Jump to content

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Oleg-N

FSX 10 лет спустя. Прошлое и будущее.

Recommended Posts

Oleg-N

Тема создана из статуса. Обычно я удаляю статус прошлого дня, проснувшись ранним утром с новыми мыслями. Но данная тема - исключение. Мысли не покидают до сих пор и до сих пор на них нет ответа:

 

   Поразительно! Уже почти 10 лет движку FSX, а его не переплюнула ни-од-на кампания виртуальной реальности. Где-то, местами, а в общем - нифига. Такое ощущение, что все знают, чего хотят, но не могут понять, как этого достичь. А быть может, многоядерность - это всё-таки тупиковый путь для Hi-технологий?

    • Max_Kaptelkin Все упирается в коммерческую выгоду. А вы даже сцены не покупаете о чем уж говорить разработчикам которые потратят кучу времени и денег на разработку и захотят их вернуть. 
      Вчера, 19:49
    • Oleg-N ))) Если бы так думал Microsoft, который дал людям бесплатно SDK,то этого SDK вы в жизнь не видели бы. Поэтому не надо тут про бедную жизнь разработчика. SDK вам давалось не для того, чтобы сцены покупались/продавались, а для того, чтобы они были. 
      Вчера, 19:59
    • Max_Kaptelkin microsoft это компания с определенной политикой для flight simulator. Сейчас FSX это прекрасная площадка для разработки коммерческих продуктов и для пользователей они важны новые симуляторы должны либо брать основные разработки либо превзойти их. А палитика будет как у препара если ты разраб то бери подписку на SDK. 
      Вчера, 20:29
    • Oleg-N Опять несправедливо.
      А как же те, кто хочет делать виртмир красивей, не прося за это деньги?
      Не против финансовой благодарности - донеться. Хочешь извлекать коммерческую выгоду? Пожалуйста! Но только через разработчика ПО, платя ему %.
      Так, по-моему, справедливо.
      Ведь те, чьими программами пользуются 99% "коммерсантов", не заплатив за них ни копейки, тоже кушать хотят. 
    • Только от этих "коммерсантов", которые также пиратят, столько говна исходит, когда их продукт также, как и они у разработчиков, пиратят, что ёёё. 
      Вчера, 20:45
    • Max_Kaptelkin Не проблема берите делайте изучайте. Только покупайте тогда обычный сим и даже не рассчитывайте на продажи) И какие то возможности.
      А 99% пользуются бесплатным ПО от fs2002-2004-fsx и ничего нового пока и полезного в препаре особо не находят)
      Палка о двух концах. Но ваш концепт интересен но не полноценен. 
      Вчера, 20:50
    • Oleg-N Ну, не знаю ) У меня программы, которые я взял в долг, под 100 тыс. стоят. И это я ещё только GMaxом довольствуюсь. 
      В препаре я вообще ничего интересного не нахожу - тот же FSX, только с добавкой барыжнечества. Потому именно о FSX и говорил.
      Но суть, мне кажется, в банальной жадности. Ну невозможно сделать качественный глобальный мир, не имея огромный штат разработчиков. Почему бы не сделать платформу и SDK к ней, и заниматься развитием этого? А деньги зарабатывать продажами своей балванки планеты и получать внушимый процент с разработчиков платных аддонов, как писал выше. В этом суть концепции. 
             Только почему этого не делается - вот вопрос. Тупик? Вчера, 21:02
    • Max_Kaptelkin наверное дело в том что с разработчиков берут и так от 20 до 35% от заработка магазины. А теперь представьте что еще проценты нужно отдать каким то козлам которые в любом случае не смогут сделать нормальный сим?!
      Вы сможете понять всю суть только когда сами начнете крутиться в коммерческом направление вокруг симулятора... Все не так просто. 
      Вчера, 21:23
    • Oleg-N Всё Очень просто. Магазин, в приведённом мной примере, один - магазин разработчика ПО. 
      Вчера, 21:36
    • Max_Kaptelkin и каждому платить и 50% в итоге потеряем от прибыли сразу нет! 
      Вчера, 21:47
    • Oleg-N Ещё раз повторяю. Магазин разработчика ПО (основной программы и SDK), а не магазин разработчика аддонов.
      Вопрос процентов с разработчика аддона - вопрос вторичный. Его нельзя вот так произнести навскидку. Для этого необходим анализ рынка. 
      Вчера, 21:58
    • Max_Kaptelkin я вам сказал от 20 до 35 
      Вчера, 22:12
    • Oleg-N И разве 65-80% мало???
      По мне так, допуск для Deal 50-90% (в зависимости от сложности и спроса). 
      Вчера, 22:17
    • Max_Kaptelkin И не фига вопрос дохода не вторичный я как разраб пошлю вас на три буквы образно.
      магазин забирает 20-35 процентов.
      Верней 35 почти в основном на всех магазинах. На выходе 65 остается. Плюс вы хотите что бы я отдавал еще разработчикам sdk и не забывайте что меня может поиметь налоговая нашей страны если я перерасту из обычного разраба в компанию. И в итоге я отдал 50+% а обойти кампании налоговую можно только открытием своего магаза но опять таки разработчик потеряет клиентов с других ресурсов.

      А теперь подумаем сколько копий продаст разраб если в той же рашке никто не хочет покупать а весь остальной мир так же пиратит пусть не так сильно как у нас.
      Это утопия. Если вы не знаете сути то не стоит и вдаваться в наш мир. 
      Вчера, 22:52
    • Oleg-N Ваш мир - мир барыг и бездарей.
      Я ему при Ивана, а он про болвана, блин..
      Как н(епечатное слово) % разработчикам SDK? Вы вообще читаете, что я пишу, или так, лишь бы что сказать?
      Разработчики ПО (и SDK иже с ними) и магазин - это всё одно лицо.
      Да, я буду платить налоги!И поверьте, на жизнь мне очень даже хватит, если руки из того места растут. 
      Вчера, 23:03
    • leksus Странно, что сим пошел по развитию красивых свистопередлок, а в сторону реализма его никто двигать дальше не стал. Это какбэ намекает. 
      Вчера, 23:25
    • Max_Kaptelkin Все одно лицо?! Вы понимаете что этого не будет?! Вы предлагаете locheed martin скажем создать новый сим и объединиться более чем с 10ком магазинов у которых своя политика и свои правила со своими процентами?! Вы хотите подвести разработчика сразу под 50%?! И млять что Разрабы ПО?! Вы хотите в эту свору ввести еще и такие мега конторы как адобе и автодеск и им подобные?! Вы предлагает тупо монополизировать весь рынок авиасимуляторов и не только?! Это уже нарушение закона!
      Плюс ко всему мы и так платим за коммерческую деятельность разработчикам ПО.
      А еще разработчики покупают разные модели по 100 баксов за штуку для своих проектов так как даже будь ты самим рукастым ты не фига не сделаешь в одиночку тем более не имея опыта в 10 лет которые тебе продают модели что бы сделать качество и по 150-500 тысяч платят за спутниковые снимки для своих проектов.
      По вашей теории я тупо даже в нуль не выйду.. 
      Вчера, 23:29
    • Max_Kaptelkin leksus, направление пошло в сторону атмосферности. Ощущений реальности. А не реализма. 
      Вчера, 23:41
    • Oleg-N Да, и захватить планету )))
      Всё намного проще, и не надо лезть в дебри, а то ещё и производителей компьютеров в этот винегрет засунете )
      Разработчик сима (ПО, SDK, магазин) <-- разработчик аддонов <-- конечный пользователь.
      Прочитайте эту мантру 25 раз и, быть может на Вас снизойдёт благодать разума и понимания, что: и ничего лишнего, и все магазины прочие в помойку.

