Jump to content
Sign in to follow this  
Airman

Небольшой Тутор По Sbuilder

Recommended Posts

Автор mcdemon (Я только скопировал в отдельную тему и привесил в "важное")

 

 

Что-то участились у людей проблемы с установкой сбилдера странно это, но попробую описать свой опыт.. Хотя не буду оговаривать проблем тех людей у которых нет вообще VB6, или не стоят такие компоненты как TABCTL32.OCX, поскольку такие вещи в этом форуме неоднократно обсуждались. Например по второму случаю достаточно почитать топик "Ground2K_V4.0 Сложный вопрос".

 

Итак.

0.

Убеждаемся что на целевой машине установлен FS9, ибо без него можно дальше и не трудиться

1.

Идем на avsim.com

В файловой библиотеке в расширенном поиске ищем сначала файл sb205.zip, затем sb205objects.zip. Все это закачиваем.

Первый файл это стартовая версия, второй файл содержит изменения по библиотекам объектов и 5 ревижн собственно самого sbuilder'a.

Читаем для уверенности http://www.ptsim.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=411,

это ветка анонсов Луиса по версиям SBuilder'a. Возможно там будет уже что-то свежее 5-го обновления.

2.

Качаем при желании http://www.ptsim.com/downloads/sb205rev06.zip. Это, судя по всему, тестовая версия, но она у меня работает.

3.

Качаем scasm на http://www.scasm.de/ (нужен не ниже 2.96) и качаем FSUIPC на http://www.schiratti.com/dowson.html, если он у вас еще не установлен.

4.

Меняем в ветке "Пуск->Панель управления->Язык и региональные стандарты->Языковые стандарты и форматы->настройка->разделитель целой и дробной части" запятую на точку, если это еще не проделано (Владельцы англоязычной или другой версии винды, я думаю, смогут понять где это, хотя у них и так чаще всего стоит уже точка).

5.

Создаем в любом удобном месте папку для сбилдера. Распаковываем в неё содержимое первого файла sb205.zip

6.

В папочку tools ставим scasm. Если не был ранее установлен FSUIPC, то ставим его.

7.

Из архива sb205objects.zip из папки SBuilder распаковываем (с заменой) папки Texture и Tools в ту папку куда мы билдер устанавливали. При желании читаем ReadMe.txt из той же папки.

8.

В той же папке в архиве есть еще файл sb205rev05.zip из которого надо распаковать 5-ый ревижн билдера, если конечно вы не собираетесь сразу поставить 6-ой (тогда этот шаг пропускаем).

9.

Ставим шестой ревижн, если пропускали шаг 8

10.

запускаем SBuilder.exe (если есть проблемы с VB или еще чем-то, то лечим их и еще раз стартуем). При успешном запуске программа предупредит, что первый старт будет долгим, поскольку ей надо переписать всякую требуху из папок симулятора, и только потом появится окно билдера

11.

Идем в меню "Help->Register SBuilder" и там все внимательно читем и делаем как сказано

12.

Если все стартовало успешно, то идем в меню "Options->Preferences" и там в боксе "Displayed Coordinates" на закладке "Display" ставим при желании "Lat/Lon in Decimal Degrees", а также "Show Labels on Lines/Polys/Objects", а на закладке Folders ставим "Polygon Textures Folder" на папку текстур в каталоге билдера и путь до ASD макросов на папку ASD в каталоге Tools билдера. Если у вас есть папка со своими API макросами или установлен RWY12, то проставляем пути и до них.

 

Вот в общем и все. Удачной установки

Ну а кто продвинется, тот уже может искать архивы со всякими заборами для билдера и городить справочники для своих библиотек объектов и многое-многое другое.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Часть вторая. начинаем новый проект с карты.

 

Мы найдем и вставим в новый проект снимок с помощью небольшого инструмента, сделанного Луисом, к SBuilder’у по нахождению и привязке нужной карты (потребуется какой-либо захватывальщик кадров, поддерживающий Extended окна. Тут уж не могу помочь, надо искать самим. Кратко принцип их действия сводится к тому, что они могут заставлять на время отдельное окно думать, что у вас экран не 1280х1024, например, а 2900х2000)

 

Идем на страницу http://www.ptsim.com/sbuilder/gmaps.asp

Если карта в «окошке-эмуляторе» сбилдера отобразилась, значит скорее всего АПИ до гуглмапа еще работает и можно продолжать. :unsure:

Можно смело два раза нажимать «-» на карте, поскольку для большинства снимков России качество невысокое.

Затем вводим в окошках lat и lon координаты центра интересующей нас области, например 54.295 и 158.15, и жмем «Go To».

 

Если карта отобразилась, то можно продолжать и пробовать увеличить масштаб, если нет, например по причине отсутствия снимков нужного разрешения, то можно пробовать еще уменьшать масштаб кнопкой «-».

Наконец карта вас устраивает и можно её пробовать затянуть к себе.

Выбираем внизу справа размер желаемого окна для карты и нажимаем «New window». Если карта в новом окне отображается, то хорошо, если же нет, то надо или выбрать меньший размер окна или уменьшить масштаб.

 

Как только вы получили второе окно с нужной картой, можете «снять» в первом окне её границы, нажав «Boundaries», только старайтесь после получения окна с картой ни в новом окне, ни в старом карту не двигать.

Копируем данные из всплывшего окошка с границами и вставляем их в текстовый файл, обязательно с таким названием, с каким будет битмап с вашей картой, и расширением txt, например uhp0g.txt.

 

Захватываем снимок второго окна с картой, выбрав размер захвата больше выбранного размера окна, например для окна 2800х1800 выбираем 2850х2000 или для 1400х900 – 1450х1100, хотя это будет зависеть от размеров оснастки вашего броузера, которые увеличивают его окно по горизонтали и вертикали.

