и blurred.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Пока я нашел у народа следующие пояснения по-русски:

Полный список на языке оригинала - Environment kit -> Modeling SDK -> Animation tags

К сожалению, там приведен только перечень стандартных анимаций, точнее их имен. А что они означают - такого нет. Приходится гадать. Хотелось бы иметь такой перечень с объяснением на русском языке. Например, door0 - это дверь, которая будет открываться и закрываться при нажатии таких-то клавиш.

А может есть он, этот перечень? Если кто знает, хотя бы частичку, поделитесь, пожалуйста.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ну поизучайте, наконец, DC3...

Уважаемый gosha-z!

Вы уже дважды советуете мне поизучать - то инструкцию, то DC3. Спасибо за советы, однако я веду речь не об изучении.

Есть немало людей, заинтересовавшихся FSX, желающих самостоятельно что-то смастерить в нем. Пусть коряво, пусть для себя. И им интересен сам процесс создания, а не расковыривание дурацких инструкций и расшифровка ребусов.

Ведь посоветовав изучать DC3, Вы предлагаете мне исключительно нудный и трудоемкий процесс исследования этой модели методом тыка: по каким же клавишам или в каких условиях работает та или иная деталь? Очень приближенные расчеты показывают, что для этого надо проделать несколько десятков тысяч тыков сочетаниями клавиш и произвести тысячи запусков FSX для проверки своих предположений. На это уйдут месяцы и годы. Так у меня было с FS 2002, в котором я до сих пор не разобрался.

Поэтому я попросил людей, которые уже приоткрыли для себя частицу тайны SDK, поделиться своими наработками и позволить таким как я с радостью начать наконец процесс созидания, рассыпаясь в благодарностях добрым людям.

Ведь если скопом навалиться, то можно горы свернуть!

А советовать читать инструкции, дело полезное, но не надо этим злоупотреблять.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Я осваивал и осваиваю именно так - читаю документацию, смотрю примеры, делаю что-то свое, задаю конкретные вопросы на форумах.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Коллеги, кто-нибудь знает, где скачать сам SDK для FSX?

Edited by Dragon104

Share this post


Link to post
Share on other sites
Коллеги, кто-нибудь знает, где скачать сам SDK для FSX?

набери в гугле SDK для FSX он тебе кучу сайтов выдаст, ну вот к примеру:

http://www.microsoft.com/downloads/details...;displaylang=en

 

://http://www.microsoft.com/downloads/...splaylang=en

 

://http://www.microsoft.com/downloads/...splaylang=en

 

Edited by bazis

Share this post


Link to post
Share on other sites

официально нигде скачать нельзя.

SDK входит в состав FSX Deluxe Edition и в состав Acceleration (ака Разгон), остальные SDK SP1а и SDK SP2,

которые лежат бесплатно - это аддоны для соответствующих аддонов самого сима. Их установка требует

наличия FSX SDK.

Edited by Justsimmer

Share this post


Link to post
Share on other sites

В разгоне нет SDK. Где можно скачать неофициально?

Share this post


Link to post
Share on other sites
В разгоне нет SDK. Где можно скачать неофициально?

 

В Acceleration есть - называется Xpack SDK. требует все-равно первоначальный SDK из Deluxе

См.правила форума насчет "неофициально".

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем спасибо.

На оф.сайте ядра SDK действительно нет. Так же его нет на куче других сайтов.

Может ли кто-то вытащить его с диска Deluxe?

 

Ещё вопрос: модели из SolidWorks с помощью Deep Exploration 5.5 CAD Edition конвертируются в разл. форматы; никто не пробовал вначале ваять в SW?

Edited by Dragon104

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ещё вопрос: модели из SolidWorks с помощью Deep Exploration 5.5 CAD Edition конвертируются в разл. форматы; никто не пробовал вначале ваять в SW?

Весь вопрос в том, насколько связным получится меш после его прогона через Deep Exploration.

P.S. Где-то у меня валяется прямой конвертер из SW в 3DS.

P.P.S. SW Все-таки немного для других целей предназначен.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Люди я извиняюсь. Но СДК в моем понимании это прога для создания своих заданий, а может еще для чего...?

Так может кто подскажет как ее запустить или она не запускается? Или это вообще не самостоятельная программа? Но даже если так должно вылезать какое-то окно эого SDK для работы в нем. Но как это сделать?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ещё вопрос: модели из SolidWorks с помощью Deep Exploration 5.5 CAD Edition конвертируются в разл. форматы; никто не пробовал вначале ваять в SW?

Весь вопрос в том, насколько связным получится меш после его прогона через Deep Exploration.

P.S. Где-то у меня валяется прямой конвертер из SW в 3DS.

P.P.S. SW Все-таки немного для других целей предназначен.

Спасибо за ответ.

Конвертер есть и у меня. Насчёт SW - я в нём работаю 8 лет, а вот 3DS - бр-р-р... Мороз по коже.

Как будет, что показать - покажу.

И тот же вопрос:

где взять SDK для FSX?

И еще: есть SDK для DirektX - в чём отличие?

Возможно вопросы и наивные. но увы я не программист.

Share this post


Link to post
Share on other sites

И еще: есть SDK для DirektX - в чём отличие?

 

SDK сима ориентирован на работу с симом, DirektX SDK - для программирования под винду, один SDK может дополнять другой, например опрос джоя, точнее 116 его кнопок можно писать на DirektX, так как SDK сима имеет ограничение до 32-х кнопок, а вот считывать значения переменными и управлять событиями сима можно при помощи Microsoft Flight Simulator X SDK...

Share this post


Link to post
Share on other sites

Караул! Вынужден обратиться к сообществу. Сделал все как описано в СДК, но ночью приборы все-равно светятся при выключенном освещении, то-же на дефолтном Дс-3, то-же на платнике DHC-6. На всех других дефолтных моделях приборы при выключенном освещении не светятся. Как побороть проблему, нужно чтобы при выключенном освещении ночью приборы не светились, а при включенном -- включалось ночное освещение и приборы светились?

 

Спасибо

Share this post


Link to post
Share on other sites

нужна помощь при создании БГЛ.. и запуска XtoMDL выходит это

post-263-1225899602_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
нужна помощь при создании БГЛ.. и запуска XtoMDL выходит это

Ой, а что за билд такой странный?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...