Jump to content
Limbu

Нежная атмосфера

Recommended Posts

7 часов назад, Limbu пишет:

В браузере яркость и контрастность почему то снижена.

Если у вас браузер Google Chrome, то проверьте следующее: вводим в адресную строку браузера  chrome://flags/#force-color-profile  и в «Force color profile» проверяем, чтобы было выставлено sRGB, если не так, меняем на sRGB и перезапускаем Chrome.

  • Thanks 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
7 часов назад, Limbu пишет:

Всем привет! Новости разработки.

Этот твик разрабатывается для препара 4.5 или 5.1?

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 часов назад, Predatorus пишет:

Если у вас браузер Google Chrome, то проверьте следующее: вводим в адресную строку браузера  chrome://flags/#force-color-profile  и в «Force color profile» проверяем, чтобы было выставлено sRGB, если не так, меняем на sRGB и перезапускаем Chrome.

Спасибо попробовал,  поменял на sRGB но разницы почти не уловил, но всё равно спасибо!

Share this post


Link to post
Share on other sites
16 часов назад, Dron960 пишет:

Этот твик разрабатывается для препара 4.5 или 5.1?

Для препара 4.5 . Но вы очевидно хотели спросить  так же - будет ли параллельная разработка или перенос в 5.1. Так вот, технически  атмосферные твики  ПТА  так и код НА переносятся с минимальной модернизацией или даже без как в 5.0 так и в 5.1. Но вот цветовая гамма в разных симах выглядит по своему, и не обязательно лучше. В версии 5.1  LM  окончательно сломали HDR,  а перед этим значительно улучшив в 5.0 ,  да и другие факторы не исключены. Возможно более дальновидным решением в своё время было бы разрабатывать НА с отключенным HDR,  но в то время я был занят другими проблемами, а просто без HDR   вид  НА  в 4.5 был почти неприемлемым и хуже настраиваемым,  требовалось бы  изучать  функционирование  HDR  препара  и  разрабатывать собственный  HDR на замену,   на что у меня не было времени.

  • Thanks 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
3 минуты назад, Limbu пишет:

В версии 5.1  LM  окончательно сломали HDR,  а перед этим значительно улучшив в 5.0

Не соглашусь. Он на любителя, но все равно лучше, чем был в 4.5 . А за возможность без твиков отключать эффект адаптации зрения однозначно локхидам спасибо.

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 минут назад, Wonderboy пишет:

Не соглашусь. Он на любителя, но все равно лучше, чем был в 4.5 . А за возможность без твиков отключать эффект адаптации зрения однозначно локхидам спасибо

Ну а я пожалуй не соглашусь с Вами в свою очередь. Но не будем об этом спорить. У каждого свои вкусы и предпочтения, сколько людей столько и мнений, и у каждого своё.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

 