Убеждаемся что нужная карта вся без скроллбаров уместилась в полученном снимке и, либо записываем в промежуточный файл, например uhp0g1.bmp, или сразу передаем в удобный графредактор и вырезаем только саму карту (размеры должны получится точно 2800х1800 или 1400х900, в худшем случае с разницей в пару пикселей, хотя этот допуск сильно будет зависеть от масштаба карты).

Вырезанную карту пишем в тот же каталог, куда положили txt файл с её границами, с именем uhp0g.bmp.

 

Запускаем SBuilder, создаем новый проект, например uhp0g и в свойствах проекта, на закладке «Class Scenery», прописываем координаты центра, которые можете взять в первом окне выбора карты из полей lat/lon.

Далее в окне сбилдера кликаем на иконку «Map», затем кликаем в любую точку на пустом белом рабочем поле. Появится диалог выбора битмапа - выбираем uhp0g.bmp.

Сбилдер скажет что ваша карта требует калибровки - нажимаем «ок», но после этого можно, в следующем окне, сразу жать «Cancel», если вы уверены что в том месте, где вы выбирали битмап, был и файл с таким же названием и расширением txt, который содержал правильные границы.

 

Должна вместо белого рабочего поля появится карта-снимок, который вы перед этим готовили. Первичной проверкой можно считать наличие приблизительно нужных координат при перемещении мыши внизу окна сбилдера :unsure:. Зум карты регулируется колесом мыши, о необходимом наличии которой я совсем забыл упомянуть в предыдушем своем туторе по установке (при желании можно и без колеса, но будет сложно постоянно лезть в опции и выберать режим зума или жать на иконку зума, а потом опять переходить в режим указателя).

 

Точную проверку можно провести если у вас есть точные координаты какого-либо объекта, имеющегося на этом снимке. Либо, если это уже сделанный афкад(в точности которого вы уверены) с полосой, то запустить сим, поставит пепелац на любой старт, сконнектить, при наличии установленного FSUIPC, билдер с симом, выбрав в меню «View->Show aircraft», и посмотреть где будет крестик на мапе сбилдера.

Поперемещайтесь по нужным местам или в симе или в запущенном афкаде и проконтролируйте местоположение по мапу сбилдера.

 

Если точность привязки вас устроила, смело записывайте проект, хотя желательно сразу в свойствах проекта на закладке «Folders», указать папки, куда будут сваливаться бгл-файлы вашего проекта.

 

----

Это, на текущий момент, один из самых простых способов получения рабочего снимка для сбилдера, который будет еще проще, если ваш десктоп может быть и сам по себе более 1400х900 :D (сразу не нужно искать каптурилку с экстендед режимом).

Другой вероятный способ описывал Airman в топике «Как Замутить Афкад По Спутниковым Фото И Схеме А/п».

Можно вообще работать без снимка (если требуется только расстановка объектов, например), имея запущенный сим, афкад и сбилдер, и перемещая в афкаде или симе пепелац на нужное место.

А можно уже после создания проекта в билдере начинать делать афкад, используя предыдущую связку и ставя пепелац сначала в билдере на нужное место, а потом отмечая или оспользуя точку, отработанную в афкаде.

Общее требование к картам такое: геоид и проекция wgs84/wgs84 плюс наличие точных данных о границах снимка.

Если у вас есть любые снимки или карты в UTM/wgs84, то тоже можно их подготовить для сбилдера через его инструмент в меню «File»-> «Coordinates Tool…», но это уже отдельная песня, которую я описывать здесь не буду, хотя, до появления вышеописанной странички для общения с гуглмап, я сам всегда работал с ландсатовскими мрсид-снимками и нарезал нужные мне куски в Мапинфо.

Карт к проекту можно цеплять более одной, но я пока не пробовал больше двух.

 

P.S. Эксперимент ставился на полосе в Пущино(?) на Камчатском полуострове. Такого афкада никто никуда не выкладывал (я делал его сам для себя с выдуманными навигационными данными, но по размерам, координатам и углам, полученным через озиэксплорер; на самостоятельно изготовленном в FSDEM меше по hgt-файлам NASA; и расставлял объекты любезно предоставленные, в некоторых случаях даже специально сделанные, Scorpio9999 [отдельный ему респект] :unsure:

Если я осилю продолжение этих туторов, то они и далее будут проходить там :unsure: Возможно, правда, что часть придется делать на другом поле, для которого у меня найдутся векторные карты.

Афкад был сделан еще в более ранние времена, без использования вышеописанных инструментов Луиса, с применением озиэксплорера, мапинфо и ландсатовского мрсид-снимка «N-57-50_2000». Поставленный эксперимент косвенно показал мне точность преобразовалки карт из утм в вгс84 инструментами сбилдера. :o

 

P.P.S. Сильно не бейте за орфографию и стилистику, поскольку писал это все без спеллчекеров :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Занятие третье. Глобальные работы по водным и земляным ресурсам (масштаб области)

 

Ну, я думаю, вполне понятно, что такие территории руками не обрисуешь, поэтому сразу скажу, что главным и необходимым условием является наличие векторной информации, описывающей гидроресурсы, или что вы еще можете захотеть сделать. Причем, желательно, чтобы эта информация была свежей, точнее максимально приближенной к датам, когда проводилась съемка рельефа местности (в нашем случае съемка hgt), поскольку, в противном случае, если рядом с рекой есть горы (как в районе Самарской луки), то вы можете получить совсем не те результаты, которые ждете.

Я исходил из того, что у меня нашлись векторные карты Самарской области, где отдельно была описана гидрография крупных водоемов (Саратовское водохранилище и Жигулевское море), полигоны более мелких рек (Сок, Самара, Кинель и т.д.), полигоны островов, далее полигоны озер и слой с линиями рек.

На самом деле я описал далеко не все, которые у меня есть, а лишь те, которые будут употребляться в этом туторе.

Сразу оговорюсь, что, пока, задача была решить не все проблемы перерисовки гидроресурсов, поэтому лишь отдельно в самом конце буду оговаривать нюансы.

