Jump to content
Wonderboy

Обсуждение Prepar3D v5

Recommended Posts

Wonderboy
49 минут назад, TEVET пишет:

чтобы в ЕА убрать этот коричневый фон?

"коричневый фон"?

Share this post


Link to post
Share on other sites
TEVET
8 минут назад, Wonderboy пишет:

"коричневый фон"?

Коричневый, оранжевый, снег приобретает вид грязного. Разве не так?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Wonderboy
2 минуты назад, TEVET пишет:

Коричневый, оранжевый, снег приобретает вид грязного. Разве не так?

В летнее время днем я особых различий не увидел, даже наоборот, в 5-ке HDR не бесит настолько, что его отключаешь нафиг и используешь решейд, в отличии от 4-ки.

Зимой да, всё достаточно плохо с ЕА.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
18 часов назад, Fedor-Sav пишет:

Тоже бы с удовольствием поддержал, уже эта тема поднималась, но это не возможно по каким-то причинам. 

Причин думаю несколько, и одна из них банальна - нет времени этим заниматься. Ибо существует множество вопросов по этому делу в которых я некомпетентен, и которые нужно выяснять и решать. А я прикинул - мне и дня не хватит что бы всё выяснить и порешать. А у меня каждый день на счету. Проект НА с самого начала держался на чистом энтузиазме, я этим занимался потому что мне это просто интересно. А потом я пожертвовал много свободного личного времени в ущерб решений различных  жизненных проблем. Но проблемы не уходят, они накапливаются,  а жизнь и без того труднее  с каждым годом. С каждым годом у меня все меньше и меньше остается времени для хобби, нет уверенности в завтрашнем дне, и это между прочим сильно бьет по энтузиазму, и тогда чистого энтузиазма становится недостаточно, и  проект начинает дополнительно поддерживаться  жалостью к потере наработок достигнутых колоссальными усилиями. Но скоро может быть будет недостаточно и этого, и нужно будет подкреплять проект дополнительной мотивацией. Сможет ли в этой роли выступить материально-финансовая мотивация ? Я не совсем уверен. Во первых, для сохранения и продвижения проекта средства материально-финансовой мотивации как раз и должны быть направлены на то что бы у меня появилось больше времени для проекта, но достаточно ли будет этих средств? Во вторых, материально-финансовая мотивация подразумевает некоторую ответственность перед спонсорами, что в свою очередь влечет необходимость применения больше усилий над проектом, и соответственно больше времени. В третьих, если говорить об актуальной версии Препара, то проект НА очень зависим от LM, со всеми вытекающими отсюда последствиями, которые надеюсь понятны и я сейчас не буду подробно расписывать их,  упомяну лишь то,  что я сейчас из за нехватки личного времени постоянно не успеваю за модификацией очередного билда Препара. И это понятно, там ведь какая то профессиональная  команда, в руках которых полный код Препара, и они спокойно "ходят на работу" в то время как я трачу большую часть своего жизненного времени на борьбу за существование. Был бы я каким то более менее состоятельным человеком или хотя бы пенсионером, было бы уже другое дело. С самого начала я призывал к сотрудничеству над проектом других энтузиастов, и надеялся на это. Ведь работать в команде гораздо эффективнее. Конечно и подбор команды дело не простое, но в конце концов, разделить общую задачу на отдельные составляющие - неплохой и возможный вариант, и проект был бы поднят на вершину гораздо скорее, и результаты не ограничились бы при этом одним только небом. Проект НА несколько запоздал по времени, если бы он был бы начат хотя бы двумя годами ранее, то он несомненно имел бы пересечение с ПТА и его автором - Юрием, и общий результат имел бы более мощный эффект. Но Юрий вскоре ушёл, в том числе и из авсима, а я как бы постепенно занял его место. Но вскоре и мне придется последовать его примеру, ибо такова жизнь. Лично я на сегодняшний день вижу несколько путей дальнейшего возможного развития проекта, а поскольку проект неразрывно связан с Препаром то в некоторой степени и самого Препара. Первый путь уже упомянут - подкрепить проект финансовой мотивацией, а остальное оставить как есть и продолжать в прежнем духе до тех пор пока Бог это будет позволять. Выше я это уже обсудил,  здесь есть неясные вопросы и это ненадежный и не самый лучший путь. Второй путь - постараться  привлечь к проекту зарубежных энтузиастов и передать им все свои наработки и идеи.  И самый эффективный и надежный путь - привлечь к проекту самих LM.  Но последний путь самый не ясный и не понятный. За два года существования проекта LM так и не обратила на него внимание. Что то не устраивает их в проекте или в его авторе, или делают вид что ничего не известно, это не понятно. А может быть они считают что спешить некуда - догонять MFS2020. Что касается зарубежных энтузиастов, то некоторые из них в курсе о проекте НА, и я намерен провести с ними по этому поводу общение. Но у них есть свой путь и идеи, и примут ли они предложение сотрудничества по НА я ещё не знаю.