Скрытый текст

2021-2-14_9-19-7-618.png.931344411fb3c50d4cf9783e35650d6d.png2021-2-14_9-40-49-549.png.af9a4e26e2f47b6df584ca09fc17488a.png2021-2-14_9-43-49-241.png.b1bcfce6178dba4bb0e7d6560d475489.png2021-2-14_9-57-8-187.png.971903a69c47387a54e1882f2927cdba.png2021-2-14_10-3-4-57.png.8bac1e05039ea225ee611ce8161b86a9.png2021-2-14_11-52-41-208.png.cfc98a7eb428f1c0f6eadec17db4f9ac.png2021-2-14_12-5-41-407.png.26fd672576e577d06802484fb77109bb.png2021-2-14_12-5-48-400.png.c38c53c7cc759375c3e10f3ff58219c8.png2021-2-15_22-20-46-797.png.4f20bdba72e552841fdfa29ee3fe99dd.png2021-2-15_22-21-38-121.png.f471221b8e36127934bc30649bec4edc.png2021-2-15_22-21-45-414.png.de2bdc720377c9ccf2542f4547b9cf25.png2021-2-15_22-40-56-289.png.ea0c719e57a084e1e68fe94974f6006d.png2021-2-15_22-43-39-643.png.2ea8948bddf387e51e6af6b68fbc1da9.png2021-2-15_22-44-49-151.png.6552b2cc84e5b752159a026f10106bde.png2021-2-15_22-46-14-972.png.5835d27a5abf4351828088f7603dccd3.png2021-2-15_22-46-26-107.png.5c68bd07db77088ce232617b28c17f7c.png2021-2-15_22-47-46-162.png.d7f4a51aa8f152f099986af0faae513d.png2021-2-15_22-53-48-308.png.51367b3174d8aa9995826b134bfb78bd.png2021-2-15_22-55-56-655.png.333c988c5880db617e3b130e5ade3446.png2021-2-15_22-59-16-144.png.ce150073422a480fa83855abcc45fc5a.png2021-1-21_0-4-3-713.png.d38503c143687c2de120746bbc8815f9.png2021-1-21_0-7-41-377.png.93e5b5e1aec039fee564e08e178cdb4e.png2021-1-21_0-10-53-742.png.90af6685a3f97dfd894b57f9e553c63a.png2021-1-21_0-14-38-898.png.faf59775b569aaa34696e55525045ba2.png2021-1-21_0-22-52-340.png.fc883211eecb7e4da070bfa77f8204b1.png2021-1-21_23-35-48-258.png.d9f801ea843e1283ced542aefc2cc2ff.png2021-1-22_0-57-45-629.png.fb1de46f61daaddeeccdff58fe64aa35.png2021-1-22_0-57-53-395.png.a55272c02f9d636de2a9f4cd54a99719.png2021-1-22_0-57-59-487.png.42534e206894e1f2022b835482fbf6e7.png

 

Edited by Limbu
  • Like 1
  • Upvote 4
  • Well said! 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Круто...:good:это 5 или 4 препар? Облака рексовские?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Геннадий, браво! Повторюсь во всеуслышание: именно эти цвета и яркости облаков, моря и солнцая я безуспешно пытался получить с помощью текстур. Чтобы получить такую картинку с помощью математики Вы приложили много таланта и усилий. 

Edited by apxeonmepukc
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, Dron960 пишет:

Круто...:good:это 5 или 4 препар? Облака рексовские?

В данном случае текстуры облаков не имеют решающего значения. Тут важно то, как обрабатывается их яркость и подсветка.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Только что, apxeonmepukc пишет:

В данном случае текстуры облаков не имеют решающего значения. Тут важно то, как обрабатывается их яркость и подсветка.

Да я про облака попутно спросил...понятно, что главное не в них.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Всем привет ! Все скрины выше из препара 5.1.

9 часов назад, apxeonmepukc пишет:

В данном случае текстуры облаков не имеют решающего значения. Тут важно то, как обрабатывается их яркость и подсветка.

Я бы всё таки хотел поправить то что текстуры облаков то же имеют значение. Я перепробовал многие облака, кроме дефолта это старые рексовские и различные Flight Environment , но только ваши облака и облака рекса скайфорс смотрятся более менее реалистично. Из ваших облаков это сет #1, я слегка отредактировал текстуры, в том числе потом применил дополнительно особое редактирования для создания экспериментального эффекта свечения краев, об этом речь будет ниже. Что касается сета #2 то там то же необходимо более глубокое редактирование но другим методом, но руки до этого не дошли. Большинство скринов выше - это разработка на базе текстур сета #1. А дневная кучевка на последних скринах и слоистые облака это рекс скайфорс.

9 часов назад, apxeonmepukc пишет:

Чтобы получить такую картинку с помощью математики Вы приложили много таланта и усилий. 

Спасибо за похвалу Геннадий, но примерять нимб мне ещё рано. А по сему ниже я дам собственную критическую оценку своей работе.