 

Требование к векторной информации следующее:

проекция и эллипсоид должны быть известными, а привязка и точность этих карт должна удовлетворять как нашим пожеланиям, так и нормально вписываться в рельеф.

У меня векторные слои исходно были в неземной проекции, но рядом телодвижений я смог их привести к UTM-N39/WGS84. Все эти вопросы я оставляю за рамками этого тутора в силу их уникальности в каждом отдельном случае.

 

Требуемые инструменты:

SBuilder 2.05 и

любая программа, которая позволит перевести вашу исходную векторную информацию в Geographic проекцию и WGS84 датум и в формат Surfer BLN. Второе сам сбилдер не умеет, а вот когда уже есть BLN например в UTM, то может перевести его в Geographic. Лучше, конечно, использовать что-то специализированное, например Global Mapper. Он может сделать и первое и второе, причем знает значительно больше исходных проекций, чем сбилдер. Но, вообще, первый раз я многое делал просто с помощью мапинфо. Переводил в нужную проекцию, экспортировал в MIF формат и потом, с помощью небольшой самописной программки на перле, переводил этот MIF в BLN, благо это не особо все сложно.

 

Теперь немного о том, как сбилдер трактует исходную информацию из BLN файлов. Изначально он ничего не знает и не хочет знать о том, что будет во входном файле (полигоны или линии). Более того, он съест всё и будет уже на ходу разбираться, что есть что. Если в наборе точек координаты первой и последней совпали, то это он сочтет полигоном, если нет – линией.

Немаловажный вопрос подстройки сбилдера под разделитель, который используется в вашем варианте BLN. Если разделитель не «,», то вам понадобиться открыть текстовым редактором SBuilder.ini и изменить значение BLNSeparator с запятой на BLNSeparator=tab.

И еще пара предупреждений. Сбилдеру все равно, сколько вы ему скормите полигонов или линий и он все равно сделает в итоге BGL, но вот Симу явно не все равно. При определенном количестве ему явно сносит башню, и он начинает рисовать фантастические пейзажи в виде колонн высотой до 20-30 километров, на которых растут деревца, или, наоборот, рисует огромные колодцы такой же глубины, в которых на дне так же растут деревца и текут речки :)

Четко это количество я не оценивал и в описании Terrain SDK не искал, и даже не совсем уверен, что это вопрос количества, просто экспериментальным путем для себя понял, что лучше не валить в одну кучу (то есть в один файл полигонов или линий) разнородную информацию.

В итоге я решил разбить внутренности сценария на несколько секций, что дополнительно еще и облегчит постепенные доработки и багофиксы. В общем, у меня так и образовалось внутри одного сценария следующее подразделение:

smro0 – глобальный эксклюд для 8 слоя (береговых линий), один большой LWM полигон, который старается всю область превратить в землю, несколько описателей LC, там где это оказалось необходимо (например в районе Волжской ГЭС, около Тольятти, без этого не обошлось) и около сотни полигонов гидрографии крупных водоемов с достаточно большим количеством точек(10 тысяч и выше);

smro1 – эксклюд для 4 слоя (линии рек), и около двух тысяч полигонов гидрографии малых рек;

smro2 – около тысячи полигонов островов;

smro3 – чуть больше 6 тысяч полигонов озер;

smro4 – около двух тысяч речных линий.

 

В дальнейшем я планировал добавлять полигоны лесов, парков и других, уже VTP полигонов, так что нумерация может оказаться сдвинута, но в данном случае оставим все пока так.

 

Итак.

Создаем новый проект. Примерно задаем ему центр координат где-то в пределах охватываемой области, задаем название (например, просто smro), и папки, куда будем сваливать конечные BGL файлы. НЕ ЗАБЫВАЕМ про наличие у нас LC-информации, которую желательно размещать в папке отдельного сценария и без папки текстур. В моем случае я вообще выделил под весь этот сценарий отдельную папку. Далее, по желанию, можно подключить какую-то карту (или несколько), которая просто будет давать вам возможность приблизительно ориентироваться, если вы боитесь заблудиться :)

Я для этого сделал ориентировочную карту для Самарской луки и подключил несколько карт окрестностей аэродромов Самарской области, чтобы понимать, как содержимое сценария может повлиять на их окрестности.

Теперь можете сохранить этот проект в какое-то промежуточное название, поскольку все последующие, скорее всего, будут нарастать на этом минимуме. Главное, при использовании этого шаблона, не забывать править в свойствах проекта его имя и записывать, в дальнейшем, в файл с соответствующим названием.

Что мы для начала и делаем. Даем имя проекту smro0 и записываем сразу в файл с таким же названием. Далее необходимо создать несколько полигонов для исключения береговых линий. У меня почему-то не получилось сделать сразу один на всю область, возникали ошибки при компиляции (видимо и правда надо перечитать Terrain SDK :D, поэтому я сделал этот эксклюд из 6 кусочков. Переводим сбилдер в режим Polygon, рисуем нужный кусок, в свойствах полигона сообщаем, что это полигон исключений и вписываем одинокую цифру 8 в списке исключаемых слоев (что странно, но при таких глобальных работах, даже количество исключаемых слоев иногда влияло на возникновении ошибки при компиляции. Возможно это уже тонкости scasm’a). Далее рисуем один большой полигон вокруг всей области (возможно, потом его придется подогнать, чтобы он не делал лишнего) и сообщаем сбилдеру что это LWM полигон «земли». Запишите проект на всякий случай и можете скомпилировать, если есть желание оценить, где и какие в симе для вашего региона стоят ландклассы. Возможно, уже на этом этапе вы сможете понять, что где-то стоит LC воды, хотя в этом месте должна быть земля (или наоборот). Или захотите заменить ландклассу, в нужном месте, параметры. В моем случае пришлось в районе ГЭС около Тольятти, сделать пять или шесть клеточек с LC «земля» вместо водяных. Для этого переводим сбилдер в режим Land Class, ставим во всплывшем окне желаемые параметры и, не закрывая это окно, тыкаем в нужные клетки. Если настройки сбилдера по умолчанию, то вы будете видеть в нужных местах прямоугольники размером с LOD13 и с той текстурой, которую вы выбрали.