С Рождеством Христовым !

  • Like 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
Posted (edited)
В 06.01.2022 в 19:36, TEVET пишет:

Коричневый, оранжевый, снег приобретает вид грязного. Разве не так?

Посмотрел я сегодня на снег с ЕА, да действительно гамма искажена с преобладанием красного. Быстрый поиск кода в шейдерах влияющий на такую окраску не принес результатов, возможно это как то скрыто в HDR. Тем не менее я решил попробовать сколотить на скорую руку простейший цветофильтр  исправляющий зимнюю гамму.  Первым делом решил посмотреть как будет работать коррекция в шейдере  Terrain.fx. Там рендерятся большинство объектов террайна, в том числе и bgl -ки со снежными  фотоподложками. Финальный цвет формируется в строке :     color.rgb += (emissiveColor * diffuseColor); перед строкой     // Apply IR if active. Поэтому перед строкой // Apply IR if active. и следует вставлять код фильтра :

Скрытый текст

    float LevFilter = 0.9 ;  
    float fTone = 0.55  ;
    float FcompR = 0.35 ;
    float FcompG = 0.35+0.35*fTone ; //
    float FcompB = 1.00 ;
    float3 FilterTA = lerp( float3( 1, 1, 1), float3(FcompR, FcompG, FcompB), LevFilter ) ;
    float FcompL = 1+ 3* ((1-FilterTA.r) + (1-FilterTA.g) + (1-FilterTA.b))/3 ;
    color.rgb *=   FilterTA*FcompL ; //

Параметр float LevFilter - это общий уровень фильтра, при значении 0 фильтр не работает и шейдер возвращает цвет по умолчанию. При значении 1 - максимальный уровень фильтра, который воспроизводит максимальную бело-голубую гамму. Саму цветовую гамму можно регулировать в следующем параметре float fTone. При значении в 1 тональность смещается в сторону зеленого и имеем максимальную голубоватую гамму, местами с зеленоватыми оттенками. При значении 0 тональность смещается в сторону красного и имеем максимальную гамму с сирене-фиолетовыми оттенками. Синий компонент в фильтре постоянный. Оптимальное значение тональности на мой  вкус 0.55.

Проверка показала, что при таком способе, автоген, деревья, городские здания, здания в порту, и другие детали портов неестественно выделяются на фоне бело-голубой - гаммы  шейдера Terrain.fx.  Поэтому я решил попробовать применить такой же фильтр в шейдере General.fx.
Казалось бы при таком применении проще было бы применить фильтр в HDR, к тому же применение в HDR предпочтительно с точки зрения производительности, но в применении в HDR есть и серьёзный минус - фильтр будет воздействовать на абсолютно все объекты, так как там единый финальный пиксельный растр в котором в один слой сведены все объекты Препара. А значит не исключены жалобы что фильтр "придает синюшность кокпиту". И я надеялся исключить из обработки крафт, но на первый взгляд исключить из обработки крафт не удалось но как оказалось такими свойствами обладает F-35. Большинство же крафтов поддаются воздействию, поэтому в General.fx я исключил из обработки: крафт, перистую облачность, и некоторые другие текстуры применяемые в основном в кокпите. Что касается основной 2D облачности, а так же неба и облаков ЕА то фильтр не затрагивает их обработку. Как мне показалось, фильтр так же не затрагивает Солнце и Луну в ЕА  но это не точно.