 

  • Like 4

Share this post


Link to post
Share on other sites

При постановке задачи вывести облака препара на принципиально новый уровень я естественно имел в виду и сравнение его с ныне популярным симом MFS 2020 в котором сделано принципиально новое освещение. Конечно с другой стороны я являюсь и критиком MFS 2020,  ибо на моё имхо там то же есть недоработки, прежде всего в цветовой гамме облаков и неба в вечернее время но не будем сейчас углубляться в эту тему. Что касается освещения в дневное время то там конечно всё на высшем уровне. Но я не ставил себе целью превзойти MFS 2020, ибо заранее понимал что без переписывания движка сима при сотрудничестве с LM это не возможно. Но я рассчитывал значительно приблизить их как к реалу так и к MFS 2020.  И первый вопрос который я поставил себе при постановке данной задачи - что так разительно отличает MFS 2020 от других симов и вызывает хайп ? Первое что бросается в глаза - это свечение краев облаков в направлении Солнца. Это к стати касается и того как сами LM старались реализовать свою ЕА атмосферу. По тому как они реализовали ЕА атмосферу всегда наталкивало меня на мысль - предположение что они изо всех сил старались копировать всё из MFS 2020, ибо на другой путь ресурсов видимо не хватило а может и  фантазии , а получилось у них сами знаете как.  Конечно кроме эффекта свечения краев в MFS 2020 есть конечно и другие фишки освещения, прежде всего это отбрасывание теней от облаков на сами облака, но мысль о реализации такого в препаре я отбросил почти сразу - слишком кардинальное должно быть переписывание движка сима, что не возможно без участия самих LM.  Но вот на реализацию  эффекта свечения краев я возлагал особую надежду. От идеи решить проблему в лоб - чисто математически в шейдерах что подразумевала вычисление контура облаков пришлось через некоторое время отказаться. Слишком мало данных для этого в единственном  ограниченном шейдере Cloud.fx и в шейдерах вообще. Поэтому я пришел к идее реализации данного эффекта посредством трюков с текстурами. Но вскоре результаты и здесь меня разочаровали ибо выявилась при этом чрезмерная грануляция эффекта по силуэту  облака. Победить недостаток так и не удалось - причина та же - ограниченность шейдера  Cloud.fx, принцип рендеринга и обработки. Для устранения недостатка мне нужен доступ к другим точкам графического конвейера, и создания при этом дополнительных шейдеров. Использовать получившийся эффект можно только ограниченно - с определенными моделями облаков, в определенном ракурсе и при определенном положении Солнца над горизонтом. На пример так как это показано на моих скринах выше. В других случаях эффект лучше отключить вручную,  последний момент то же нуждается в разборе - невозможность в определенных случаях создания автоматической настройки, об этом речь будет чуть позже.

  • Like 3
  • Upvote 3

Share this post


Link to post
Share on other sites

Продолжаем разбор, сначала не преодоленных недостатков. Далее хотелось бы  вкратце коснутся  проблемы вращения текстур. Вращение текстур облаков препара происходит только при приближении оных только к определенным точкам взгляда - это надир и зенит. Конечно из кокпита при нормальном Wide Aspect  Ratio  это почти не заметно но на внешнем виде это уж больно заметно, особенно на малых дистанциях к облаку , и если применить в добавок увеличенный размер текстур, увеличение которого положительно сказывается на общем виде облака. Анализ проблемы показал, то что управление вращением осуществляется из движка сима. Именно движок сима задает угол поворота текстур - для каждой текстуры и для каждой точки меша облака задается свой индивидуальный угол поворота который изменяется в области надира и зенита. Следовательно  нужно переписывать движок сима .  Отбросить управление поворотом от движка в шейдерах можно, но делать это не имеет смысла, так как для создания своей модели вращения текстур и углов их поворота необходимы данные от моделей облаков которые в шейдеры не передаются.  Тут та же самая ограниченность Cloud.fx - отсутствие каких либо идентификаторов текстур и точек рендеринга и прочих данных.

PS. Единственная идея которая мне пришла на ум так это попытаться замаскировать вращающиеся текстуры в зоне вращения другими текстурами вращение которых не заметно, но это такая себе идея не гарантирующая 100% результата, которая требует ещё проверки и разработки.

Edited by Limbu
  • Like 3
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites

Следующие недостатки так же серьезные и касаются настроек вида облаков, но сначала некоторая предыстория.