 

Вообще не забывайте регулярно записывать наработанное (но без злоупотребления, чтобы не затереть нерабочим вариантом рабочий :D Хотя, надо сказать, что, пока мы ничего такого особенного не делали, что может повлиять на возникновение сожалений о несохраненном проекте.

 

После этого можно попытаться добавить полигоны крупных водоемов. Идем в меню File->Append…->Surfer BLN… Настраиваем параметры импортируемой информации. Например, для линий ставим ширину, тип текстуры и номер слоя, а для полигонов тип, в нашем случае LWM type = Water Mask, и обязательно задаем высоту импортируемых полигонов, если вы располагаете нужной информацией, или пишем в окошко высоты «−9999», если просто хотите чтобы вода легла по текущему мешу. При желании сразу, в пару к каждому полигону, можно получить замкнутую линию для береговой полосы (линии получат атрибуты, которые выставлялись при выборе параметров линий). Хотя могут быть нюансы с её направлением, так что может оказаться, что пенный прибой будет накатывать с берега на воду :D и придется очень много вносить исправлений. Но, в любом случае, окажутся куски линий, пересекающие дефолтную воду или то, что будет класться позже, поэтому без исправлений тут никак. В общем, выбор за вами. Если сразу не делать для каждого полигона линию, то можно потом написать небольшой скриптец (при наличии соответствующих скилзов), который берет полигоны из нужного блн-файла, делает из них линии и меняет на удобное нам направление.

Далее, по желанию, записываем проект, переводим сбилдер в режим указателя, выделяем все и пытаемся скомпилить. Если ошибок от сказма не будет, то можно попробовать загрузить сим и посмотреть что получилось.

Далее все вышеприведенное можно повторить для всех остальных видов входных данных, учитывая то, что для островов LWM полигон должен быть типа «земля» :D

Естественно, не забываем править имя проекта и писать при этом все полученное в файлы с другими названиями.

 

Теперь немного о том, что точно мне пришлось решать ручками.

Исходная векторная информация, которой я обладал, было абсолютно до барабана, какие требования к ней могут возникнуть у сима. :D

Соответственно, возникали всякие артефакты при отрисовке симом или воды или земли в некоторых местах. Опять хочу сказать, что читал Terrain SDK достаточно давно, поэтому не смогу с уверенностью сказать, было ли там что-либо о каких-то ограничениях, на которые я нарывался. Мне пришлось руками резать полигоны (и земли и воды) которые попадали в один и тот же LOD13, но с двух разных сторон (представьте себе незамкнутый бублик, который имеет начало и конец в одном прямоугольнике, но не весь в нем находится). Иначе этот LOD13 мог оказаться полностью заполненным землей или водой, в зависимости от типа неправильного полигона. В паре случаев такой полигон испортил несколько окружающих, в которые он попадал, хотя в них явно не было попадания с двух сторон. Ну, так или иначе, в ваших случаях это будет уже ваша проблема, с которой надо будет разбираться.

Справедливости ради замечу, что таких LOD13-ых мне пока на всей области попалось около 8 штук.

 

И есть еще одно замечание, которое обязательно надо учесть.

В моем случае, точнее в случае с волжской водой, у HGT явные проблемы. В них высота поверхности сильно плавает даже там, где Волга разливается достаточно широко. Я точно знаю, что высота уреза после ГЭС у нас 28 метров, а до ГЭС около 53 метров. В HGT же эти цифры (в среднем) 23 и 44. причем разброс в одном участке, размером около квадратного километра, может быть от 20 до 31, для поверхности ниже ГЭС.

Из-за этого вытекающие проблемы:

Если класть воду без задания её высоты в отдельных местах, то, в таких местах, на гидроплане делать нечего, да и вообще без слез не взглянешь на отдельные участки, где будет бугристая вода, или канавы по краям русла реки. Можно пробовать лечить FSDEM’ом, давая ограничение по минимальной высоте или просто приподнимая весь меш вверх, но, все равно, бугры на воде останутся.

Другой вариант – указать для таких крупных полигонов воды известную высоту, но тогда возникнут следующие противоречия. Острова сравняются с поверхностью воды, поскольку они будут класться уже на неё с исправленной высотой, и, в некоторых местах, вода может оказаться с превышением поверхности земли, в силу неточности трехсекундного меша.

В общем решать в каждом случае придется индивидуально, по крайней мере я уже точно знаю, что буду выкладывать на авсим.ру (когда вообще созрею :D и скорректированный меш, и разные варианты крупных водоемов, как с выравниванием воды, так и без. Так сказать, выбор будет за потребителем.

 

В заключении небольшой скриншот того что получилось в районе города Самара. Не обращайте внимание на эксперименты с лесами в районе аэродрома, это не в рамках этого тутора :)

post-4-1130503920_thumb.jpg

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Быстрое изготовление фототеррейна.

Этот способ менее гибкий чем тот, что описал Airman в топике "Как замутить афкад..." (http://www.avsim.su/forum/index.php?showtopic=21563), но он побыстрее и попроще. Если надо будет накладывать схему, то придется это делать отдельно в графредакторе до вставки картинки в сбилдер.

 

Исходные данные: результат второго тутора "Часть вторая. начинаем новый проект с карты."

 

Если после этого в инструментальной строке сбилдера ткнуть на "Photo", то в появившемся окошке "Photo properties" можно проставить нужные галочки или ничего не менять, и, не закрывая этого окна, просто тыкать мышкой в те квадратики, где есть снимок и которые нам нужны. Они будут затенятся сеточкой. После завершения выбора, жать кнопки Check и Ok.

