Jump to content

Recommended Posts

Children of a Dead Earth

The Most Scientifically Accurate Space Warfare Simulator Ever Made

 

 

Описание со страницы в Steam:

Spoiler
Quote

The Most Scientifically Accurate Space Warfare Simulator Ever Made.

Children of a Dead Earth is a simulation of true-to-life space warfare. Design your spacecrafts using real world technologies. Traverse the solar system using actual orbit mechanics. Command fleets as the solar system descends into war, and see if you have what it takes to become the victor.

Features

  • REAL SCIENCE, REAL TECHNOLOGY - Every technology, from the Nuclear Thermal Rockets, to the Railguns, to the Magnetoplasmadynamic Thrusters, was implemented using actual equations from Engineering and Physics textbooks and white papers. Every aspect of these systems, efficiency, size, mass, power usage, heat dissipation, are all derived from valid equations.
     
  • CAMPAIGN AND SANDBOX MODES - Assume the role of an admiral and fight through a detailed storyline chronicling the descent of the solar system into all out war, spanning every planet in the solar system and everything in between. Or simply play in the sandbox, designing ships and pitting them against other ships.
     
  • EXTREMELY ACCURATE ORBITAL MECHANICS - With an N-Body Simulator (the kind NASA uses to plot spacecraft trajectories), all orbital phenomenon from hyperbolic orbits, Lagrange points, and orbital perturbation are all correctly simulated. Spacecrafts can stationkeep orbits, or enter into free falling perturbed orbits.
     
  • 1:1 SCALE - The solar system is modeled completely to scale. The sizes of all planets, moons, and asteroids are accurately enormous, and the distance between them is similarly huge. The extremely high orbital speed of your ships deep in high gravity orbits is correspondingly correct.
     
  • FREEFORM SHIP DESIGN - Build your spacecrafts out of rockets, propellant tanks, weapons, powerplants, radiators, and crew modules. Wrap it all up with multiple armor layers, and maybe a Whipple Shield to boot. The acceleration, moment of inertia, delta-v, and much more are all correctly calculated for all spacecrafts you design.
     
  • HIGHLY GRANULAR MODULE DESIGN - Tweak everything from the nozzle length or stoichiometric mixture ratio of your bipropellant rockets to the armature and rail dimensions of your railguns. The results of every change is seen in real time, from the change in your rocket's exhaust velocity, to your railgun's inductance or muzzle velocity.
     
  • PHYSICALLY ACCURATE MATERIAL PROPERTIES - All materials, chemical reactions, and spectra are physically correct. When your arclamp pumps your solid state laser, the pumping bands need to match up with the actual emission spectra of your excitation gas. When the photon absorption of a material is needed, it is derived from actual refractive index spectra data.
     
  • IN-ENGINE MOD SUPPORT - The engine supports black box creation of untested or far future technology for modders to work with. All other game data, from levels to material properties, is also accessible to modders.
     
  • STEAM WORKSHOP SUPPORT - Subscribe to mods on Steam Workshop, and they will automatically load. In-game export tools allow instant uploading of your own designs to Steam Workshop.


All of the above aspects combine to yield a space warfare simulator that is unparalleled in scientific realism. No other game combines the extremely accurate orbital mechanics, 1:1 scale of the solar system, and technology which is implemented 100% by scientific equations. If you ever wanted to know what space warfare would actually be like, this is the game for you.

 

Страница в Steam:

https://store.steampowered.com/app/476530/Children_of_a_Dead_Earth/

Статья об игре и технологиях в ней:

https://habr.com/en/post/412121/

https://habr.com/ru/post/412137/

Форум:

https://childrenofadeadearth.boards.net/

Блог автора (настоятельно рекомендуется интересующимся космосом)

https://childrenofadeadearth.wordpress.com/

 

Итак, что же представляет из себя CoaDE? Это боевой космический симулятор в сеттинге недалекого будущего, в котором сделавшее необитаемой Землю человечество изошло в Солнечную систему и расщепилось на фракции, продолжающие вести войну между собой. Игра заложена на принципе Equations first, следуя которому автор сначала создал физический движок, в котором имплементировал как можно больше известных уравнений из небесной механики, ядерной физики, физики материалов и других областей - а потом уже поверх создал собственно симулятор с возможностью постройки собственных кораблей, создания своих модулей (конечно же, подчиняющихся известным формулам) и кампанией.