Разработка собственной модели облаков была начата длительной и сложной работой в вершинном шейдере. Выше я уже упоминал об проблематичном эффекте свечения краев облаков, но что касается других ракурсов то создание качественной модели освещения в этом случае оказалось возможным, ибо в архитектуру и многие функции Cloud.fx были изначально заложены для этого возможности самими  LM но не доведены ими до ума. Прежде всего я отказался от задания параметров градиента и цвета облаков задаваемых из движка сима в вершинном шейдере, но при этом  не исключая использование упомянутых данных рациональным образом. В моей модели задание базовых градиентов осуществляется в вершинном шейдере, но только яркостная составляющая - функцией diffuse в пиксельный шейдер передается черно-белый градиент, а уже в пиксельном шейдере осуществляется синтез цвета. В результате были получены более качественные плавные градиенты с минимальным попкорном, в том числе боковое освещение, регулировка детализации ,  и некоторые другие тонкие эффекты ориентации градиента в различных ракурсах.  В пиксельном же шейдере кроме цветосинтеза был придуман очень важный, замечательный теневой фильтр производящий специальную обработку теневых участков облака. Без этого фильтра получить такой вид облачности как на скринах не представляется возможным. Кроме того данный фильтр практически убивает попкорн до такой степени, что нужда в применении традиционных твиков ПТА почти отпадает. Оборотной стороной медали оказалось большое количество тонких настроек, и некоторые сложности процесса настраивания. Мне пришлось потратить не мало времени на систематизацию и оптимизацию настроек и самого кода, базовая модель полностью  переписывалась несколько раз. Ниже на скринах хочу для примера продемонстрировать задокументированные результаты систематизации в шапке твика :
 

Скрытый текст

 

set1.thumb.jpg.848ca4a66cf36ba55bf8c63b72217581.jpgset2.thumb.jpg.bb83d2d72c5e0cbaef71707cde95cb5d.jpgset3.thumb.jpg.b11873aa3ecd4c0c77ef1bcdfee0bb9c.jpgset4.thumb.jpg.845246c5ee30c296e726b6466f58e83d.jpgset5.thumb.jpg.62268121088efd4336aa0b930930c0f2.jpg


 

В результате экспериментов  я выяснил что с помощью настроек можно достичь самого разнообразного вида облаков для любой погоды, но вот тут то самым неприятным сюрпризом оказалось то что невозможно создать универсальные настройки для любой погоды. Для реалистичности настройки для различной погоды необходимо делать различными, например для пасмурной погоды на скринах выше применены другие настройки неподходящие например для темы "Погожий денёк".  И вот тут то и возникла проблема автоматического управления настроек в зависимости от погоды.  Все вы знакомы с многочисленными сетами Геннадия,  которые он создавал по региональному или сезонному принципу. Изменить сет по вкусу в зависимости от сезона или в крайнем случае региона стало привычным для симмеров,  но изменять сет в зависимости от погоды в процессе полета не придет в голову ни одному симмеру, ибо это уже через чур и не приемлемо.   Для автоматической смены настроек облачного шейдера необходимы погодные идентификаторы от погодного движка сима , но поиск оных в ConstantBuffers.fxh привёл в полное разочарование ! В ConstantBuffers.fxh от погодного движка поступает очень мало данных : прежде всего это плотность и параметры видимости и тумана, а так же тип осадков и их интенсивность. Но для освещения наиболее необходимым и недостающим параметром является это плотность облачности, или по другому заполненность неба облаками - то же самое что выставляется в погодном меню "Select your desired cloud coverage". Нет так же идентификаторов количества облачных слоев и  порядка их расположения,  высотных параметров. Последние идентификаторы к стати позволили хотя и весьма упрощенно но всё же более реалистично реализовать вид облаков в зависимости от количества облачных слоев. Привязать изменение настроек в зависимости от плотности тумана выглядит не рационально ибо в реале плотность облачности может не зависеть от наличия оного. То же самое можно сказать и об интенсивности осадков, кроме того если привязать например яркость подошвы к осадкам, то в процессе полета самолет может то входить в зону осадков то выходить из нее и облака при этом будут резко и не реалистично   изменять свою яркость. Ещё вроде есть переменная по температуре,  но как её можно использовать не ясно, и в принципе о температуре можно сказать то же самое.   В секции погодного движка  оставалась  последняя переменная  cb_uUnusedSceneData,   назначение которой мне выяснить не удалось. Для изучения оной переменной мною были применены специальные исследования,  но выявить какую либо связь с облачностью и вообще назначение мне не удалось. Наличие идентификатора по плотности облачности помогло бы так же и для коррекции цвета и яркости дымки и тумана в зависимости от оной. Так например, для "Погожий денек"  естественно сделать яркую дымку, что соответствует реалу, но в пасмурную погоду в реале дымка не может под оверкастом так ярко светится.