 В General.fx   ищем такую же строку  // Apply IR if active , эта строка в конце файла и вставляем перед ней такой же но модернизированный код с исключениями в котором к тому же color.rgb необходимо заменить на cColor.rgb :

Скрытый текст

   if (cb_mObjectType != (uint)3 && cb_mObjectType != (uint)19 && cb_mObjectType != (uint)0 )
   {
    float LevFilter = 0.9 ;  
    float fTone = 0.55  ;
    float FcompR = 0.35 ;
    float FcompG = 0.35+0.35*fTone ; // 0.58
    float FcompB = 1.00 ;
    float3 FilterTA = lerp( float3( 1, 1, 1), float3(FcompR, FcompG, FcompB), LevFilter ) ;
    float FcompL = 1+ 2* ((1-FilterTA.r) + (1-FilterTA.g) + (1-FilterTA.b))/3 ;
    cColor.rgb *=   FilterTA*FcompL ; //
   }

Ниже на скринах показано как фильтры изменяют зимнюю гамму Препара :

2022-1-7_18-1-11-213.png.ca4f6ecc47d3f5bdf106a2d3fb146020.png2022-1-7_18-0-23-518.png.05f163d4edd4c2b31b6786c397979e22.png
Казалось бы достойное решение, но оказалось(и это не было неожиданностью для меня), не все объекты террайна поддаются воздействию в General.fx. Некоторые здания выпадают из обработки в General.fx в независимости от того какая используется атмосфера.  Ниже на скринах наглядно показано какие именно здания выпадают из обработки  в General.fx, это сцена порта загружаемого в Препаре по умолчанию :

Скрытый текст

 

2022-1-7_19-42-42-579.png.da9d3160e736576a99b40c5de27238b3.png2022-1-7_19-43-8-861.png.f1f5a508fce53838dddca537846d5ed7.png

 

 

При том что эти же здания попадают под обработку при переключении атмосфер Препара, я дополнительно проверил это с помощью фотошопа. Так что идеального решения получить к сожалению не удалось.

Edited by Limbu
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
Posted (edited)

Сегодня я провёл дополнительные исследования шейдеров пятого препара и добрался таки наконец до зданий выпадающих из шейдера General.fx !  :clapping:  А собака оказалась зарыта в шейдере  PBRBase.fx.  Так что  General.fx не совсем "General" , хотя если внимательно просмотреть код в PBRBase.fx то там много похожего и дублирующего из General.fx. В том числе и пресловутая строка   // Apply IR if active. Вот перед ней и можно вставлять следующий код фильтра :

Скрытый текст

   if (cb_mObjectType != (uint)3 && cb_mObjectType != (uint)19 && cb_mObjectType != (uint)0 )
   {
    float LevFilter = 0.9 ;  
    float fTone = 0.55  ;
    float FcompR = 0.35 ;
    float FcompG = 0.35+0.35*fTone ; // 0.58
    float FcompB = 1.00 ;
    float3 FilterTA = lerp( float3( 1, 1, 1), float3(FcompR, FcompG, FcompB), LevFilter ) ;
    float FcompL = 1+ 2* ((1-FilterTA.r) + (1-FilterTA.g) + (1-FilterTA.b))/3 ;
    color.rgb *=   FilterTA*FcompL ; //
   }

Ещё раз объясняю  устройство твика. Код фильтра нужно вставлять в три шейдера :   Terrain.fx,    General.fx,   и   PBRBase.fx. Основное тело твика во всех шейдерах одинаковое. Различие есть в названии переменной главного цвета, в Terrain.fx и PBRBase.fx используется   color.rgb,  а в General.fx -    cColor.rgb.   Кроме того в шейдерах General.fx, и PBRBase.fx  код твика нуждается в обязательном исключении из обработки определенных объектов, в первую очередь крафта и кокпита.  Настройки во всех трех фрагментах могут быть различными, но всё же нужно стараться что бы они мало отличались друг от друга. Тональность цветовой гаммы можно принять одинаковой и оставить по умолчанию. Можно было бы даже часть кода с настройками оформить в виде функции и вставить в библиотеку функций. Код для шейдеров Terrain.fx   и    General.fx я опубликовал вчера, но сегодня я придумал дополнительную модификацию для шейдера General.fx :