После всех этих манипуляций выбрать "Point" и View->Select All, Жмем кнопку BGL и ставим галки в секции "High Res. Photo" (Make BGLs и Make Bitmaps), а также "Copy Bitmaps to FS Texture folder" и "Copya files to BGL folders". Остальные по желанию. Жмем "Compile"и ждем результата.

Все.. можно запускать сим и дальше продолжать как описано у Юры или выполнять другие действия, когда удобен фототеррейн.

главное, когда эти файлы станут не нужны, не забыть их убить. это бмп-файлы в текстурах (их легко опознать по названиям) и *_VTPH.BGL + *_PHOTO.BGL в Scenery. Звездочка меняется на название Project Name из сбилдера.

 

Вот и все.

 

Дополнение от 03.01.2006

P.S. Часть вышесказанного мной в отношении Hi Res Photo не совсем справедлива и полноценна, поэтому не принимайте этот тутор как окончательное руководство для HIRes террейнов. Там очень много нюансов, поэтому пытливые умы напрягут свой английский и прочитают http://www.ptsim.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=612 , может он чем-то и поможет.

post-4-1131611409_thumb.jpg

Edited by mcdemon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Один из вариантов получения MAP'а для сбилдера (рецепт от Desperados)

Работаю в Google Earth Plus в Offline с кешем области. Разворачиваю экран, имхо F11, снимаю координаты углов Measure, делаю сохранение имеджа Ctrl+S, конвертирую имедж в BMP, загоняю и привязываю его в SBuilder. Все точно...

....

При калибровке карты вводишь координаты верхнего левого и нижнего правого угла.

Затем жмешь кноп "Create Data File" и затем "Calibrate" при этом в папке с картой создасться текстовый файл с привязкой данной карты. При последующей загрузке данной карты в проект ее калибровка не потребуеться.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Небольшие наброски по работе с объектами

 

Итак, вкратце о том, какие объекты поддерживает сбилдер.

Если исходить из написанного в стандартном хелпе, то это FS9 библиотечные объекты, FS8 библиотечные объекты, Rwy12 объекты, API-макросы, ASD-макросы, taxiway signs, effects and windsocks.

Сбилдер поддерживает макросы сделанные с помощью FSDS (Flight Simulator Design Studio) как в API-формате (такие макросы используются в Airport for Windows), так и в ASD-формате.

Я буду говорить только о FS9 библиотечных объектах, как внутренних симовских, так и содержащихся в своих библиотеках, немного остановлюсь на API и ASD макросах, хотя и с RWY12 объектами все просто (требуется версия 1.2 с её библиотеками) и с «taxiway signs». Я, лично, не ставил только эффектов и «носков» :blink:

 

Стандартные и собственные библиотечные объекты становятся доступными сбилдеру для работы, если он видит описание таковых или в корневом файле-списке таких объектов (Tools\objects.txt) или в каком либо файле подключенном к корневому списку инструкцией include, например include=obj_scorp.txt. Каждый объект описывается строкой из шести полей:

1. 32-символьный GUID

2. тип объекта (для FS9 это 1, а для FS8 это 0)

3. ширина

4. длина

5. масштаб (обычно 1)

6. название объекта без пробелов

собственные библиотеки объектов, точнее сбилдер-справочники для них, удобно создавать с помощью программки Library Creator XML (спасибо Desperados за наводку). Она сама умеет определять размеры MDL и может генерить файл-справочник объектов как раз в формате сбилдера.

В папочке Tools\Bmps\ можно положить небольшую «иконку» объекта, чтобы видеть в сбилдере при выборе, что же будет ставиться. Файлы-иконки должны быть с именем, совпадающим с гуидом, размером, например 210х160 или примерно кратным этому и больше. Все поддерживаемые типы не проверял, но точно знаю, что можно jpg или bmp.

Если есть желание, то в свойствах объекта, если это библиотечный объект, на закладке «Library Objects» можно поменять ширину, длину или масштаб и нажать кнопку Update для изменения этих данных в сбилдеровском файле-справочнике.

Списки для стандартных симовских объектов живут в сбилдере изначально и для большинства сразу есть «иконки». Размер, заданный в справочнике в виде ширины и длины объекта будет влиять на его отпечаток, накладываемый на подложку в сбилдере. Очень удобно уже там его поворачивать, оценивать занимаемое место или состыковывать секции моста, например.

 

С API объектами сильно не знаком, скажу только, что рекомендуют потихоньку уходить от такой технологии, поэтому я, лично, использую их только в том случае, если есть готовые чужие библиотеки с АПИ-макросами, например от Hawkera. Собственно такие библиотеки и их текстуры размещаются как обычно в симе, лучше отдельной сценой под теми сценариями, которые используют эти библиотеки. АПИ-макросы копируем в каталог сбилдера Tools\API. Можно для удобства изменить название файла, так чтобы было понятно из какой это библиотеки. Например, есть TUG из MIL библиотеки и Russian Equipment библиотеки от Hawkera, и я сразу добавил макросам префиксы MIL_ и RE2_, соответственно. К сожалению, я не смог понять, как для АПИ объектов можно определять ширину и длину, чтобы сбилдер запоминал их, так чтобы оставалось только ставить такие объекты и сразу видеть правильный «отпечаток». Приходится для каждого вставляемого объекта (если он не ставиться командой Paste) прописывать эти параметры.

 

С ASD макросами все значительно лучше, поскольку информация о ширине, длине и масштабе там обычно может храниться в заголовке файла-макроса.

