Arnik

Вопросы по GMax, 3d max

864 posts in this topic

А мне, если честно, вообще не понятно, в чем проблема-то? Что имеется ввиду "грань вытягивается, но на прежнем месте точек НЕ остается"

В режиме Select перемещается существующая грань, в режиме Move - клонируется существующая и вытягивается клонированная.

не ткнете пальцем, как перейтив режим Move.

Я решил для себя проблнму исполльзуя Slice plane. Скажите, это тграмотно. И еще для траффик модели сколько полигонов оптимально.

Всем высказавшимся большое спасибо

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

В Gmax'е не функциональна комбинация Shift + drag

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

да я понял, что таккая комбинация не пройдет.

Ещё вопрос, гуру, подскажите, можно ли на время сделать невидимым какой либо объект невидимым. и где находится список объектов. Заранее спасибо.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
В Gmax'е не функциональна комбинация Shift + drag

С Editable Mesh этот приём работает.

T4V1nBRw16.jpg 2bwN2tL8qx.jpg

 

Ещё вопрос, гуру, подскажите, можно ли на время сделать невидимым какой либо объект невидимым.

Можно.

Либо кликнуть правой кнопкой на объект и выбрать "Hide Selection", либо поставить галку "Hide" в свойствах. Вернуть все спрятанные объекто можно правым кликом, выбрав "Unhide All".

etlnVBp4U8.jpgcgG955TlAm.jpg17BaqPIAtV.jpg

 

Также можно воспользоваться кнопочками на вкладке "Display", там возможности немного шире:

wWtud06rS7.jpg

 

Можно спрятать и отдельные полигоны модели:

1erq1UQIuT.jpg

 

и где находится список объектов.

Список объектов для выделения тут:

KpQSKKnC91.jpg

 

Список всех объектов и другая информация в меню "File -> Summary info"

Edited by al270
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

добрый день! ткните носом, где находится модификатор симметрии

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
добрый день! ткните носом, где находится модификатор симметрии

В Гмаксе не такой большой список модификаторов, как в 3дс. Переходите справа на закладку Modifiers и в выпадающем списке он должен быть.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
добрый день! ткните носом, где находится модификатор симметрии

В Гмаксе нет симметри.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добрый день уважаемые гуру 3D моделирования. Я ковыряюсь по тихоньку в GMAXe. вот решил выложить свою пробу пера. если можете подскажите: Что сделано правильно, что нет. чтобы так сказать сделать работу над ошибками. Модель "строится" из теоретического расчета использования в трафике.

заранее всем спасибо.

post-14600-1242812533_thumb.jpg

post-14600-1242812542_thumb.jpg

mi_8_2_16_1.zip

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для первой модели неплохо. Я думаю, что с опытом поймете что не так. Есть полигоны, которые можно убить без ущерба для модели.

 

А для трафиковой тяжеловата будет.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Для первой модели неплохо. Я думаю, что с опытом поймете что не так. Есть полигоны, которые можно убить без ущерба для модели.

 

А для трафиковой тяжеловата будет.

спасибо за ответ. Ткните носом что не так. что нужно поправить. Я так понимаю по бота можно убрать точки

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Идем на а.нет.

И находим первую попавшуюся фотографию http://www.airliners.net/photo/Russia---Cu...8AMT/1522080/L/

 

Ну и быстренько посмотрев, можно сделать как на скрине.

Синим - эти ребра можно убрать (сечения в том числе). Для траффика и подавно НУЖНО убрать.

Еще я веду к тому, что если какой-то данный участок плоский, то не надо его разбивать ненужными ребрами. Например, обтекатель редуктора (откуда выхолпная труба торчит) плоский от двигателей и почти до конца. Значит не нужны там продольные сечения. Да и поперечные тоже ибо не меняется там так шибко форма.

Красным - там можно отделить двигатели от фюзеляжа, что для уточнения формы капотов и т.д. не переходить на фюзеляж и т.о. не плодить не нужные полигоны.

post-3025-1242890839_thumb.jpg

 

 

 

 

з.ы. Но для трафика модель надо облегчать.

Edited by Fishbed
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Спасибо за дельный совет. я в принципе сам думал об удалении этих точек и отрезков. а сечений много потому как делал по черетежу и сколько там сечений было, столько я делал.

А облегчать - это убирать вершишы и отрезки7 И до каких пределов??

Ещё раз большое спасибо!!

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
А облегчать - это убирать вершишы и отрезки7 И до каких пределов??

это значит сокращать количество треугольников, да-да будете удивленны именно треугольников, дело в том что любой 3д объект состоит из треугольников, в максе ребра могут иметь скрытность, поэтому вы можете видеть разноугольные полигоны, но на самом деле "внутри" все поделенно на треугольники. Треугольники как вы понимаете состоят из вершин и ребер.