      Вчера, 23:43
    • Max_Kaptelkin Что по вашему ПО? 
      Вчера, 23:44
    • Oleg-N To Leksus: Порочная мода сегодняшего мира - лёгкие деньги (они же и быстрые деньги). Сфигачить какой-нибудь продукт, потом его "типа развивая", продавать из года в год по новой версией 1.0, 1.21, 1.54 и т.д. Чем не лохотрон? 
      Вчера, 23:47
    • Oleg-N To Max: ПО - это программное обеспечение. 
      В данном случае: симулятор (как дефолтный сим FSX, к примеру). 
      Вчера, 23:52
    • Max_Kaptelkin Боже вы понимаете что SDK это скорее ПО, а не FSX?!
      Вы даже не можете дать точное определение этим вещам. И хотите перевернуть весь рынок даже не зная его устройство?!

      И вы под словом разработчики сима объединяете Симулятор (SDK что вообще набор программ) и магазины?! Из всего это к разработчикам сима можно отнести только сам симулятор верней компанию microsoft с их людьми...

      Вы скрещиваете кота, крысу и носорога в надежде увидеть тигра... Создать качественный авиасимулятор и его рынок, смогут только люди которые не первый год крутятся в нем и знают его устройство как со стороны пользователя так и разработчика.
      А компания LM не относится ни к тем не к другим. Но при всем этом не смотря на явное выуживание денег.

      Они занимаются тем чем остальные не занимались много лет. Они угодили разработчикам создав подписку и не сделав запрет на остальные симуляторы и сделали простую интеграцию с их симулятором. При этом реализовали новые функции в виде теней к примеру. И особых версий для учебных заведений. Пусть не все у них хорошо но это отличный вариант.  Сегодня, 00:10
    • Oleg-N Я поэтому и разделил два понятия в данном вопросе: ПО и SDK. Для тех, кто имеет способность к тому, чтобы понимать. По SDK, Max_Kaptelkin, кто бы говорил :)
      ПО в данном случае (FSX) - это программа (SDK - это набор инструментов для работы с исходным кодом этой программы). Это так, Вам для общего развития.
      Я не пытаюсь скрещивать кота, крысу и носорога. Я говорю о теле, состоящем из головы, туловища, рук и ног. Совершенно разные понятия у бизнеса для человека, совершенно в нём не разбирающегося, и человека... (пропустим это).
      Доброй ночи (ушёл спать).  
      Сегодня, 00:31
    • Max_Kaptelkin SDK это инструментальное программное обеспечение мой друг которое только преобразует в читаемый формат для ядра fsx наши данные! Мы вообще не касаемся исходного кода!

      ДА fsx это тоже ПО но разделять тогда его не целесообразно. На SDK и FSX. А вот магазины приписывать к разработчикам сима совершенно не разумно. Бизнес делится на разные виды. И в варианте игры и авиасимуляторов я думаю достаточно знаю. Что бы сказать что ваша идея утопия.

      У меня лежит идея создания симулятора нового поколения но её время ещё не пришло. И на его реализацию потребуется не мало средств и времени. 
      Сегодня, 00:38
    • leksus Внешка и красивости продаются лучше, чем реалистичная физика полета,влияние атмосферных условий, покрытия впп, проработка отказов и навигации. Вот поэтому такими гигантскими темпами вперед бежит препара, запинаясь и обгоняя новейшее железо. 
      Сегодня, 01:16
    • Max_Kaptelkin именно
      Сегодня, 02:02
    • Oleg-N To Max:
      1) Я Вам рекомендовал бы перед тем, как нести очередную ахинею, уважить чуть-чуть и уделить немного времени на изучение основ программирования, чтобы начать хоть капельку разбираться в исходном коде и "преобразованиях в читаемый формат данных для ядра fsx с инструментальным ПО".
      2) Целесообразность разделения FSX и SDK к нему я объяснил ранее, заменив FSX на ПО (потому как не важно как этот продукт называется). Но в общем понимании, конечно соглашусь, что и FSX и SDK - это одно программное обеспечение. Разделил лишь для понимания, что одно без другого внешним способом развиваться не может, потому что это ПО будет иметь тогда статус "ПО с закрытым исходным кодом". Надеюсь, хоть сейчас что-то до Вас дойдёт.
             3) Конечно, бизнес делится на разные виды: на честное предпринимательство и нечестное (надувательство, мошенничество и прямая уголовщина). Потому и показал в примере альтернативу мышлений, когда в вашем понятии - это скрещивание разных зверей, а в моём - взаимосвязь единого организма. Но и это, видать, Вам трудно даётся в понимании. Хорошо. Разложу и этот пример, где: голова - это разработчик симулятора с SDK к нему и магазин, как место реализации (это, кстати, пробовали сделать в Microsoft Flight, но неудачно лишь потому, что исключили из этого SDK); туловище - это совокупность всех аддонов для симулятора; руки - это сторонние разработчики; а ноги - это конечные пользователи. Без каждой этой составляющей ни бизнеса, ни развит.ия вам никакого не видать. Так в чём утопия? В разуме?
             4) Для того, чтобы создать симулятор нового поколения, нужны не только время и средства, но и позабытые Вами головы. Может быть для Вас это ещё время не наступило, но для меня оно уже давно пришло. Но топчется перед закрытой дверью. Отсюда и первичный вопрос: причина. Почему?  Сегодня, 07:22
    • Max_Kaptelkin Боже разговоры за открытый закрытый код... Баян...это для меня не новость.
      ДА я не знаю программирования но оно мне и не ненужно на данном этапе. А если вы в этом профи может вам предложить написать нам всю программную часть на ан-24? А потом поговорим?! Или может предложите нам стоящий новый движок?! Или сами напишите?!

      У меня достаточно информации что бы говорить как за основных пользователей авиасимуляторов так и за разработчиков и создателей. Руки, туловище? могу их отрезать и никто и не что мне за это не сделает. Более того скажу так даже ноги будут рады если эта голова красива и умна!