Я не стану глубоко вдаваться в то, что из себя представляют внутри API и ASD макросы, хотя в общем это все Scasm с небольшими отличиями, на мой взгляд, хотя я и могу сильно ошибаться. Думаю, гуру сказма меня поправят, если что. Я обычно просто являюсь потребителем такого рода макросов. Здесь упомяну только еще одну очень полезную библиотеку ASD-макросов от авторов сбилдера. (http://library.avsim.net/search.php?SearchTerm=fences+and+walls&CatID=root&Go=Search)

Как можно понять из названия там живут заборы и стенки :buy2:

Инсталлировать её просто. Содержимое папки asd писать в Tools\ASD. Забыл упомянуть, что и для API и для ASD макросов тоже можно хранить файлы «иконки» в той папке где лежит макрос (имена файлов должны совпадать). Куда писать содержимое «dxt bitmaps» я точно не расскажу, скажу только, что, либо я чего-то не понимаю, либо сбилдер и не умеет автоматом писать нужные текстуры в ту папку, куда генерируется сценарий. Поэтому я обычно сам слежу за тем, какие я заборы и стенки ставил, и сам копирую нужные текстуры в сценарий. Может я опять же что-то где-то не дочитал и меня поправят. Тутор подкорректируем, если что. :blink: Сразу оговорюсь, что там нет родных нам чумазых заборов, но никто не мешает выбрать макрос от чистенького, переписать в файл с новым именем, раздобыть текстуру нашего «родного» и слегка исправить макрос.

Замечательное свойство этих заборов-макросов от Луиса в том, что они автоматически растягиваются на ту длину, которую вы укажете. Остается только позаботиться о том, чтобы под этими заборами была площадка одинаковой высоты и нужной длины. То есть, не забываем делать узенький флаттен-полигон под них.

Пытливые умы сами прочитают доку и поймут как сливать в одну Area ASD- макросы, чтобы симу облегчить жизнь при большом количестве объектов, например при расстановке лампочек или деревьев.

 

Упомяну сразу до кучи еще библиотеку таких макросов-деревьев от Desperados (http://www.avsim.su/files.phtml?search=ARC_Trees&folder=37).

 

При размещении любых объектов можно заранее не указывать угол и ряд других данных. Можно позже мышкой повернуть объект на нужный угол, основываясь на визуальных данных подложки. Как, в общем, и длину забора тоже можно подогнать позже, не забывая, что он будет симметрично увеличиваться в обе стороны от центра размещения.

Есть еще одна удобная возможность размещения. Она касается не только объектов, но и линий и полигонов. Это copy & paste функции.

Для объектов достаточно переключится в режим «Obj», выбрать нужный объект, затем меню Edit и пункт Cut или Copy по вкусу. Потом в том же меню жмем paste и затем в любом месте подложки кликаем левой кнопкой мыши. Указатель мышки в этот момент иметь подпись «paste». На каждый клик вставляется тот же объект, что мы копировали, и с теми же параметрами. Завершение режима осуществляется кликом на правую кнопку мыши. Копировать можно только один объект, полигон или линию за раз.

 

Я думаю на сегодня хватит.

Если будут замечания-исправления-вопросы, то пишите в http://www.avsim.su/forum/index.php?showtopic=19792 . Если авторы замечаний и исправлений будут не против, то я, позже, с учетом высказанного, буду исправлять этот тутор с указанием копирайтов рецензентов. :buy2:

Share this post


Link to post
Share on other sites

По рекомендации desperado:

прямого отношения к проблемам со сбилдером не имеет, просто поможет вылечить более глобальные проблемы с мсфс9, если они есть конечно :down1:

 

http://tweakfs.com/features_tfs_pu.htm

 

Using the FS9 Path Utility:

 

Repairs the FS2004 path in the Windows Registry

Checks the registry path for the FS9.exe file

Warns if the registry path is missing

Sets the registry path for the FS9.exe file

Warns if the FS9.exe is not in folder on clicking the "Set" button

Avoids the need to reinstall FS2004 in the event of registry corruption

Launches Windows RegEdit and searches for the FS9 registry key

 

И пара ссылок на всякий случай от меня

http://activex.microsoft.com/controls/vb6/comdlg32.cab

http://activex.microsoft.com/controls/vb6/tabctl32.cab

Share this post


Link to post
Share on other sites

А вот такой вопрос созрел. Допустим - правлю я конфигурацию реки(берега). нарисовал новое русло(поигоном), нужно делать берег. Есть 2 варианта: 1-й нарисовать берег отдельной линией(можно, но муторно), 2-й использовать опцию "Make Line". Для озера это просто чудное решение проблемы. Вопрос знатокам:

- можно ли линию в SBuilder "разрезать" ( из 1 получить 2 например по какой либо точке)? Если да, то как?

вариант тупой я нашел - создать линию удалить все лишние точки, создать вторую линию и у нее удалить точки. Но может есть что-то более интересное и простое?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чтобы разрезать линию нужно в режиме Line кликнуть на точку разреза удерживая клавишу "B" (Break). Поскольку разрез можно сделать только по существующей точке, возможно прийдется предварительно эту точку создать. Для этого в режиме Line нужно кликнуть на желаемом отрезке линии удерживая клавишу "I" (Insert).

Edited by Stranger

Share this post


Link to post
Share on other sites

Появилась новая ссылка по которой можно делать снимки для сбилдера. http://www.ptsim.com/sbuilder/gmaps_v2a.asp

Она пользуется крайними улучшенными гугловскими снимками

можете сравнить, например по координатам N44.686596274 E33.572201728 старый вариант Бельбека по ссылке http://www.ptsim.com/sbuilder/gmaps.asp и новый по ссылке что я привел в начале.

Знаю что есть изменения по Пулково и части Питера, по Минску и еще отдельным местам.

Обсуждалки нового варианта на ptsim по ссылке http://www.ptsim.com/forum/topic.asp?TOPIC_ID=753

Share this post


Link to post
Share on other sites
У меня не выходит компиляция бглок. Все вроде работает. Создаю новый сценарий. Раставляю объекты, жму на компиляцию. Выскакивает окошко, где все "закрыто", жму компиляция и тишина. БГЛки нигде нет. Шерстил поиском все нету. Что-то мо быть я не правильно делаю? Прошу помочь.

И если можно пошагово о вставке объекта.

 

необходимо выделять объекты, которые хотите компилировать. Или выделять все, а потом в экране компиляции отмечать нужные типы.

