Jump to content
RVV1973

Ужасы моделей в 3DS 2017,2018

Recommended Posts

RVV1973

Короче такая тема :  Я предпочитаю винду 7ку и соответственно моделю в 3DS 2012 - старше версия туда не лезет, все что выше идет только на 10ю винду.
Все норм у  3DS 2012, и моделить удобно и интерфейс нормальный, но с возней для MSFS приходится запускать 10ку и соответственно 3DS запускать уже 2017й версии.
Проблема в том что выбрасывая модель из 2017й 3DS (и из 2018й версии 3DS тоже) на модели образуются какие то дурацкие тени, которые там "не к селу ни к городу".
По интерфейсу и по варианту выброса модели делаю точно так же как и в 2012й версии, но тени все равно откуда то "лепятся" на модель!
Т.е я беру модель "нормальную", засовываю в 3DS  2017, выбрасываю и она уже с этими дурацкими тенями !!!!  Не могу понять как это дерьмо отключить и где это там надо искать? 
Этот треш с тенями виден уже на этапе ModelConverterX и в симуляторе тоже самое. По началу думал что так отображается по теням потому что по модели применено "сглаживание" . Но на скрине модель без сглаживания  и такой "тене эффект" . Кто в курсе как этот треш отключить и где?

8686.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
TigerCat
5 минут назад, RVV1973 пишет:

Кто в курсе как этот треш отключить и где?

Возможно, появляются нормали не перпендикулярные граням. У меня в Blender на некоторых моделях похожее бывает.

Share this post


Link to post
Share on other sites
RVV1973
Posted (edited)
1 час назад, TigerCat пишет:

Возможно, появляются нормали не перпендикулярные граням. У меня в Blender на некоторых моделях похожее бывает.

Blender - именно так и выбрасываю в 2012й версии - никаких проблем никогда не было.
В 2017 уже убирал этот Blender и ставил "нет" - первая позиция выбора вариантов - все равно эта тень сидит там . :facepalm:

Edited by RVV1973

Share this post


Link to post
Share on other sites
RazorTula

Копай Poligon: Smoothing groups. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
RVV1973
34 минуты назад, RazorTula пишет:

Копай Poligon: Smoothing groups. 

Короче я взялся конкретно за эксперименты по выбросу разными способами. В результате вроде нашел решение, но не особо уверен пока.
Вобщем в 2012ом вот так стоит по выбросу параметры : скрин.
В 2017ом решил снять галку с параметра "Нормалс" и тень ушла. (Что,в 2017ом  все наоборот что ли?:umnik2:)  Но в ModelConverterX все равно как то странно освещение ложится. Или мне показалось? 
Надо модель пихать в симулятор и там уже заценивать. Прямо сейчас некогда этим заниматься.

выброс 2012.JPG

Share this post


Link to post
Share on other sites
RVV1973

Короче проблема решена - снять параметр "Нормалс" и все выглядит как надо. Но эта галка "нормалс" сама ставится  при каждом выбросе, ее отключать надо каждый раз.

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
VTK519

Это же косяк групп сглаживания. В режиме Editable Poly можно выделить всё и нажать Clear All:

 image.png.2c05e6a1409d450667d45c607268b0ae.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
RVV1973
В 06.03.2023 в 01:54, VTK519 пишет:

Это же косяк групп сглаживания. В режиме Editable Poly можно выделить всё и нажать Clear All:

При загрузке модели в 3ДС все группы сглаживания сбрасываются автоматически.
И делать "Клир алл" я тоже пробовал само собой.
То решение что я написал выше оказалось половиной дела - не сохраняет группы сглаживания модель при выбросе  если снять галку "нормалс" которая в группе слева. Решение годится только для моделей без сглаживаний короче.
Вобщем где этот косяк сидит в этих забубенных версиях 3ДС хз................
Один хрен приходится загружаться в 7ке и открывать 3ДС 2012 чтобы по человечески модели править если надо. Жесть. :facepalm:

Share this post


Link to post
Share on other sites
KAI31

Иногда такой же кандибобер творился с моделями в формате .obg . При этом её и вертексы разрывало, деля полигоны на треугольники. При сваривании вертексов режиме редактирования полигонов группы сглаживания, естественно, перемешивались и даже иногда выворачивало нормали. Применение и сброс любых групп сглаживания, переназначение нормалей и перетяжка самих полигонов новыми приносили тот же результат. Дело в том, что вся эта катавасия записывается в самом формате объекта 3Д и что удивило вообще даже переносится вместе с конвертацией в любой другой формат, даже симовский .mdl . В конечном итоге экспериментов просто вырезал весь объект с косыми поликами или часть его(если объект большой или анимации не хотелось сбрасывать) из сцены макса, открывать в новом окне, сваривать все вертексы и эджи, потом скидывать пивоты в мировой координации, сглаживание и группы, прогонять модификаторами Normal и обратно,  делать полный Reset X form. Потом аттачить и детачить объект к новому боксу со сменой названия. Только после этого сохранив в .max формате сбрасывались все предыдущие грехи(тёмной стороны) меша и его можно было возвратить(мержем) на родину(в проект) со спокойной душой(без огрех) и работать с ним нормально и без риска. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
edwardpashkov

Простите, не сдержался -  в бубен стучать еще  не забывайте.
Старый макс со всем апами? Хуже нет когда плавающая ошибка блуждает. Сталкивался по работе, но не в максе, а при в всасывании с него в HFSS при расчетах антенн.
(10 ка уже давно нормальная винда, с 7-ки смело можно переходить и не париться, на край виртуалочку завести на некоторый софт тоже не проблема.)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...