Описание геймплея:

Spoiler

Основной геймплей состоит из двух частей - орбитальной и боевой. Орбитальная часть включает в себя планирование маневров с целью перехватить врага, уклониться или добраться до другого флота, и является пошаговой с переменной длиной шага. Боевая является реалтаймовой с паузой, и включает в себя собственно бой после перехвата врага, в котором присутствует непрямое управление флотом путем отдачи приказов, назначения отдельных модулей врага в качестве целей и управления модулями своих кораблей.

Все происходящее (за исключением оговоренных условностей, о них позже) подчиняется симуляции, начиная от траектории полета корабля, заканчивая поведением снаряда рельсотрона при попадании в щит Уиппла. Это происходит за счет того, что технологии, присутствующие в игре, являются на данный момент хорошо изученными и дающими себя детально реализовать в игре - ядерные ракетные двигатели, ядерные боеприпасы, РИТЭГи и реакторы распада, лазеры, рельсотроны и пушки Гаусса и т.д.

Коротко о том, чего в игре нет:

Spoiler

- Мультиплеера

- Засекреченных или подробно не изученных технологий: реакторов синтеза, термоядерного оружия, аннигиляционного оружия/источников энергии. Нельзя "честно" реализовать в игре, однако для страждущих есть поддержка модов.

- Откровенной фантастики: энергощитов, варп-двигателей и т.д. По понятным причинам.

- Моделирования атмосферы и боя у поверхности

- Динамической кампании, кочевания флота из миссии в миссию с сохранением состояния, "открытого мира" вне миссий

- Логистики

- Стелса. Аргументировано в игре и блогах автора, коротко - огромную тепловую сигнатуру от реакторов и двигателей кораблей не спрятать от вездесущих сенсоров и спутников-шпионов.

- Полноценной ступенчатости. Есть сбрасываемые баки, однако вертикальную ступень с двигателями добавить нельзя. Частично аргументировано в игре высокой стоимостью двигателей, по лору корабли прибывают на поле боя при помощи внешних баков, которые сбрасываются перед началом миссии.

О редакторах:

Spoiler

Редактор кораблей весьма прост и напоминает по своей сути таковой в KSP - та же модульность и условности в виде отсутствия нужды прокладывать самому кабели, топливопроводы и СЖО. Однако надо также учитывать больше параметров, вроде нейтронного излучения от реактора или двигателей, от которых надо закрываться либо щитом, либо топливными баками. При этом материал щита или топлива играет роль и, например, водород или дейтерий от нейтронной радиации защищают очень плохо. Многие модули надо охлаждать при помощи массивных радиаторов, которые при этом еще и должны не быть расположены слишком плотно - иначе их эффективность снижается или исчезает вовсе. Размещение командных модулей тоже играет роль - ситуация, когда абляцией брони от взорвавшейся рядом мегатонной бомбы раскручивает корабль так, что экипаж размазывает по модулю намного вероятнее, чем кажется. Кстати, о броне - ее система очень гибкая и позволяет выбирать из огромного множества материалов с разными свойствами, а также позволяет гибко настроить ее толщину, пространство между слоями и не только.

Редактор модулей добавляет еще больше гибкости, и позволяет создавать все разновидности модулей, представленные в игре. Однако он и значительно сложнее, и знание матчасти здесь обязательно - свой эффективный реактор без знания как он работает сделать не получится. При этом, при создании оружия его можно комбинировать как угодно - например, пушка Гаусса стреляющая дронами или ядерными фугасами.

Редактор сценариев тоже присутствует и позволяет создавать свои сценарии с нуля или на базе миссий кампании.

О кампании:

Spoiler

В игре присутствует кампания о 18 миссиях, первая треть-половина которой является большим туториалом, каждая миссия которого посвящена отдельному аспекту перемещения или войны в космосе. Миссии радуют своей продуманностью и большая часть из них являет собой качественные головоломки со многими решениями. Присутствует небольшая (очень, но она есть) сюжетная составляющая и такой же небольшой твист. Типов миссий условно два - на перемещение и на бой.

В первом случае врагов нет совсем, и надо добраться из точки А в точку В вписавшись в ограничения по dV и/или по времени. Большинство из них весьма сложные, и требуют продвинутого понимания небесной механики.

Во втором случае в сценарии присутствуют вражеские корабли или флоты, и цели в этих миссиях бывают двух типов - уничтожить врага или вывести его из строя, обезоружив и обездвижив корабль противника и оставив экипаж нетронутым.