      Хотя нет я бы оставил еще руки под прикрытием которые бы постоянно листали новые страницы книги для нашей головы.
      А руки бы за это получали просто питательные вещества не больше не меньше.
      А все бы шло в голову.
      Вот это был бы бизнес где голова получала бы все.
      Но в скором времени придется либо искать новые ноги либо их лишиться. Ведь мы забираем энергию по вашей теории из них.
      А если уходят ноги то энергия не поступает а для сохранения головы уходят руки так как голова больше не хочет делиться.

      В любом случае даже при наличие всех ваших компонентов кто-то но упадет а когда он упадет пойдет цепная реакция. Есть у нас голова без которой ничего нет.
      Ноги берут энергию из тела но в тоже время ее и отдают. То что они отдают уходит в руки которые тем самым наполняют туловище и питают мозг. При этом случае голове вообще ничего не надо делать кроме как есть из рук.
      Но стоит голове перестать быть молодой и здоровой как тут же ноги перестанут брать энергию из туловища и отдавать ее соотв. рукам а руки в этом случае перестанут наполнять энергией туловище и в итоге сорняком выступит голова а пос...  Это все цикличность.
      Если голова не получает новые идеи и энергию из рук и ног, перестает развиваться, то все умирает.

      И в вашей теории это звучит еще интересней так как вы объединили ПО, SDK и магазины.
      При том что они вообще не могут быть взаимосвязаны.

      Но при этом по вашей теории выйдет так что Препар занимается именно тем что я предложил по вашей теории.. Они создали то самое целое тело где голова развивается рукам даются возможности тело становится крупнее а ноги исправно насыщают организм веществами.
      Пускай хоть и я это говорю все равно со своими поправками в вашу теорию. Потому что изначально ваш концепт утопия а по факту с коррекциями уже и так все есть. 
      Сегодня, 07:53
    • Oleg-N  :facepalm: 
      Сегодня, 08:13
    • Kraftig Движок Препара мертвый. Это и правда туфта, только выуживание денег за новые версии. Нужно развивать X-plane. Но не одному человеку, как сейчас, а хорошей команде, типа Локхидов. 
      Сегодня, 08:16
    • Max_Kaptelkin Вот как то так я вам и расписал не поленитесь и вот это все наверху почитайте.

      При том что они это все сделали вообще как киборга, взяв лучшие детали рук ног головы и туловища. Пусть и не совсем все идеальные.

      А вообще последите за развитием всего нашего рынка авиасимуляторов в целом и что как работает.
      Заявлять что либо не имея представления даже о том как осуществляют свои дела разработчики и как они тратят финансы, и какую работу проделывают. Как минимум глупо, и как факт грубо.

      Все основные мастодонты сима трятят огромные кучи денег. При том что иногда тело одной ногой тут а другой там(в доступе)
      Сегодня, 08:19
    • Max_Kaptelkin Kraftig готов доказать обратное. Движок препара движется в правильном направление и на правильной платформе взять лучший успешный симулятор впихнуть в него новые вещи. И подготовить к скачку в системных компонентах это круто.
      Как только произойдет скачек до x64 а я думаю он произойдет. У нас будет препар готовый жрать новые фишки nvidia и intel а как вы знаете сейчас основная игра везде идет на память. И Ram и Vram идет на резкое увеличение. И В отличие от майки локхиды как я думаю готовятся к этому. 
      Ведь майки хотели играть на частоту но прогадали.
      Плюс у нас идет скачек на виртуальную реальность(очки) и 4k+ мониторов. И поверьте ни с 4k мониторами и новыми компонентами все рады пусть и не полностью...

      Майка устарела как и наши компы. Но пока еще все не готово не у пользователей не у производителей как сима так и компонентов.    P.s. И единственное объяснение почему не создали новый симулятор в том что действительно качественно это не сделать. Просто потому что надо сделать будет самую лучшую политику и среду интеграции для разработчиков. По тому что если это него будет то пользователе быстро потеряют интерес единственный выход для компании создавшей симулятор нужно будет сделать все что сделано уже в нашем симе да еще и в лучшем качестве. А вы представляете какие это ресурсы?! Террабайты данных и количество работников?! На самом крупном ресурсе для разработчиков под сим только 15к человек.
      Представьте компанию из 30к разработчиков что бы это превзойти все затраты и дайте гребанную уверенность что после этого какой то долбаный пират не раскидает это по всему миру!

      Разработчики и так рискуют при выпуске каждого аддона а тут целый лакомый кусок для них. 
      А даже если вашу теорию делать, сделайте самый антипиратский сим с магазином аддонов от разработчиков внутри большим кколичеством покупателей и интеграцией для разработчиков.
      Что бы ни одного взлома и слива.
      И если это будет реально вам разработчики даже 50% будут готовы отдавать... Но этого никогда не будет. Сегодня, 08:26
    • Oleg-N To Max: Не сравнивайте киборга и локхидского Франкенштейна. Чтобы понять, что невозможно из деревянной палки сделать металлический стержень, повторюсь, потрудитесь хоть капельку прочитать об основах программирования. Чтобы голова хоть каплю понимала, что несёт язык. Максимум, что локхиды добьются - это Эбеновое дерево. Нужно ЖЕЛЕЗО, а не дерево, чтобы получить из него сталь. 
      Сегодня, 08:40
    • Kraftig Локхиды навешивают примочки на мертвый труп. Но долго это не может продолжаться. Стыдно уже в 2016 году иметь сраные дергания земли и отсутствие сглаживания даже на топовой видеокарте. 
      Сегодня, 08:50
    • Oleg-N To Max: и с осведомлённостью о рынке аддонов у Вас, смотрю, беда.. Ни один крупный разработчик не жалуется на пиратов. Это списывается как мелкое воровство из крупных гипермаркетов. Жалуются лишь те, кто пытается оправдать нежелание развивать свой состряпанный продукт и исправлять многочисленные косяки и баги, но очень хотят бабки - много и сразу. 
      Сегодня, 08:53
    • Max_Kaptelkin Нужны знания о всей работе рынка авиасимуляторов а не ваши идеи и догадки.
      Ваши основы программирования нам нафиг не сдались. Мы являемся частью бизнеса развлечений. 
      И поверьте, тем людям которые занимаются созданием всего этого абсолютно плевать на ваше программирование. Они хотят это, они платят за это, они получают это! 
      Сегодня, 08:55
    • Max_Kaptelkin Oleg-N а вы знаете что почти каждый из разработчиков имеет особый контакт со средствами сми и не только?! Или знаете что определенные крупные компании сливают противоположных разработчиков. И да они не жалуются, но они об этом знают и всегда продумывают новые идеи создания проблем. Им нет смысла вам говорить об этом ведь иначе это узнают все! 
      Я знаю многое. В плоть до того кто и по какой причине ушел из ORBX и какую политику ведет ORBX, а с недавних пор они мастодонты авиасимуляторов...
      И да вы не знаете по тому что это не афишируют особо, да и зачем кому либо из смертных это знать, иначе это узнают те против кого все затеяно.
      Почти у каждого свой подставной человек в СМИ и тот кто осуществляет такие разборки.
      Компания ORBX пыталась много раз устроить проблем нам, человек от ORBX из России который нам дал пинка за логотип, компромат который на меня приложили который полная туфта, запрет на публикации на лучших информационных сайтах. И это только част... Сегодня, 09:00
    • Kraftig Многоядерность это туфта и тупиковый путь, это правда. Нужен проц 10 ГГц, для нормальной работы FSX. А для Препара видеокарту с 10 ГБ видеопамяти и частотой 10 ггц. А точнее нужно просто выкинуть на свалку дерьмовый движок ФСХ, старье долбаное
      Сегодня, 09:05

     

Если я, открываю тему подобным образом, чем-то нарушаю правила форума, прошу модераторов и администраторов проявить снисходительность, поскольку вопрос действительно требующий ответа.