На этом пока всё, у меня время вышло. В следующий раз как появится свободное время отчитаюсь об пиксельном шейдере который немного не доделан ещё, о прочих проблемах, и возможных путях их решения.

 

  • Like 1
  • Thanks 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Да, собственно о пиксельном шейдере пока добавить больше особо нечего, так как настройки там ещё до конца не систематизированы и не оптимизированы. Хотя в целом твик сейчас и работает в полносуточном режиме, но цветовую модель с момента снятия скриншотов я успел переработать и цвета могли незначительно изменится, но я имею в виду цвета при не очень низком положении Солнца. В принципе всё регулируется, и регулировка цветов от чисто черно-белой гаммы регулируется достаточно плавно, но требуется экспертная оценка опытными тестерами. В состоянии полной готовности пребывает только вершинный шейдер с черно-белым градиентом. И есть ещё ряд важных вопросов. Следующий вопрос я думаю будет наиболее интересный пользователям. Речь пойдет о совместимости твика между пятым и четвёртым препаром. Как вы знаете разработку твика я проводил в среде пятого препара, естественно я успел попробовать перенести твик из пятого в четвертый препар. Перенос твика не составил никакой сложности, так как принцип обработки и названия большей части переменных абсолютно идентичный. Исключение составляет только новый CloudMaterial в пятом препаре, новшество полагаю вызвано переходом на 12-ый директ.  Это изменение  положительно  повлияло на качество рендеринга,  не в пользу четвертого препара. Так же заметно повлиял на вид картинки усовершенствованный HDR пятого препара, все это привело к тому что картинка, а именно облака в пятом препаре выглядят значительно лучше. Когда я запустил твик на 4.5 с настройками 5.1 то обнаружил совсем некорректные настройки для 4.5 . 11-ый директ X  выявил менее  качественную отрисовку теневых участков облака, а старый HDR  вызывает некачественные пересветы с цветовыми искажениями.  HDR  в пятерке имеет другие уровни и более плавное ограничение  максимальных уровней RGB,  а  в   4.5 при ограничении возникают пересветы с искажением цветовых уровней с проявлением легких не сильно заметных но всё же паразитных цветовых ореолов.  По аналогии с тем как в УЗЧ ограничение звукового сигнала сверх некоторого порога вызывает гармонические искажения последнего. Кто увлекался звукотехникой и звуковой электроникой поймет о чем я.

И на по следок сегодня  хочу коснутся вопроса производительности твика. Как мне показалось новая разработка в облачном шейдере в купе с Нежной Атмосферой вызывает гораздо более значительное падение ФПС. Но точно измерить и сравнить с дефолтом у меня руки ещё не дошли. Кроме того фпс зависит  как и от определённых настроек шейдера, так и от состояния погоды, а именно от уже упоминавшегося "Select your desired cloud coverage". Так например при оверкасте наиболее значительное падение фпс. Но насколько я помню заметное падение фпс при оверкасте я наблюдал вроде и в дефолте, но не такое вроде значительное, но насколько велика разница сейчас вспомнить не могу. Но дело в том ещё что у меня уже устаревшая и слабоватая видеокарта (1050ti), а на более современных и мощных которые уже используют многие симмеры ситуация по идее должна выглядеть лучше, но насколько лучше я предсказать не берусь, тут нужно тестирование. Ну а что касается слабых видеокарт, то тут скорей всего ничего не попишешь, за красоту и кучу дополнительных плюшек нужно платить, жертвуя другими настройками , или может отказаться от ряда дополнительных плюшек или просто смирится.