Ближе к концу миссии попадают под оба типа и становятся значительно масштабнее, предъявляя одновременно требования и к навыкам маневрирования, и к навыкам ведения боевых действий.

После мисси Retaking Ceres в кампании становится доступна постройка кораблей и набора флота на мисиию, а Vesta Overkill - еще и использования своих модулей. Впрочем, если не хочется следовать предложенной прогрессии - в игре есть кнопка "Открыть все".

Условности и недоработки симуляции:

Spoiler

- Во время постройки кораблей радиаторы и топливные баки выполняют свою функцию в любом месте корабля без дополнительной прокладки тепло-/топливопроводов, расстояние роли не играет.

- Нет симуляции перемещения снарядов/дронов из погребов к орудиям/пусковым установкам - те просто потребляют их из любого места корабля

- Нет стыковки. Для дозаправки достаточно быть в одном флоте с заправщиком.

- Ракеты только с тепловым наведением. Аргументировано нежеланием фракций из лора эскалировать гонку средств наведения/борьбы.

- Материалы не трансмутируют и не меняют агрегатное состояние - поэтому литий-6 является лучшим материалом для радиоактивного щита, в то время как в жизни при попадании нейтрона он бы трансмутировал в гелий и тритий, постепенно аблируя. Алмаз в свою очередь в игре плавится при 3800К, что достижимо только под большими давлениями

- Корабли используют двигатели на полную тягу и с полным отклонением сопла, плавного руления нет. Впрочем, это становится проблемой только при проектировании ракет с ускорением 20g и более.

- Числовая нестабильность при построении перехвата, который будет через большой промежуток времени. При сближении периодически необходимо перепроверять, насколько хорошо построен перехват, и проводить коррекции. Скорее всего из-за чисел с плавающей запятой.

Коротко о кораблях и наступательных средствах в игре:

Spoiler

Корабли в игре по большей части представляют собой цилиндры в среднем 100м длиной с экипажем из нескольких десятков человек. Корабли вооружены:

- Рельсотронами и пушками Гаусса

- Лазерами

- Огнестрельной артиллерией

- Ракетами и дронами.

Дрон - беспилотный корабль, запущенный с материнского корабля. Дроны чаще всего представляют собой орудие с топливом, двигателем и системой удаленного управления, опционально прикрытое броней - однако вполне полезными могут быть и дроны с дифференцированным вооружением или даже дроны-носители. В отличие от ракет, атакуют с расстояния и не обманываются ловушками, однако сами по себе сложнее, дороже, а главное - тяжелее.

Ракета - представляет собой боевую часть с баком, двигателем и системой наведения, которая тоже запускается с корабля-носителя. В отличие от дронов, им необходимо подобраться как можно ближе к кораблю противника, однако ракеты проще, дешевле и запас их можно взять побольше. Ракеты чаще всего используются ядерные и осколочные, т.к. обычная взрывчатка в космосе бесполезна - она просто обдует корабль горячим газом. Ядерные ракеты, в свою очередь, тоже не ультимативны из-за отсутствия атмосферы и ряда поражающих факторов с ней связанных. Боевой частью может быть и болванка - т.н. Kinetic Kill Vehicle, что вполне себе эффективно. Главный недостаток ракет - они наводятся на самую большую тепловую сигнатуру, и поэтому их легко можно сбить более горячей тепловой ловушкой.

Дроны и ракеты позволяют воевать на расстоянии без привлечения материнских кораблей, однако могут быть сбиты ПРО противника и должны запускаться в больших количествах.

Резюмируя, распишу достоинства/недостатки по пунктам:

Spoiler

Плюсы:

- Реалистичный и неизбитый сеттинг недалекого будущего. Глоток свежего воздуха.

- Подробнейшая симуляция всего и вся. Небесная механика, материаловедение, термодинамика, ядерная физика - все честно считается по формулам.

- Мощные редакторы модулей и кораблей, позволяющие строить самые разноплановые крафты - от ядерных миниракет в десятые доли метра до километровых дредноутов.

- Разнообразие тактических возможностей и подходов к бою, и что немаловажно - жизнеспособных. Можно побеждать и закидывая противника издалека дронами и ракетами, и расстреливать держа расстояние из сверхдальнобойных рельс, или крушить в CQB.