Участникам опубликованной дискуссии: если Вы против указания своих имён в опубликованном посте, то я их закрашу. Надеюсь на понимание, что каждое слово здесь лично для меня важно и составляет единый образ беседы.

 

Редакции:

09:53 Скомпоновал, для удобочитаемости.

10:08 По просьбе Максима.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Max_Kaptelkin

Oleg будь добр сделать имя под единый шрифт с текстом. И без выделений.
Я не хочу выделяться это раз, отвлекает от текста два.

А весь текст запрячь в спойлер. Иначе листать тоже не слишком приятно если захотим читать ответы.(Слишком много информации кому надо откроют)

А дискуссию смогу продолжить ближе к вечеру еще куча дел на благо сима надо сделать.

P.S.
Из  статуса
Oleg-N все не так просто как вы предполагаете.
Для себя я понял:

Вы знаете основы программирования и вскоре откроете для себя расширенный курс.

Но совершенно не знаете ни рынок, ни его устройство, ни то как там всё работает между собой.

И исключаете многие важные факторы в своей теории. И объединяете не совместимые вещи.

Если представляете свою теорию то представьте тогда её в виде молекулы раз вам так нравится органика.

И поверьте тем людям которые создали авиасимулятор абсолютно плевать на ваше программирование)

Статус свой подотру. Что бы не захломлять.

P.p.s "А быть может, многоядерность - это всё-таки тупиковый путь для Hi-технологий?"
А быть может пора бросить рассчитывать на что-то одно и делать комплексно под все аспекты?)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

...

 

1) Сделано.

2) В неорганике тоже молекулы. Как же тогда создать симулятор и SDK к нему, если плевать на программирование? Это как сделать деревянный стул без дерева, инструментов и клея.

3) Почему я не понимаю рынок? Из того, что Вы не можете понять, почему для меня это не сложно? Для меня сложность в данном аспекте одна - как привлечь покупателя. Тут в моём дилетанском понимании, что если товар хороший, то покупатель всегда найдётся.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Max_Kaptelkin

1) Сделано.

2) В неорганике тоже молекулы. Как же тогда создать симулятор и SDK к нему, если плевать на программирование? Это как сделать деревянный стул без дерева, инструментов и клея.

3) Почему я не понимаю рынок? Из того, что Вы не можете понять, почему для меня это не сложно? Для меня сложность в данном аспекте одна - как привлечь покупателя. Тут в моём дилетанском понимании, что если товар хороший, то покупатель всегда найдётся.

2)это я так к слову про органику. Решение создание как вы называет ПО лежит не на программисте это я вам пытаюсь объяснить. Решения и концепты принимают другие люди.

3)Вы не понимаете его структуру и кто как взаимодействует.  У вас сложность как привлечь покупателя но это лишь верхушка айсберга ведь без привлечения разработчиков вы и дальше flight simulator не уйдете.

 

По теме.

Если товар хороший, то покупатель найдется.... Ну вот вы нашли одного покупателя он купил за 2к ваш продукт который чудом увидел вы на него потратили 150к допустим а после этого этот парень выложил его на трекер. И вот вы в минусе.

Дело не в том хороший товар или плохой даже rfscenerybuilding  вон прибыль получает. Хороший товар всегда в выигрыше, но успешность продукта определяется еще и другими факторами к примеру его рекламой.

Будь даже у вас самый бомбезный продукт толку если про него не знают? 

И часть этой рекламы выполняют разные магазины для продуктов

 

Как сказал один человек.

"Есть два пути что бы покупали. Либо ты делаешь сцены бесплатно и учишься на них, либо ты сразу делаешь качество."

И нет это был не я. Но доля правды в этом есть... Но кто больше выигрывает в этих случаях?)

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

Если товар хороший, то покупатель найдется.... Ну вот вы нашли одного покупателя он купил за 2к ваш продукт который чудом увидел вы на него потратили 150к допустим а после этого этот парень выложил его на трекер. И вот вы в минусе.

 

Так о чём я и говорил. Мода современной коммерции - вложиться по минимуму (здесь не столько фин_затраты, сколько физ_затраты) либо не вкладываться вообще, если предприятие не сулит быстрых денег.

Да, вы вложили 150к, допустим. Выпустили продукт и продали его за 2к (это только одному покупателю, заметьте). Но дальше же вы не вкладываете финансы (так масштабно, по крайней мере). Неужели Вы рассчитываете на успех всего-лишь с одного продукта? Именно тут, мне кажется, заложена либо банальная жадность, либо неграмотные финансовые вложения наряду с неправильным использованием ресурсов (как людских, так и материальных/нематериальных). Это уровень понимания обычного бизнес-колледжа.

 

 

Дело не в том хороший товар или плохой даже rfscenerybuilding  вон прибыль получает. Хороший товар всегда в выигрыше, но успешность продукта определяется еще и другими факторами к примеру его рекламой.

Будь даже у вас самый бомбезный продукт толку если про него не знают? 

И часть этой рекламы выполняют разные магазины для продуктов

 

1) "Хороший товар в рекламе не нуждается". Применимо? По мне, так безусловно!

2) Поверите или нет, но об A2A, PMDG, Carenado, REX, Hi-Fi и других производителях я узнал не из газет и журналов, не в магазинах, подобных симмаркету, а из пиратского трекера. И скажу, что именно пробы пиратского ПО для служили всеми 95% рекламмы продукта. Попробовал и купил у разработчика.

Так что пиратство я воспринимаю не как диагноз, а как симптом, что в моём продукте, что-то не так. То ли я ерунду сделал, то ли  я нереальную цену загнул, то ли я забил на поддержку или развитие своего продукта.

 

Как сказал один человек.

"Есть два пути что бы покупали. Либо ты делаешь сцены бесплатно и учишься на них, либо ты сразу делаешь качество."

И нет это был не я. Но доля правды в этом есть... Но кто больше выигрывает в этих случаях?)

 

 

Выигрывают все.