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 минуты назад, Limbu пишет:

HDR  в пятерке имеет другие уровни и более плавное ограничение  максимальных уровней RGB,  а  в   4.5 при ограничении возникают пересветы с искажением цветовых уровней с проявлением легких не сильно заметных но всё же паразитных цветовых ореолов. 

HDR v5 имеет такие-же неестественные цвета, как и в v4.5. Гамма поменялась, освещение стало получше, но все равно надо отключать и настраивать самому. Но тут большой привет от локхидов, в расширенной атмосфере HDR включен принудительно, так что "не выёживайся, Петрович, а слушай свои любимые "Валенки"..."

Share this post


Link to post
Share on other sites
10 минут назад, Wonderboy пишет:

HDR v5 имеет такие-же неестественные цвета, как и в v4.5.

Какие такие "неестественные цвета" ? Индивидуальные настройки в HDR естественно предпочтительней, и в традиционной атмосфере HDR отключается, другое дело что многие традиционные твики HDR  в пятерку не переносятся, но для кастомных твиков ограничений быть по идее не должно. Что касается ЕА атмосферы... Что в ней хорошего и зачем она сдалась?

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
48 минут назад, Limbu пишет:

Что в ней хорошего и зачем она сдалась?

Ок, повторюсь. Она правильно затеняет землю. Во всем остальном обычная атмосфера лучше.

56 минут назад, Limbu пишет:

Какие такие "неестественные цвета" ?

Такие. С включенным HDR имеем отсутствие полутонов, переконтраст и почти чёрную обшивку F-35. Без HDR но с обработкой решейдом лишь яркости и насыщенности намного лучше. Кто хочет, загрузитесь в LYTV и сравните сами с приведенным скрином. Не смог найти свой пост, где приводил чистоту цветов с HDR и без, но если потребуется, все скрины остались и могу еще раз запилить. Для меня встроенный HDR что в 4-ке, что в 5-ке редкостная гадость. Да, в 5-ке получше, но до правильной цветопередачи как до луны.

Share this post


Link to post
Share on other sites
40 минут назад, Wonderboy пишет:

Для меня встроенный HDR что в 4-ке, что в 5-ке редкостная гадость. Да, в 5-ке получше, но до правильной цветопередачи как до луны.

Имхо, все с точностью до наоборот, в пятерке совсем жесть, а в четверке не так жутко. Вот из пятерки сравнение, шейдеры дефолт, и меняй, не меняй яркость и насыщенность – одна фигня, цвета сильно искажены, особенно хорошо видно на синих тонах:

1234.thumb.jpg.d858fec2e34d600bf01d20896780affe.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
13 часов назад, Predatorus пишет:

одна фигня, цвета сильно искажены, особенно хорошо видно на синих тонах:

В 4-ке абсолютно то-же:

 

713920145_1HDROff.png.4068a74b8cfdaf922b931897e1ebedb1.png1886258496_1HDROn.png.4c96232ceef89d633f92d917b6f7958b.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
В 01.03.2021 в 00:11, Wonderboy пишет:

Ок, повторюсь. Она правильно затеняет землю. Во всем остальном обычная атмосфера лучше.

Затенение земли неточно ни на первом ни на втором скрине. На первом скрине земля скорее скрыта дымкой, и имхо должна быть чуть чуть светлее. На втором скрине земля действительно кажется светловатой, но во первых не понятно положение Солнца, его удаление от горизонта. Если уж сравниваете две атмосферы то скрины нужно делать в одинаковых условиях : одинаковый ракурс, одинаковая высота, одинаковое удаление Солнца от линии горизонта.

В 01.03.2021 в 00:11, Wonderboy пишет:

С включенным HDR имеем отсутствие полутонов, переконтраст и почти чёрную обшивку F-35...