Скрытый текст

   if (cb_mObjectType != (uint)3 && cb_mObjectType != (uint)19 && cb_mObjectType != (uint)0 && cb_mObjectType != (uint)4   )
   {
    float LevFilter = 0.9 ;  
    float fTone = 0.55  ;
    float FcompR = 0.35 ;
    float FcompG = 0.35+0.35*fTone ; // 0.58
    float FcompB = 1.00 ;
    float3 FilterTA = lerp( float3( 1, 1, 1), float3(FcompR, FcompG, FcompB), LevFilter ) ;
    float FcompL = 1+ 2* ((1-FilterTA.r) + (1-FilterTA.g) + (1-FilterTA.b))/3 ;
    cColor.rgb *=   FilterTA*FcompL ; //
   }

Следует отметить что такое построение кода твика не исключает перекрытие объектов, и соответственно двойную обработку их кодом фильтра. Надежно и полностью исключены из обработки крафт, кокпит, деревья, здания автогена а частично - небо, и некоторые объекты портов  под кодом 4. Ниже на скрине показаны результаты применения упрощенных тестовых исследовательских фильтров во всех трех шейдарах. Для зданий доступных в PBRBase.fx применен красный фильтр - силует, а для Terrain.fx и General.fx одинаковый зеленый.

Скрытый текст

 

2022-1-8_10-35-58-377.png.7e620e7dc5e15ec9e6892ee7cef56e41.png

 

 

На скрине видно что огни рулежных дорожек и некоторая площадка в порту подверглась как будто перекрытию и двойной обработке. Правда при обработке нормальным фильтром это наверняка будет не так заметно. Во всяком случае умеренная настройка уровней фильров поможет сделать возможные косяки очень малозаметными. Если же обнаружатся неприемлемые баги то следует написать в тему, и возможно мне удастся ещё модифицировать твик  дополнительными исключениями. У меня у самого нет ни возможности ни времени протестировать все порты и крафты.
Как говорится "для ленивых" я прикреплю архив с упомянутыми файлами с уже встроенным кодом твика для препара 5.3.12.28072 : Tweak_Gamma_Winter_EAv53.rar

Однако я слышал что для клиента есть уже хотфикс посвежее, поэтому нужно быть внимательным и проверить на совместимость шейдеры крайнего билда. У меня у самого нет препара 5.3, я тестировал в препаре 5.2, а дефолтные файлы брал из тех что выкладывал здесь Eugen_1975. Твик рассчитан на применение с включенной атмосферой ЕА, и его следует применять для зимней поры или над заснеженной местностью.
Перед любой модификацией шейдеров не забываем сохранять папку ShadersHLSL симулятора. При настройке твика помните, что в качестве разделителя дробной и целой части десятичных дробей можно использовать только точку(!). После модификации, а особенно после замены файлов шейдеров, желательно но не обязательно(при замене всё же настоятельно желательно) следует полностью очистить кеш шейдеров, после чего можно дать команду на перезагрузку шейдеров.
Прошу тестировать и удачи!

Edited by Limbu
  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Wonderboy
27 минут назад, Limbu пишет:

Прошу тестировать и удачи!

Краткий отчёт. Дефолтный крафт синИт уже на этапе загрузки:
 

Скрытый текст

2022-01-08_132643.png.36f27f97b757436ecb1fe12ecc531629.png2022-01-08_131807.png.fc496212e6241ad59eb1b2b7771ec0a2.png

Лично у меня картинка слишком завалена в голубые оттенки, но если поклацать скринами до и после, то мозг однозначно выбирает картинку с модом:

Скрытый текст

1423849806_p3dv5.3wintermod.thumb.jpg.bcacef858a36dc54bfae326e5cbf2241.jpg

887541411_53dv5.3default.thumb.jpg.f4e619055f2703db1ff44da33196b3c0.jpg

Двойная обработка возможно и есть, но я бы не сказал, что сильно заметна:

808142730_p3dv5.3kusok.jpg.daaa68c4f4935c5360c5cc367dd16029.jpg

Если резюмировать, то ковыряетесь Вы в правильном направлении, и если уменьшить величину синего, то тогда, возможно, баланс белого выровняется полностью и его даже в летнюю пору не нужно будет трогать. По крайней мере, надеюсь на это. Самостоятельно с подбором цветов поэкспериментирую уже вечером.