Если ты ученик, как я например, то ты учишься, пробуешь - развиваешь свои навыки, нарабатываешь опыт, создаёшь Имя.

Если ты профессионал, то ты создаёшь и продаёшь - и пользователь Доволен и ты Зарабатываешь.

 

Но если же ты ученик, возомнивший себя специалистом - то получаешь рутрекер в ответ и чистые убытки.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Max_Kaptelkin

1)Это по вашей теории о том что продукт и так продастся. 
2)Хороший товар нуждается только в еще большей рекламе.
3)Вы один из тех вымирающих видов кто потом купил.

Что лучше делать говно и учится, и не факт что получится потом, просто делая чуть лучше не зная конца края и на выходе и так сойдет говорить ибо лучше чем было
Или сразу задавать планку и добиваться, а потом ставить еще выше и пока не добьешься ничего не делать еще а в последствие получить огромные дивиденды и опыт не сравнимый с обычным?

По мне так второе.

Давайте с вами поговорим и разберем комплексно и подробно разные факторы и вещи связанные как с разработчиками так и с симом?!
Напишите все свои вопросы и теории и т.п 
А я постараюсь на них ответить так как я это вижу...
Я видимо из тех людей которые не боятся публичного общения. 

P.S.Лично я делаю говно, но об этом позже поговорим, когда вы напишите вопросы :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

Что лучше делать говно и учится, и не факт что получится потом, просто делая чуть лучше не зная конца края и на выходе и так сойдет говорить ибо лучше чем было

Или сразу задавать планку и добиваться, а потом ставить еще выше и пока не добьешься ничего не делать еще а в последствие получить огромные дивиденды и опыт не сравнимый с обычным?

 

По мне так второе.

 

Амбиции, вступая в борьбу с реальными возможностями, рождают трезвую самооценку и движение вперёд; либо рождают корысть с неизбежным падением вниз.

 

По мне так первое.

 

Давайте с вами поговорим и разберем комплексно и подробно разные факторы и вещи связанные как с разработчиками так и с симом?!

Напишите все свои вопросы и теории и т.п 

А я постараюсь на них ответить так как я это вижу...

Я видимо из тех людей которые не боятся публичного общения. 

 

Сомневаюсь, что на данный момент из этого получится что-то дельное. Это как две стороны одной монеты, но направленные взглядами в разные стороны.

 

Потому что..

1)Это по вашей теории о том что продукт и так продастся. 

2)Хороший товар нуждается только в еще большей рекламе.

3)Вы один из тех вымирающих видов кто потом купил.

 я в полной противоположности не согласен с выше цитируемыми словами/определениями/видением.

 

У меня вопрос на данный момент пока один и тот же: Почему за 10 лет технически вырвавшись вперёд с одной стороны, ни одна кампания не сделала такой же по размаху виртуальный мир, который полностью может заменить десятилетний технически устаревший FSX? И что в действительности морально и технически устарело?

 

P.S. Посмотрел сейчас Вашу Северку. Офигенски, что говорить! Но нам придётся ждать, когда выйдет процессор с 10ГГц, чтобы всю эту красоту переварить?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Max_Kaptelkin

 Почему за 10 лет технически вырвавшись вперёд с одной стороны, ни одна кампания не сделала такой же по размаху виртуальный мир, который полностью может заменить десятилетний технически устаревший FSX? И что в действительности морально и технически устарело?

 

P.S. Посмотрел сейчас Вашу Северку. Офигенски, что говорить! Но нам придётся ждать, когда выйдет процессор с 10ГГц, чтобы всю эту красоту переварить?

По первому вопросу вспомните GTA5 там огромный высоко-детализированный мир или Forza Horizon 2/3.Все они большие и очень качественные. Создать большой мир это не проблема.

А если по вопросу почему не создали целую земли... То должен сказать что Outerra и Unigine этим занимаются.

 

Посмотрите на это под углом коммерческой выгоды и главного гейм-дизайнера.

Мир авиасимуляторов не слишком популярен в нем не так много людей готовых платить, а именно игроки(из других игр) придут в него когда появится интересный геймплей и контент. А это уже будет не слишком похоже на авиасимулятор. А у нас есть только с 10-ок миссий.

 

Просто сейчас все просто.

Слишком малое количество спроса - дает малое количество предложений.

Верней расходы на создания будут превышать доходы по продажам.

И это смогут избежать только когда сделают к примеру игровую экономику по виду World of tanks)

 

Морально и технически устарел FSX?! С количеством плюшек к нему и нормальным железом вполне можно летать на 60-80 кадрах если постараться. И выглядеть он будет даже получше новых игр.

Все мои люди которые видели мои скриншоты писались от счастья и считали что у нас супер графика.... А люди играли в основном в топовые игры.

И в конце концов вы сказали 10-летний мир fsx. У нас есть Global-vector-openlc+ Global mesh не считая сцен. Можно сказать что у нас и так есть целый мир новый. И он не так уж и устарел и уже весь переработанный. 

Но только посмотрите на вес... 100+ гб  А теперь подумайте как люди отреагируют когда им предложат авиасимулятор весом за 150+?У меня он вообще весит 250...

И таких разных аспектов все больше и больше и в конце концов FSX самый успешный авиасимулятор за всю историю.

 

Политика локхидов более чем правильная пусть и не слишком хорошо работает.Но взять самый лучший товар на рынке дать ему кучу плюшек и снять основную нагрузку с процессора более чем умно.

Ведь по факту сим загибается не столько от точек и полигонов сколько от текстур. По этому гораздо правильней направить эту нагрузку на видеокарту как делают все основные игры. Особенно в то время когда видеокарты и объемы памяти стремительно идут в гору, ногу в ногу, с разрешением мониторов. У нас осталась проблема 32 битности которую пока еще они не решили. Но стоит ее решить симулятор перейдет в новое поколение. И на выходе будет симулятор своего времени. Я покупал свое железо кажется год назад или два. А его теперь превзошли в 4-8 раз. О чем говорить....Просто считайте что пока что симулятор окончательно не готов к новому железу а пользователь не готов к симулятору из за отсутствия железа.

 

P.S. У меня процессор 3,5герц работает и мне хватает, более того я даже в турбобуст кажется не ухожу при полете в fsx. Такую красоту давно могут переварить компьютеры.

Я лишь с ребятами делаю то что Russ White из ORBX делал уже года 3-4 назад. Проще говоря я догоняю Европейский рынок.

А если будут какие либо проблемы то пользователи FSX смогут в любой момент убавить плотность автогена до повышенной и нормальной и получить самые большие кадры при этом качество самого автогена в сценарии не слишком ухудшиться, так как мы сделали очень высокую плотность, и с помощью этого хотели узнать как поведет себя новая плотность на мощных компьютерах с Препаром.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

А если по вопросу почему не создали целую земли... То должен сказать что Outerra и Unigine этим занимаются.