Одно из основных назначений HDR как раз и является добавление дополнительных полутонов, ибо симулятор работает только с 8-битным цветом, доказательство можно найти наблюдая большие плавные и мало контрастные градиенты (например небо) и тогда можно разглядеть бандинг. А было бы 16 бит то никакой бы HDR  не понадобился. Так вот при включении HDR  можно заметить уменьшение заметности бандинга как раз за счет того что добавляются скорее лишние полутона( а не количество градаций). Естественно при необходимой обработке неизбежно смещение уровней RGB которое ещё усугубляется тем что корме регулировки яркости и насыщенности в функции HDR  добавляют другие плюшки : блум, эффект адаптации человеческого зрения, блур  гаусс-фильтр, и пр. Но тем не менее HDR работает. Другое дело что нет постоянных параметров, стандартов обработки, LM  их меняют от версии к версии. В первую очередь нужно было разработать стандарты обработки и постоянный HDR.

 

В 01.03.2021 в 01:01, Predatorus пишет:

Вот из пятерки сравнение, шейдеры дефолт, и меняй, не меняй яркость и насыщенность – одна фигня, цвета сильно искажены, особенно хорошо видно на синих тонах:

Заметно практически только на небе, так как небо - плавный однообразный градиент без мелких контрастных деталей. На остальных объектах разницу можно оценить  только в фотошопе.

Вообще никто не мешает компенсировать  сдвиг уровней RGB(а не искажений можно сказать) с помощью кастомных твиков даже с включенным HDR  , ну да это немного сложнее , но возможно.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
31 минуту назад, Limbu пишет:

Если уж сравниваете две атмосферы то скрины нужно делать в одинаковых условиях : одинаковый ракурс, одинаковая высота, одинаковое удаление Солнца от линии горизонта.

При таких положениях солнца у самого горизонта разница в несколько градусов уже ни на что не влияет. На земле однозначно уже должна быть темнота, особенно при взгляде с высоты, когда само небо еще достаточно хорошо освещено. Именно поэтому ЕА более правильно передает освещение земли.

43 минуты назад, Limbu пишет:

Естественно при необходимой обработке неизбежно смещение уровней RGB которое ещё усугубляется тем что корме регулировки яркости и насыщенности в функции HDR  добавляют другие плюшки : блум, эффект адаптации человеческого зрения, блур  гаусс-фильтр, и пр.

В совокупности всё это и порождают мыло, которое так любят критиковать пользователи других симов. Хотя еще во времена FSX люди почти такими-же фильтрами получали намного более яркую и естественную картинку. При отменной чёткости.

54 минуты назад, Limbu пишет:

Заметно практически только на небе, так как небо - плавный однообразный градиент без мелких контрастных деталей.

Вы это так описываете, как будто мы в "Метро" играем, а не в авиасимулятор, где небо в кадре всегда.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Posted (edited)
2 часа назад, Wonderboy пишет:

При таких положениях солнца у самого горизонта разница в несколько градусов уже ни на что не влияет. На земле однозначно уже должна быть темнота, особенно при взгляде с высоты, когда само небо еще достаточно хорошо освещено.

Это смотря какая темнота. Разница в несколько градусов не влияет если высота Солнца относительно истинного горизонта в обеих случаях положительна. Если в другом случае Солнце находится под горизонтом то освещение меняется более резко, но дело в том что для человеческого глаза из за динамических свойств его зрения такое изменение всё равно будет не значительно, и земля не может быть такой уж темной как обычно показывают в симуляторах. Лично я являюсь сторонником передачи  освещения на мониторе не абсолютно строго математически, а так как воспринимает человеческий глаз субъективно, но ни монитор ни симулятор не способны воспроизвести весь абсолютный динамический диапазон яркостей природы.

2 часа назад, Wonderboy пишет:

Вы это так описываете, как будто мы в "Метро" играем, а не в авиасимулятор, где небо в кадре всегда.

Выше были даны примеры со скринами на которых  искажения цвета  наиболее заметны только для неба. Я объяснил почему это заметно только для неба.