Большое спасибо за проделанную работу.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Wonderboy

Вдогонку, я не уверен, был ли применен ли у меня мод на озон, или нет, возможно он дает какие-то свои наводки. Тоже уже вечером буду смотреть.

Share this post


Link to post
Share on other sites
TEVET
11 минут назад, Wonderboy пишет:

Если резюмировать, то ковыряетесь Вы в правильном направлении, и если уменьшить величину синего, то тогда, возможно, баланс белого выровняется полностью и его даже в летнюю пору не нужно будет трогать. По крайней мере, надеюсь на это. Самостоятельно с подбором цветов поэкспериментирую уже вечером.

Большое спасибо за проделанную работу.

Абсолютно такие-же пожелания на p3d v5.3 15.28131

Share this post


Link to post
Share on other sites
Korolev
Posted (edited)
В 06.01.2022 в 07:22, Limbu пишет:

Снимок ведь сделан в месте достаточно далеко от экватора? А если загрузится где нибудь по долготе но на экваторе 22 сентября,  то совпадает?  И с дефолтным DeferredComposite.fx то же самое?  Хотя и в кастомном DeferredComposite.fx  я не увидел изменений кода относительно дефолтного могущих повлиять на смещение цветового градиента. :coolio:  Но в любом случае, если ответы на все вопросы да, то  вероятное объяснение очень простое - это недоработка  LM. 

В общем, заметил, что свет от Солнца сдвигается не сразу. К примеру, загрузился в Крыму - Солнце и его свет на месте:

2.thumb.png.6392bea45a85d7e35dd9ecc997387047.png

В Slew mode пермещаюсь на Северо-Восток, в район Западного Казахстана:

1.thumb.png.cc7cc5c27b9cab76acbf710ecdd82999.png

Получается, что в зависимости от направления полёта, свет от Солнца будет смещаться то вправо, то влево от него.

Когда я только обозначил проблему, я летел с Востока на Запад: на том скрине видно, что свет съехал вправо. Здесь же я переместился восточнее: свет уже стал слева от Солнца.

Edited by Korolev

Share this post


Link to post
Share on other sites
Korolev
15 минут назад, Korolev пишет:

Когда я только обозначил проблему, я летел с Востока на Запад: на том скрине видно, что свет съехал вправо. Здесь же я переместился восточнее: свет уже стал слева от Солнца.

Забыл добавить, проверял с дефолтным DeferredComposite.fx.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
1 час назад, Wonderboy пишет:

Краткий отчёт. Дефолтный крафт синИт уже на этапе загрузки:

В этом окне наверняка выводится упрощенный рендеринг, поэтому влияние фильтра здесь не исключено. В главном окне симулятора крафт не должен попадать под обработку фильтра.

1 час назад, Wonderboy пишет:

...и если уменьшить величину синего, то тогда, возможно, баланс белого выровняется полностью и его даже в летнюю пору не нужно будет трогать

Уровень синего в твиках остается постоянным и неизменным, балансировке подвергаются только красный и зеленый компонент. Выровнять баланс можно если просто уменьшить общий уровень фильтра примерно до 0.5~0.6. В моих настройках уровень фильтра выкручен почти на максимум (0.9). Всё зависит от индивидуальных калибровок и характеристик мониторов и банальной вкусовщины. Уменьшите общий уровень фильтра во всех фрагментах. Если при этом Вам всё равно немного покажется что синит крафт, какие то здания или другие объекты то дополнительно можно уменьшить уровень фильтра в General.fx и PBRBase.fx  на  20 - 30 % относительно настройки в Terrain.fx.  Но большую разницу всё же делать не рекомендую.