 

Смотрел я и Outerra и Unigine. Если Outerra мной ещё несколько назад лет отбросилась, то по Unigine, с недавнего времени также стал сильно сомневаться в их реальных возможностях. Красивые картинки - да. Красивые видео - да. А на деле - не вижу перспективы. Не знаю, пока сугубо личное мнение такое сложилось, что там больше слов, чем реальных результатов.

 

 

Посмотрите на это под углом коммерческой выгоды и главного гейм-дизайнера.

Мир авиасимуляторов не слишком популярен в нем не так много людей готовых платить, а именно игроки(из других игр) придут в него когда появится интересный геймплей и контент. А это уже будет не слишком похоже на авиасимулятор. А у нас есть только с 10-ок миссий.

 

Просто сейчас все просто.

Слишком малое количество спроса - дает малое количество предложений.

Верней расходы на создания будут превышать доходы по продажам.

 

Поэтому я и говорю, что настало уже время глобального мира, где и воздушный транспорт, и машины, и поезда, и водный транспорт. И это ещё не конец списка. Единое глобальное пространство уж точно найдём миллионы пользователей по всему миру.

Локальность на данном этапе - согласен - коммерчески не выгодна.

 

 

Морально и технически устарел FSX?! С количеством плюшек к нему и нормальным железом вполне можно летать на 60-80 кадрах если постараться. И выглядеть он будет даже получше новых игр.

Все мои люди которые видели мои скриншоты писались от счастья и считали что у нас супер графика.... А люди играли в основном в топовые игры.

И в конце концов вы сказали 10-летний мир fsx. У нас есть Global-vector-openlc+ Global mesh не считая сцен. Можно сказать что у нас и так есть целый мир новый. И он не так уж и устарел и уже весь переработанный. 

Но только посмотрите на вес... 100+ гб  А теперь подумайте как люди отреагируют когда им предложат авиасимулятор весом за 150+?У меня он вообще весит 250...

И таких разных аспектов все больше и больше и в конце концов FSX самый успешный авиасимулятор за всю историю.

 

Но технически, согласитесь, он всё-таки устарел. Я подразумеваю под этим и прямые (не реальные) ВПП, и ландшафтная сетка в 1 метр, и разрешение 1,9 на пиксель и ещё много подобных аспектов, которые разрешит лишь только новая платформа. С данной остаётся лишь только смиряться с тем, что есть и пытаться найти решения, как эти углы сгладить. Но избавиться от них вы не сможете с данным движком. 

 

 

Политика локхидов более чем правильная пусть и не слишком хорошо работает.Но взять самый лучший товар на рынке дать ему кучу плюшек и снять основную нагрузку с процессора более чем умно.

Ведь по факту сим загибается не столько от точек и полигонов сколько от текстур. По этому гораздо правильней направить эту нагрузку на видеокарту как делают все основные игры. Особенно в то время когда видеокарты и объемы памяти стремительно идут в гору, ногу в ногу, с разрешением мониторов. У нас осталась проблема 32 битности которую пока еще они не решили. Но стоит ее решить симулятор перейдет в новое поколение. И на выходе будет симулятор своего времени. Я покупал свое железо кажется год назад или два. А его теперь превзошли в 4-8 раз. О чем говорить....Просто считайте что пока что симулятор окончательно не готов к новому железу а пользователь не готов к симулятору из за отсутствия железа.

 

P.S. У меня процессор 3,5герц работает и мне хватает, более того я даже в турбобуст кажется не ухожу при полете в fsx. Такую красоту давно могут переварить компьютеры.

Я лишь с ребятами делаю то что Russ White из ORBX делал уже года 3-4 назад. Проще говоря я догоняю Европейский рынок.

А если будут какие либо проблемы то пользователи FSX смогут в любой момент убавить плотность автогена до повышенной и нормальной и получить самые большие кадры при этом качество самого автогена в сценарии не слишком ухудшиться, так как мы сделали очень высокую плотность, и с помощью этого хотели узнать как поведет себя новая плотность на мощных компьютерах с Препаром.

 

Совершенно не согласен, про большую нагрузку текстур, чем полигонов.

У меня компьютер (будете смеяться) 2010-го года. Но он варит то, что многие пытаются добиться тратя на системник десятки, а то и сотни тысяч рублей. И всё почему?

Компьютер мой почти 1 в 1 с рекомендациями Microsoft по FSX. Единственное, с того времени поменял видеокарту (новую, но тоже не самого последнего поколения). И я летаю практически с максимальными настройками (а с лёкгими моделями самолётов на весь максимум. В377, например) Чудо, но факт.

Но в то же время мне "старый" компьютер позволяет чувствовать сим: его возможности и пределы. Вам в пример Станислав в его Шереметьево. Я выкинул его перрон практически сразу (уж лучше с дефолтом летать, пока свой не нарисую). В текстурах там дело? Нет! А убивает этот перрон 50% всех доступных FPS.

Тут у меня ещё другая теория давно родилась, что 3D Max в новых версиях при одном и том же количестве полигонов FSX грузит порядком больше, чем 3D Max старых версий (времён создания FSX). Теория эта в направлении векторов построения линии. Сейчас я это приблизительно написал. Где-то листочек валяется с подробным описанием процесса.

В соревнования красивостей я конечно проиграю, но если сравнить количество средств, потраченных Вами на технику, с моей возможностью использовать на все 100% возможности программы, то тут, извиняйте, Вы будете в проигрыше. А это ни что иное, как один из важнейших факторов глобального виртуального мира - оптимизация.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Max_Kaptelkin

Я на технику не тратился особо. Я уверен в том что я более чем на 100% выжил все из сима со своим железом. 
И вы летаете почти с самыми максимальными настройками?! А полностью переделал весь симулятор сделал его вес в 200 гб
И вытягиваю из него и загружаю больше через cfg чем через настройки. И не разу не убирал ползунки из крайней точки. Исключением стала моя сцена.
Так как мне была важна универсальность по кадрам. А ваш компьютер позволяет вам чувствовать лишь пределы вашего железа. Не больше.
а проблема шереметьево в большом разрешение текстур, Большом количестве слоев полигонов 2002 геймпака и кучи дравкалов на модель перрона которых к слову говоря у него целая куча.
А не в том что у него куча точек. Давно известный факт который я думал вы должны знать раз нацепили на себя значок Developer. Об этом я говорил со многими разработчиками в том числе 29 palms говорили что год два назад люди были просто не готовы к 2048*2048 текстур а поляка даже 4096 есть текстуры.

3dmax абсолютно не влияет на это. Из 3d max всегда выходит больше полигонов а точней трианглов. Так как fsx читает треугольники.
И хоть вы Gmax делает хоть 3dmax 2014 разницы не будет. А функционал и удобство будет у меня.