Ну и конечно может быть ситуация что треугольников не много а вершин оч много, такое допускать тоже не стоит. Такое может быть например если каждый полигон/треугольник будет как елемент или новый объект.

Edited by Pancir
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ну и конечно может быть ситуация что треугольников не много а вершин оч много, такое допускать тоже не стоит. Такое может быть например если каждый полигон/треугольник будет как елемент или новый объект.

 

Кол-во треугольников напрямую зависит от кол-ва вершин. Поэтому лишние вершины - это тоже лишние треугольники. И не важно, что в максе мы видим это как один полигон...Можно посмотреть статистику - там все написано :)

См. скрин:

полигон 1

вершин 7

треугольников 5 ( я грубо нарисовал их в фотошопе) .

post-3025-1242920359_thumb.jpg

0

Share this post


Link to post
Share on other sites
Кол-во треугольников напрямую зависит от кол-ва вершин. Поэтому лишние вершины - это тоже лишние треугольники

хе хе , в вашем посте есть доля правда но .......... я немного не об этом:sarcastic:

смотрим скрин

а вообще если у человека по геометрии было все нормально, сам догадается, а вот на счет разделения по элементам может и недогадаться просто изза незнания программы, вот я на этот момент и указал ;)

 

и это к слову "Поэтому лишние вершины - это тоже лишние треугольники" как видим лишние вершины всетаки не всегда лишние треугольники ;)

 

4c18656d9c32t.jpg

Edited by Pancir
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
аа. понял..

Спасибо за советы ответы. Я примерно так и предполагал. Попутно созрел ещё вопрос: Не могу для себя решить когда начинать оптимизировать. сразу при моделировании или потом когда объект в основном закончен.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

как удобнее, с опытом начнете понимать когда как лучше, а пока делайте как считаете нужным. Просто много зависит от того что именно моделете, вмысле какой элемент. Я например моделинг фюзеляжа для 738 начинал со сглаженной заготовки, в то время как например хвост моделился совсем другим способом, и в этом способе оптимизировать приходилось 2 раза, до одного действия и после, вообщем суть такова, вам решать, определенных действий нету. И не забывайте чем больше полигонов, тем труднее моделить (выравнивать/таскать вертексы) :sarcastic: особенно на сглаженных местах, но это касается совсем аккуратного моделинга.

Edited by Pancir
0

Share this post


Link to post
Share on other sites
как удобнее, с опытом начнете понимать когда как лучше, а пока делайте как считаете нужным. Просто много зависит от того что именно моделете, вмысле какой элемент. Я например моделинг фюзеляжа для 738 начинал со сглаженной заготовки, в то время как например хвост моделился совсем другим способом, и в этом способе оптимизировать приходилось 2 раза, до одного действия и после, вообщем суть такова, вам решать, определенных действий нету. И не забывайте чем больше полигонов, тем труднее моделить (выравнивать/таскать вертексы) :sarcastic: особенно на сглаженных местах, но это касается совсем аккуратного моделинга.

спасибо большое за советы. Буду постигать азы моделирования.

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Добрый день. КТО нибудь может на примере(картинке) ткнуть носом что такое моделирование с LOD . В энциклопедиях читал. вроде бы понятно. а "железе сообразить не могу. заранее спасибо

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

LOD - Level Of detail

что в переводе уровень детализации.

 

Для каждой игры строится по своему, идея такова, что вы моделите не одну модель а не сколько, для разных растояний (т.е каждая модель будет показываться на определенном удалении)

Соответсвенно чем дальше модель, тем хужее ее видно тем меньше полигональной ее можно сделать (сэкономит на деталях)

 

Строится так:

Главная модель - LOD1 - LOD2 -LOD3 и т.д.....

Первая самая высокополигональная, далее по убыванию все меньше и меньше полигональные, не знаю как в майке, но вообще должно задаваться растояние на каком показывается тот или иной лод.

Например :

Главная модель (0-50 метров) LOD1 (50-100 метров) LOD2 (100-200 Метров) и т.д

 

С точки зрения моделирования это все разные модели (объекты)

LODы как правило делаются из главной модели путем оптимизации.

 

Процесс может выглядить так:

Создали основную модель, сделали ее копию, и оптимизируйте эту копию (сбрасывайте полики), так у вас получается в сцене 2 модели, главная и ее оптимизированная копия, которую уже можно сделать LODом.

Edited by Pancir
0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Pancir спасибо большое. мне интересно посредством чего это реализовано в симе??

0

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!


Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.


Sign In Now

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.