Лично мне мои настройки нравятся. Посмотрите ниже на скринах как удачно сочетается заснеженная горная местность с зимним ясным небом :

2022-1-8_14-26-56-977.png.72eb497dc22f969d7a498eda1d1c6e65.png2022-1-8_14-27-16-214.png.de4c4c727ca0d9a59fb2eddf39be4043.png

Разве плохо смотрится ?

Дополнительно можно усилить и контрастность теней, с этим твиком Вы так же знакомы :

2022-1-8_14-29-56-106.png.a22d33915d1c9fa904a07a4ff3675c9a.png2022-1-8_14-30-5-960.png.916c601157fde7653769ba2e46f9dce9.png2022-1-8_14-30-45-466.png.43f5447f44aae1e8cb82b281da7c9bf6.png2022-1-8_14-31-47-33.png.021786b233988a7d01d06f5d8332cdf6.png

  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
1 час назад, Korolev пишет:

В общем, заметил, что свет от Солнца сдвигается не сразу. К примеру, загрузился в Крыму - Солнце и его свет на месте:

Я у себя в 5.2 не заметил смещения градиента на разных широтах. А не помните, в 5.2 было такое ? Может это "фича" v5.3 ?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
1 час назад, Wonderboy пишет:

Вдогонку, я не уверен, был ли применен ли у меня мод на озон, или нет, возможно он дает какие-то свои наводки. Тоже уже вечером буду смотреть.

Влияние этого мода на общую картинку не исключено, но это по идее должно быть заметно  только на дальних дистанциях.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
1 час назад, TEVET пишет:

Абсолютно такие-же пожелания на p3d v5.3 15.28131

Код твика можно вставить самостоятельно или попросить об этом меня. Но у меня нет шейдеров v5.3 15.28131.

Share this post


Link to post
Share on other sites
TEVET
Posted (edited)
17 минут назад, Limbu пишет:

В этом окне наверняка выводится упрощенный рендеринг, поэтому влияние фильтра здесь не исключено. В главном окне симулятора крафт не должен попадать под обработку фильтра.

Уровень синего в твиках остается постоянным и неизменным, балансировке подвергаются только красный и зеленый компонент. Выровнять баланс можно если просто уменьшить общий уровень фильтра примерно до 0.5~0.6. В моих настройках уровень фильтра выкручен почти на максимум (0.9). Всё зависит от индивидуальных калибровок и характеристик мониторов и банальной вкусовщины. Уменьшите общий уровень фильтра во всех фрагментах. Если при этом Вам всё равно немного покажется что синит крафт, какие то здания или другие объекты то дополнительно можно уменьшить уровень фильтра в General.fx и PBRBase.fx  на  20 - 30 % относительно настройки в Terrain.fx.  Но большую разницу всё же делать не рекомендую.

Если можно, конкретно, что открыть и что исправить. Спасибо.

Edited by TEVET

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
4 минуты назад, TEVET пишет:

Если можно, конкретно что открыть и что исправить. Спасибо.

Во всех трёх фрагментах твика есть строка      float LevFilter = 0.9 ;

В файле  Terrain.fx  - это строка 925

В файле  General.fx  - это строка 938

В файле  PBRBase.fx  - это строка 599

Нужно уменьшить значение 0.9 примерно до 0.5.

Но это точно относится к шейдерам  только  v5.3.12.28072  В шейдерах  v5.3 15.28131 позиции могут быть другими, и я файлы для этой версии не выкладывал. Вы можете запаковать свою папку ShadersHLSL в архив и прислать мне, и я чуть позже могу вставить туда твик сам, а сейчас мне нужно отлучится.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Eugen_1975
Posted (edited)
20 минут назад, Limbu пишет:

Вы можете запаковать свою папку ShadersHLSL в архив и прислать мне, и я чуть позже могу вставить туда твик сам

ShadersHLSL_5.3.15.28131.zip

Спасибо за Вашу великолепную работу!!!