2 часа назад, Wonderboy пишет:

В совокупности всё это и порождают мыло, которое так любят критиковать пользователи других симов. Хотя еще во времена FSX люди почти такими-же фильтрами получали намного более яркую и естественную картинку. При отменной чёткости.

Ниже яркая и насыщенная картинка из препара 5.1 :

Скрытый текст

2021-3-3_23-34-45-742.png.b10f9366fce7466da91846b1f6b9fa5c.png2021-3-3_23-39-6-507.png.c1bbd5cc2fe4d8aedf8616d3847ea629.png2021-3-3_23-40-54-839.png.0bd7e5ee74ac5192538b16e09c695c8e.png2021-3-3_23-41-35-119.png.66adbfebbaa63bcb04d6123863e1a706.png2021-3-3_23-41-49-37.png.3c8e403de19a018f162790a89f7a5ec5.png2021-3-3_23-42-43-505.png.e0c59cb0040f20656a8e4acd2dcaf12c.png2021-3-3_23-42-57-278.png.03d4608f44ba651c426f9b602f866efd.png2021-3-3_23-43-37-294.png.a06101d6a349fc839f6808e434fd68d1.png

Сегодня при настройке обратил внимание на на очень слабые тени от облаков, потратил полдня и разобрался как можно решить проблему. Кто летает в пятерке в обычной атмосфере с аналогичной проблемой может исправить её самостоятельно следующим образом : откройте файл Terrain.fx и отыщите строку № 855 

        shadowContrib = ShadowContribution(Input.vPosition.w, shadowPositionWS);

после неё добавляете строку :

        shadowContrib =  pow(abs(shadowContrib), 1.5 )   ;

это строка не совсем обязательная но она делает тени немного более плотными на воде. Ниже далее находите строку № 908

      color.rgb = color.rgb + ambient;

и добавляете к ambient умножающий коэффициент из диапазона 0.05 - 0.25

      color.rgb = color.rgb + 0.05* ambient;

чем меньше коэффициент тем темнее и контрастнее будут тени. И это влияет не только на тени от облаков но и тени ландшафта :
 

Скрытый текст

 

2021-3-3_23-48-2-770.png.c36351823d7d5926962bedd837d09f89.png2021-3-3_23-49-5-117.png.1ebc5abb9696c3530045885c8ad89df6.png2021-3-3_23-49-53-2.png.8ec7a215759798009a3f55e14168a207.png2021-3-3_23-51-5-9.png.6a93ee7e00f992bf1a1f7be1fde3ab47.png2021-3-3_23-51-47-651.png.18c41a5fe31017d625bb24f21b2b93c2.png

 

 

 

В случае если Вы накрутили желаемые максимальные тени ландшафта, а тени от облаков в полдень кажутся слишком темными то отдельно для облаков интенсивность теней можно уменьшить в файле Cloud.fx. Для этого открываете файл, и отыскиваете строку №607

    return float2(1.0f-cColor.a,In.z);

и добавляете к   cColor.a  умножающий коэффициент из диапазона  0 - 1 .

    return float2(1.0f-  0.8 * cColor.a,  In.z);

При значении 0 полное отсутствие теней. Так же в строке №384 можно увеличит размер теневых текстур :

        Out.position = mul(float4(position, 1.0), matWorld);

Уменьшение коэффициента выделенного жирным будет увеличивать размер теней, но сильно увлекаться этим не стоит, рекомендую уменьшать не менее чем 0.6

Последние два твика являются стандартными твиками ПТА, однако в четвертом препаре максимальная интенсивность теней облаков достигалась за счет коэффициента   пристыкованного  cColor.a  больше единицы.  Но в пятом препаре такой метод регулировки вызывает артефакты на отражениях Солнца в воде и на металлических поверхностях. Поэтому выше указанный способ регулировки с участием ambient  в Terrain.fx является предпочтительным.

Edited by Limbu
  • Thanks 2
  • Upvote 6

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.
Note: Your post will require moderator approval before it will be visible.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

  • Recently Browsing   1 member

×
×
  • Create New...