- Продуманная кампания с интересными миссиями

- Лор и сюжет тоже в наличии

- Музыка. Несмотря на некоторое однообразие, некоторые композиции зацепили и хорошо дополняют происходящее на экране

- Много интересных статей на тему технологий, вооружения, военных действий в космосе и не только прямо в игре, со ссылками на исследования.

- Поддержка Мастерской и модов, причем прямо в игре - т.н. Black-box модули, не подчиняющиеся формулам и имеющие свои характеристики.

Минусы:

- Производительность. Игра очень требовательна к CPU и может подтормаживать даже при планировании сложного маршрута. При открытии огня большим количеством дронов или запуске очень большого количества ракет может тормозить совсем до неприличия. Впрочем, недолго - бои обычно длятся секунды.

- Визуальная бедность. По большей части из-за сеттинга, однако такие себе текстурки планет (еще и хранящиеся в .jpg) и малое количество эффектов лишний раз подтверждают, что перед нами именно симулятор.

- Интерфейс. После KSP удивляет отсутствие маркера ближайшего пролета мимо цели. Еще больше удивляет отсутствие указателя орбитальной скорости, который не то что бы нужен, но давал бы представление о возможных затратах на маневрирование. От отсутствия авто-реплота маршрута до цели после ее уклонения фрустрируют вообще все без исключения.

- Отсутствие сохранения во время миссии. Первую половину игры почти незаметно, однако начиная с Vesta Overkill миссии становятся весьма продолжительными.

- Баги и технические проблемы. Критичных нет, но неприятных много. Слишком поздно начинающиеся перехваты ракет (обходится добавлением дрона во флот), баг с ранним деспауном осколков дефолтной осколочной ракеты (решается скоростью перехвата > 2 кмс), низкая точность перехватов, если промежуточно не пересчитывать и не корректировать маршрут (в игре неочевидно, что это надо делать). Не баг, но непонятно зачем - самоуничтожение ракет при израсходованном топливе, доставит много фрустрации начинающим игрокам, пока те не разберутся как это обойти.

- Ванильные корабли/ракеты/дроны плохи по характеристикам и имеют множество уязвимостей

- ИИ, причем как противников, так и управляющий вашими флотами. Противник не умеет пользоваться кнопкой "игнорировать дальность", которая сильно упрощает жизнь игроку, не слишком тактически грамотно действует, часто слишком пассивен и не отстреливается в ответ, если такового миссией не предусмотрено, относительно легко обманывается. Если дать ему спроектированный игроком корабль, то ИИ не будет осознавать всех его преимуществ - будет пускать по 20 минидронов при БК в 2000 или не будет выдерживать дальность при наличии снайперского вооружения. ИИ-наводчик в свою очередь умеет брать упреждение по скорости, но не умеет корректировать ускорение - в результате при стрельбе по газующему противнику на дистанции больше определенной снаряды будут пролетать за кормой, а ручной корректировки нет.

- Два прошлых пункта в совокупности дают то, что игрок на грамотно спроектированном корабле может пройти остаток кампании фейсроллом. Для этого придется выкурить матчасть, но тем не менее.

- После относительно короткой кампании остается только песочница. Хотелось бы больше. Впрочем, несколько десятков часов кампания все равно у вас заберет.

Примечания:

- Порог вхождения очень высок и может оказаться не по зубам даже тем, кто в KSP чувствует себя весьма уверенно. При этом в игру надо учиться играть - в отличие от той же KSP, в которой взрывать ракеты весело с самого начала.

- Цена игры вне РФ довольно высока (25$), однако на игру бывают скидки до 90%.

- Вес игры - 160 мб, т.к. модельки кораблей процедурные.

 

Стоит упомянуть, что игра сделана одним человеком. Для pet-project одного человека игра выглядит на удивление завершенной и отшлифованной.

Скриншоты:

Spoiler

image.jpeg.39a468333e7414e29c98058abfbc6902.jpeg

image.png.691ad7b141cff259586c8b3f6f0c5737.png

B963D1A703BE9A0A5974AB0E45123FD7C8D1007F

image.jpeg.36761215009fa55b29b0a4018aba5a8d.jpeg

 

Edited by SkaterFromHell

Share this post


Link to post
Share on other sites

Чтобы не судить только по видео, под ним есть простыня и ссылки на тему.

Edited by SkaterFromHell

Share this post


Link to post
Share on other sites

Рожки из под мороженого на скринах это конечно сильно.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...