А ваша фраза я могу использовать 100% программы умиляет. Дефолтного Fsx возможно.... Но мы выжимаем из fsx гораздо больше чем просто поставить ползунки на максимум и летать...
Upd
P.S. Создайте свой автоген расплодите его на пол миллион деревьев и поменяйте текстуры на нем от 2048 до 512 и вы почувствуете разницу.
Это живой пример. При том что у вас будет всего один дравкал по факту.... Поверьте текстуры влияют гораздо больше в том числе как и их количество. но если вы поставите текстуру прозрачной альфы которая не будет отображаться на эти деревья и загрузитесь у вас загрузятся ваши же точки и полигоны без текстур. Но вы не почувствуете даже их.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Max_Kaptelkin

Upd выше
Об этом говорил и ANRI и Nizkovoltnik о том что количество дравкалов очень сильно влияет
А теперь представьте что у вас куча дравкалов на одну модель в разрешение 2048 и таких моделей 10... Примерно живой пример шереметьево и у него вышло вроде там не больше 50к точек даже...
а в автогене точек и полигонов в 10-100 раз больше может быть... Да даже в 3д траве больше точек и полигонов, в других сценах, как у ORBX

И тяжко становится когда ядро Fsx спихивает эту работу на процессор когда надо на видеокарту.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

а проблема шереметьево в большом разрешение текстур, Большом количестве слоев полигонов 2002 геймпака и кучи дравкалов на модель перрона которых к слову говоря у него целая куча.

А не в том что у него куча точек. Давно известный факт который я думал вы должны знать раз нацепили на себя значок Developer. Об этом я говорил со многими разработчиками в том числе 29 palms говорили что год два назад люди были просто не готовы к 2048*2048 текстур а поляка даже 4096 есть текстуры.

 

Опять не согласен. У меня лимит по текстурам стоит 8192*8192. Ем 4096. Это позволяет видеокарта. Единственное - облака 2048. 

Так вот, меняя текстуры в шарике с высокого на низкий, у меня, как прирост производительности 0 fps, так и не падает ни на один fps. Нуль реакции - понимаете?

 

 

 

Upd

P.S. Создайте свой автоген расплодите его на пол миллион деревьев и поменяйте текстуры на нем от 2048 до 512 и вы почувствуете разницу.

Это живой пример. При том что у вас будет всего один дравкал по факту.... Поверьте текстуры влияют гораздо больше в том числе как и их количество. но если вы поставите текстуру прозрачной альфы которая не будет отображаться на эти деревья и загрузитесь у вас загрузятся ваши же точки и полигоны без текстур. Но вы не почувствуете даже их.

 

0 реакции. Понимаете? У меня только прибавляется fps от уменьшения количества объектов автогена.

 

 

 

Upd выше

Об этом говорил и ANRI и Nizkovoltnik о том что количество дравкалов очень сильно влияет

А теперь представьте что у вас куча дравкалов на одну модель в разрешение 2048 и таких моделей 10... Примерно живой пример шереметьево и у него вышло вроде там не больше 50к точек даже...

а в автогене точек и полигонов в 10-100 раз больше может быть... Да даже в 3д траве больше точек и полигонов, в других сценах, как у ORBX

 

Нет, я не об этом говорил. Я капнул здесь ещё глубже. К основам именно построения линии, а не её отображения. Простыми словами в аналогии: перед вами текст, который Вы читаете. Читаете нормально, правда? Ваш головной мозг, как и процессор компьютера, настроен на такую интерпретацию положения текста. И Вы тратите на это строго рассчитанное Вашим процессором время. А теперь переверните монитор верх тормашками. Вы с такой же быстротой будете читать текст? Конечно нет! Вам придётся к этому подключать дополнительные ресурсы на обработку этой информации (дополнительную память в компьютере).

 

Об этом я говорил. О направлении векторов построения линии, которые влияют на CPU, а не на GPU.  Потому что интерпретатор процессора компьютера даёт первичную (преобразованную в понимаемый код) команду графическому процессору, а не наоборот.

 

UPD. Значок Developers не я на себя вешал. Не знаю, кто это делает.

Но свои "научные" разработки имеются. Как последняя например: разработал технологию, позволяющую географические координаты переводить в ось x,y,z на плосткости Макса без использования подложки. Погрешность измерения в длину одного кирпича. Так что я победил наконец Сергея Шестенко ))) в его словах "Чем дальше ты будешь углубляться в сценостроение, тем больше будешь уходить от точных координат". Нет. Не ушёл. Иду строго по курсу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

Дополнение.

Вы, наверно заметили, как и я сейчас задумался, но при уменьшении разрешения облаков fps всё же прибавляется? Да. Такой же эффект я наблюдаю и с уменьшением качества воды. 

Вот тут я пока ответ тоже не нашёл, потому что не уверен в том, что именно больше на это влияет: видеокарта, которая позволила увеличить разрешения текстур облаков, или структура процессора, потому что значительного прироста fps от воды при смене видеокарты я не обнаружил.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Max_Kaptelkin

Я не верю ни одному единому слову....
Про то что у вас 0 реакции по кадрам....

---Но свои "научные" разработки имеются. Как последняя например: разработал технологию, позволяющую географические координаты переводить в ось x,y,z на плосткости Макса без использования подложки. ---
Боже вы открыли привязку центрального поинта макса к географической координате... Гениально.... Жму вам руку... (cарказм)
И боже что за ересь про построение векторов? XYZ и координаты точек и  полигоны между ними все что считывается. 
Какой вектор о чем вы. Отрезок имеющий начало и не имеющий конца но имеющий направление гениально...
Но даже если он есть то он имеет фиксированное направление и в любом случае будет просчитывать модель одинаковое количество времени.

Все что вы описали это полная туфта... Я читал много ереси но это просто жесть....
У меня уже даже пропало полное желание с вами разбираться в этой проблеме...

15к разработчиков Fsdeveloper и более 100к людей симмеров видят разницу от изменения разрешение но вы единственный нет...
Вы может это все проверяете на своем дефолте, А не в подготовленной сцене заменяя свои текстуры?! Или еще что то подобное....
Хотя какая разница уже не актуально, я прочитал, и узнал все что я хотел....

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

 

Я не верю ни одному единому слову....

Про то что у вас 0 реакции по кадрам....

 

Вы просто боитесь признаться в своём заблуждении. Вопрос лишь в том, как далёко в нём Вы зашли.

 

---Но свои "научные" разработки имеются. Как последняя например: разработал технологию, позволяющую географические координаты переводить в ось x,y,z на плосткости Макса без использования подложки. ---

Боже вы открыли привязку центрального поинта макса к географической координате... Гениально.... Жму вам руку... (cарказм)

 

Нет. Я разработал привязку к каждому vertex

lFMew.jpg

 

Перон у меня, кстати, здесь 4096, разметка 2048. Так, к слову о fps (сверху там посмотрите / текстуры облаков REX 2048 < ))) извиняюсь - соврал -  у меня облака оказывается тоже 4096> / погодник Next).

 

 

Все что вы описали это полная туфта... Я читал много ереси но это просто жесть....