Забыл добавить Terrain.fx General.fx PBRBase.fx в v5.3 15.28131 такие же как и v5.3.12.28072

Edited by Eugen_1975
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Korolev
51 минуту назад, Limbu пишет:

Я у себя в 5.2 не заметил смещения градиента на разных широтах. А не помните, в 5.2 было такое ? Может это "фича" v5.3 ?

В 5.2 всё было норм.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
Posted (edited)
52 минуты назад, Eugen_1975 пишет:

Забыл добавить Terrain.fx General.fx PBRBase.fx в v5.3 15.28131 такие же как и v5.3.12.28072

Да, действительно - абсолютно идентичны. Поэтому выложенный архив можно считать полностью подходящим и для v5.3 15.28131. 

Тем не менее вот новый архив в котором уровень фильтра уменьшен до 0.5 во всех фрагментах твика Tweak_Gamma_Winter05_EAv5315.rar

Дополнительно в Terrain.fx я усилил контрастность теней коэффициентом 0.5. У меня как на  последних скринах выше установлен коэффициент 0.2 , но здесь я не рискнул , а то мало ли опять переборьщу...   Желающие смогут установить контрастность себе по вкусу,  это буквально на несколько строк выше от кода фильтра, - строка 920 :    color.rgb += ambient*0.5 ;

Edited by Limbu
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
38 минут назад, Korolev пишет:

В 5.2 всё было норм.

Все ясно. Буду разбираться как перееду в 5.3.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
5 часов назад, Limbu пишет:

Надежно и полностью исключены из обработки крафт, кокпит, деревья, здания автогена а частично - небо, и некоторые объекты портов  под кодом 4.

Ошибочка вышла, прошу прощения. Полностью исключены крафт и кокпит, а деревья и здания автогена имелось в виду от повторной обработки, но вот только не 100% надежно. Деревья так вообще и не планировалось исключать из обработки, хотя это возможно.  Вообще то у меня было мало времени и возможностей что бы проверить все объекты и  какие из них могут перекрывать друг друга в  шейдерах  Terrain.fx и PBRBase.fx. 

Нумерация кодов объектов в препаре известная мне начинается от 0 и до 28.  Из этих 29 объектов мне известно о назначении только  о 15-ти. А сколько всего реально в препаре используется кодов объектов доподлинно мне не известно.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Fedor-Sav
2 часа назад, Limbu пишет:

Да, действительно - абсолютно идентичны. Поэтому выложенный архив можно считать полностью подходящим и для v5.3 15.28131. 

Тем не менее вот новый архив в котором уровень фильтра уменьшен до 0.5 во всех фрагментах твика Tweak_Gamma_Winter05_EAv5315.rar

А куда файлики кидать? Только приобрел пятерку одновременно все устанавливаю и читаю данную ветку, в голове уже каша.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Limbu
4 минуты назад, Fedor-Sav пишет:

А куда файлики кидать? Только приобрел пятерку одновременно все устанавливаю и читаю данную ветку, в голове уже каша.

Да , я это умею, и за кашу прошу прощения.:) Файлики кидать в папку ShadersHLSL, и соглашаться на замену. Предварительно сделайте бекап дефолтной папки ShadersHLSL.

  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Wonderboy
5 часов назад, Limbu пишет:

Лично мне мои настройки нравятся. Посмотрите ниже на скринах как удачно сочетается заснеженная горная местность с зимним ясным небом :

Мне категорически не нравятся. Стойкое впечатление, что ваш монитор синий цвет вообще не показывает, и именно из-за этого для вас всё выглядит нормально.

Почему это важно - я никогда не воспринимал "сезонные", особенно зимние, сеты неба Геннадия по той причине, что это вкусовщина, которая к оригинальной картинке сима никакого отношения не имеет. И именно поэтому на ура приветствовал универсальные сеты с нейтральным освещением кокпита, но зато прекрасными сумерками.

Сейчас происходит та же картина. Я вот смотрю по не по чужим, а по своим скринам, и понимаю, что даже летом нужно немного уменьшить сепию, а вот на данном этапе зимний мод слишком синИт картинку. Очень слишком. Этого достаточно для ветки скриншотов, но каждый раз менять шейдеры при смене сезона - вы это серьёзно?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...