Edited by mcdemon

Share this post


Link to post
Share on other sites
А можно озвучить, названия "захватывальщиков кадров"

 

Один из коммерческих - HyperSnap, один из свободных - любой линукс например с оконным менеджером afterstep и несколькими виртуальными десктопами :)

а вообще - в свете большей гибкости, лучше обратить внимание на mapbilder, как на интерфейс до гуглмапа. правда удобства там меньше. придется границы считать самому.

Edited by mcdemon

Share this post


Link to post
Share on other sites

Убедительная просьба вопросы и обсуждения по сбилдеру публиковать в его основном топике http://www.avsim.su/forum/index.php?showtopic=19792. давайте здесь только конкретные советы по работе с ним.

Share this post


Link to post
Share on other sites

А у меня почему то не запускаеться((( Пишет мол не находит сим, хотя на 4-ех дисках и лицензия. а что за файл TABCTL32.OCX? Поиск на компе не обнаружил его. Где его можно взять? Спасибо

Share this post


Link to post
Share on other sites

в гугле "download TABCTL32.OCX" и по-первой ссылке...

потом бросаете его в папку программы...

я так всегда поступаю, когда проги начинают ругаться на отсутствие каких либо библиотек

Share this post


Link to post
Share on other sites

Господа! у вас с глазами проблемы или читать не умеете?

сообщение №7 в этой теме прочитать не пробовали?

Очень прошу удалить эту "пургу"..

Edited by mcdemon

Share this post


Link to post
Share on other sites
Господа! у вас с глазами проблемы или читать не умеете?

сообщение №7 в этой теме прочитать не пробовали?

Очень прошу удалить эту "пургу"..

Зачем же так нервничать? Основоной вопрос для меня почему пишет мол не види сим. Файл этот уже нашел

З.Ы. За тему спасибо! Удалите меня

Edited by olga

Share this post


Link to post
Share on other sites

Run-time error '13':

 

Type mismatch

 

:) ?

 

Упс.. Не заметил, что здесь нельзя публиковать вопросы. А сообщение не удаляется. Извиняюсь.

Edited by Eclipse

Share this post


Link to post
Share on other sites

Для совсем чайников, описываю вопросы которые возникли у меня в процессе изучения программы, на которые требуется долгий поиск ответов:

1)В: Как сделать полигоны позрачными?

О: Меню Options->Preferences, закладка Colors. Чекбокс "Fill Polygons with Color?"

Или просто Alt-P включает или выключает этот чекбокс.

Правда работает для всех полигонов. Или можешь менять видимость путем номера отрисовки расположения

 

полигона. это в свойствах полигона закладка General и секция "Polygon Drawing Orger"

2)В:Как добавить точку (вершину) к существующему полигону?

О: Нажать и держать I и при этом кликнуть на сегменте линии.

3)В: Как удалить точку (вершину) полигона?

О: Нажать D и кликнуть по имеющейся точке. В дополнение если нажать "В" и кликнуть на точку в линии, то

 

линия поделится на две части по этой точке (действует только в режиме линии).

4)В: после создания сцены в Сбилдере недоступна компиляция, что делать?

О: Звйдите на вкалдку Select/Select All, после этого можете компилировать.

5)В: как сделать берег вокруг озера (или как сделать линию вокруг любого другого полигона)?

О: Правой кнопой мышки на полигоне, снизу нажимаете кнопочку Make Line.

6)В: Для привязки карты в папке с картой должен лежать текстовый документ с координатами углов, как он

выглядит?

О: Координаты должны быть записаны так (сами координаты соответственно ваши вставляете:

[GEOGRAPHIC]

North=64.848937

South=64.292590

West=39.460144

East=41.060715

Share this post


Link to post
Share on other sites

Так-же думаю пригодиться, покране мере я так долго искал...:

Таблица значений Ландшафта

 

Знач. Описание Ландшафта

0 Океан, море, большое озеро

1 Большой город регулярный влажный (НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ)

2 Низкий редкий луг

3 Хвойный лес

4 Смешанный лес

5 Широколиственный лес

6 Вечнозеленый широколиств. лес

7 Высокая трава и кусты

8 Голая пустыня

9 Нагорная тундра

10 Орошаемый луг

11 Полупустыня

12 ### не используется ###

13 Лесистое влажное болото

14 ### не используется ###

15 ### не используется ###

16 Вечнозеленые кусты

17 Лиственные кусты

18 ### не используется ###

19 Вечнозеленый лес и поля

20 Прохладный дождливый лес

21 Северный хвойный лес

22 Умеренный хвойный лес

23 Умеренный смешанный лес

24 Смешанный лес

25 Умеренный широколиственнный лес

26 Южный широколиственный лес

27 Хвойный лес

28 Горный тропический лес

29 Сезонный тропический лес

30 Умеренные зерновые поля и города

31 Зерновые поля и города

32 Сухой тропический лес

33 Влажный тропический лес

34 Деградирующий тропический лес

35 Зерновые и бобовые пахотные угодья

36 Рисовые плантации и поля

37 Южные орошаемые пахотные угодья

38 Умеренные орошаемые пахотные угодья

39 ### не используется ###

40 Умеренные трава и кусты

41 Южные и умеренные трава и кусты

42 Умеренные поля

43 Лесистая саванна

44 Болото, переходящее в трясину

45 Болото

46 Средиземноморский кустарник

47 Сухой древесный кустарник

48 Сухой вечнозеленый лес

49 ### не используется ###

50 Песчаная пустыня

51 Полупустыня с кустами

52 Полупустыня с шалфеем

53 Бесплодная тундра

54 Умеренные смешанные леса Южного полушария

55 Умеренные поля и леса

56 Лес и поля

57 Умеренные лес и поля

58 Поля и лесистая саванна

59 Сочные кусты терновника

60 Мелколиственный смешанный лес

61 Лиственные и смешанные северные леса

62 Узкая хвоя

63 Лесистая тундра

64 Вересковая пустошь

65 ### не используется ###

66 ### не используется ###

67 ### не используется ###

68 ### не используется ###

69 Полярные и альпийские пустыни

70 ### не используется ###

71 ### не используется ###

72 Мангровое дерево

73 ### не используется ###

74 ### не используется ###

75 ### не используется ###

76 Поля смешанные с водоемами

77 ### не используется ###

78 Смешанный лес Южного полушария

79 ### не используется ###

80 ### не используется ###

81 ### не используется ###

82 ### не используется ###

83 ### не используется ###

84 ### не используется ###

85 ### не используется ###

86 ### не используется ###

87 ### не используется ###

88 ### не используется ###

89 Влажный эвкалиптовый лес

90 Зеленый дождливый тропический лес

91 Лесистая саванна

92 Зерновые поля с широколиственными деревьями

93 Зерновые поля с травами

94 Зерновые поля с кустами

95 ### не используется ###

96 ### не используется ###

97 ### не используется ###

98 ### не используется ###

99 ### не используется ###

100 Океан, море, большое озеро

101 Большой город регулярный влажный

102 Большой город регулярный сухой

103 Большой город нерегулярный влажный

104 Большой город нерегулярный сухой

105 Средний город регулярный влажный

106 Средний город регулярный сухой

107 Средний город нерегулярный влажный

108 Средний город нерегулярный сухой

109 Большой пригород регулярный влажный

110 Большой пригород регулярный сухой

111 Большой пригород нерегулярный влажный

112 Большой пригород нерегулярный сухой

113 Средний пригород регулярный влажный

114 Средний пригород регулярный сухой

115 Средний пригород нерегулярный влажный

116 Средний пригород нерегулярный сухой

117 Малый пригород регулярный влажный

118 Малый пригород регулярный сухой

119 Малый пригород нерегулярный влажный

120 Малый пригород нерегулярный сухой

121 Высотки большого города

122 Лед

123 Внутренние водоемы (НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ)

124 Океанское устье (НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ)

125 Непостоянные внутренние водоемы (НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ)

126 Непостоянное внутреннее море (НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ)

127 Риф

128 Трава

129 Бесплодная земля

130 Скала

131 Грязь

132 Коралл

133 Лава

134 Парк

135 Поле для гольфа

136 Цемент

137 Пляж с коричневым песком

138 Пляж с черным песком

139 Летное поле 1 (НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ)

140 Летное поле 2 (НЕ ИСПОЛЬЗОВАТЬ)

141 Вулканическая скала

142 Ледяная скала

252 Традиционная всесезонная текстура

253 Традиционная текстура

254 Прозрачная

255 Не действует

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ну и плюсом номера слоев какие нашел:

Тип объекта-ID слоя

Реки-4

Железные дороги-5

Дороги-6

Полигоны и мосты-7

Берега-8

 

 

и заодно сведения о Waterclass:

Shallow Ocean Water 1 : глубина 0-5 метров

Shallow Ocean Water 2 : глубина 6-15 метров

Shallow Ocean Water 3 : глубина 16-30 метров

Shallow Ocean Water 4 : глубина 31-50 метров

Shallow Ocean Water 5 : глубина 51-80 метров -

Deap Ocean Water : глубина >80 метров

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ребята!Возникло 2 вопроса.

1.После компиляции по краям текстурного квадрата с текстурами высокого разрешения,возникают вот такие стены.

2.На текстурах видна сетка LOD13,в виде тонких линий ( очень похоже на замыленные края текстур).Пробовал из DX1 переводить в 8-битный формат -бесполезно.Ладно бы если с краю,там можно и альфой немного подрезать.А то между полосой и пероном.На самом виду.Кстати судя по маштабу-около 1 м. шириной.

post-4317-1210798770_thumb.jpg

Edited by AFL124

Share this post


Link to post
Share on other sites
Ребята!Возникло 2 вопроса.

1.После компиляции по краям текстурного квадрата с текстурами высокого разрешения,возникают вот такие стены.

2.На текстурах видна сетка LOD13,в виде тонких линий ( очень похоже на замыленные края текстур).Пробовал из DX1 переводить в 8-битный формат -бесполезно.Ладно бы если с краю,там можно и альфой немного подрезать.А то между полосой и пероном.На самом виду.Кстати судя по маштабу-около 1 м. шириной.

Понял я о чем ты говоришь

1. Делай полигон флаттена больше, чем квадрат ЛОД и все будет о.к.

2. Это не сетка ЛОД, а куски фотки, на ихнем языке называется "GAP Effect" в мануале билдера есть упоминание об этом. Что например зимой вы будете видеть черные полосы в этих местах. Если застроишь свой hi-res объектами, то будет еще терпимо, но вот избавишься ли от размывания. Я пока ищу решение.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Поискал и нашел такую вещь!

1. код генерится под 2002 сим, вот из моего scm файла :"...BGLVersion( 0800 )..".Это дает установку под какой сим проводится компиляция ,0800 по докам FS2002.

2. Вот команда : LWMFileHeader ,после нее надо выставлять под какой сим делается файл.У SB этого нету.Для 2004 надо ставить, по докам на SCASM, "LWMFileHeader( 0x300 )".И уже применять команду не "..LWMPoly..",а " LWMPoly3 ".В таком формате: LWMPoly3( 4 2 -20 -20 0 0 255 0 255 255 0 255 ),где 4-кол-во точек полигона,2 тип полигона ( в двнном случае flaten) ,-20 максимальная высота ,-20 минимальная высота , и далее координаты точек , в данном случае : 0 0,255 0 ,255 255,0 255.

Все это по докам SCASM.Я попробовал после ручной обработки скомпилировать-все получилось.Конечно от всех стен не избавился, но их стало меньше.

Так-что скорее всего надо макросы по которым состовляется код редактировать под работу в 2004 симе.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...