У меня уже даже пропало полное желание с вами разбираться в этой проблеме...

 

Ваше право... Жаль, что Вы так и не прочитали основы программирования (то, на чём строится мир. В данном случае виртуальный). Без понимания основ, действительно, сложно говорить. Но я пытался )

 

 

15к разработчиков Fsdeveloper и более 100к людей симмеров видят разницу от изменения разрешение но вы единственный нет...

Вы может это все проверяете на своем дефолте, А не в подготовленной сцене заменяя свои текстуры?! Или еще что то подобное....

Хотя какая разница уже не актуально, я прочитал, и узнал все что я хотел....

 

Да! Я тот самый один единственный против армии заблуждающихся ))) Ничего не напоминает? Костры не будете разжигать? ))

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

 

И боже что за ересь про построение векторов? XYZ и координаты точек и  полигоны между ними все что считывается. 

Какой вектор о чем вы. Отрезок имеющий начало и не имеющий конца но имеющий направление гениально...

Но даже если он есть то он имеет фиксированное направление и в любом случае будет просчитывать модель одинаковое количество времени.

Господа, зачем спорить и разглагольствовать, если можно открыть объектные бглки, полученные компиляцией после моделинга в любом 3д-редакторе и сравнить, найти разницу.

Найдете разницу - приведите аргумент и ничего доказывать уже не нужно будет.

Анализ текста декомпилированной бглки или асм-файла многому научит и вам будет стыдно за всё выше сказанное.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

Только что снёс Unity. Типа "самый продвинутый движок" на сегодняшний день.

Для кукольных земель - может быть. Но для глобальных миров - FSX был и остаётся №1. На этом "самом продвинутом движке" у меня маленький клочок земли размером менее, чем 10х10 км варился несколько часов, чуть не сплавив компьютер, и не сварил ничего. Я просто убил процесс, чтобы не запороть комп. Круто, да? Супер-технологии. Эту же процедуру древний FSX делает за доли секунды. 

Надежды нету ни на что. Лишь только два пути: ждать Пришествия и сдохнуть не дождавшись, либо самим изучать программирование и писать всё с нуля. Хотя, и тут сомнительно - 64 бита - не панацея. Без мощного процессора с 64-битами лишь только чуть-чуть улучшишь производительность. Весь ориентир современных движков только в том, чтобы превращать объекты в спрайты. Вот и весь фокус.

Не могу сказать, что убил месяц исследований безрезультатно. Узнал, что ни одна! компания виртуальной реальности на сегодняшний день не может сделать полнофункционольный 3D макет земли. Как бы не заявлял об этом Unigine - это всё блеф. Всё делается обманкой. Отдельно глобус до определённого увеличения, отдельно плоскость, на которой и развиваются все события.

Реально тупик. Выйти из которого можно лишь перейдя в другое измерение - принципиально другого пути в построении виртуально пространства, которого еще не придумали. Поэтому летать в FSX мы будем ещё очень долго.

Да и сам FSX, признаться, собран из кучи заплаток. Пока Microsoft не отдаст исходники, ничего не исправишь... можно лишь только смеириться.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Первым в боле-менее прорывом в виртуальном представлении Земли - была всё же MSFS2004, а FSX - приемником.

Хотя ещё 1997-1998 (точно уже не помню) работая зам.Гл.Инженера по новым технологиям, был приглашен MS на презентацию нового продукта...

Вот тогда то, впервые увидел эту виртуальную Планету - на огромном экране продемонстрировали сначала Землю с видом из космоса, а потом постепенно "снижаясь",

увидел горы, реки, леса, города... Снизившись до уровня пешехода, прогулялись по городу...

Визуализация была конечно примитивнейшей, но это в те годы ошеломило всех присутствующих на презентации.

Если честно, я неделю не мог спать, летал в этой виртуальности...

Т.е. от туда , от тех технологий вырос MSFS2004.

В инете можно найти не мало старых описаний тех лет, как, кто и сколько труда вложил в создание этой виртуальной планеты...

И ещё. Зачем вам исходники тех давних лет? Важен сам принцип и его можно взять лишь за основу, ведь там всё просто и давно придумано.

А данные ежегодно обновляются и имеются в намного более высоком качестве.

Но... виртуальная планета в мельчайших подробностях и деталях - это ещё далеко не симулятор полета.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

Первым в боле-менее прорывом в виртуальном представлении Земли - была всё же MSFS2004, а FSX - приемником.

Хотя ещё 1997-1998 (точно уже не помню) работая зам.Гл.Инженера по новым технологиям, был приглашен MS на презентацию нового продукта...

Вот тогда то, впервые увидел эту виртуальную Планету - на огромном экране продемонстрировали сначала Землю с видом из космоса, а потом постепенно "снижаясь",

увидел горы, реки, леса, города... Снизившись до уровня пешехода, прогулялись по городу...

Визуализация была конечно примитивнейшей, но это в те годы ошеломило всех присутствующих на презентации.

Если честно, я неделю не мог спать, летал в этой виртуальности...

Т.е. от туда , от тех технологий вырос MSFS2004.

В инете можно найти не мало старых описаний тех лет, как, кто и сколько труда вложил в создание этой виртуальной планеты...

И ещё. Зачем вам исходники тех давних лет? Важен сам принцип и его можно взять лишь за основу, ведь там всё просто и давно придумано.

А данные ежегодно обновляются и имеются в намного более высоком качестве.

Но... виртуальная планета в мельчайших подробностях и деталях - это ещё далеко не симулятор полета.

 

Да, думаю, это одни из самых запоминающихся дней в жизни человека )

 

Исходники нужны для получения самой болванки. Может быть я ошибаюсь, но мне кажется, что Microsoft держит это до сих пор как коммерческую тайну. Я имею в виду саму сетку планеты, которая построена так, что разделена на трапеции с соответствием практически 1 к 1 с реальными географическими координатами. Я пока не слышал, чтобы кто-то смог сделать подобное. P.S. Хотя, да, у Google это реализовано в движке Google Earth.

Но у меня тут вчера затеплился огонёк надежды. Вышла новая версия Цивилизации. Её делали 6 лет. Думал, что всё, ещё один исторический проект закрылся (знаю эту великолепную игру с середины 90-х). Но этот проект всё же намного легче MSFS. И если исходники полностью не передают ни Локхидам ни Стимам, то может быть также тихонько, не афишируя, пилят новую версию? Но это опять из той же версии "ожидания Пришествия".

 

На данный момент я успокоился в плане поисков других платформ, способных оживить сим новыми красками. Но задумался, как интегрировать платформы извне и оптимизировать переходы внутри. И насчёт мировой сетки координат  у меня теперь идея фикс. Буду тренировать мозг в этом направлении абстракции, одновременно изучая программирование.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

... но мне кажется, что Microsoft держит это до сих пор как коммерческую тайну. Я имею в виду саму сетку планеты, которая построена так, что разделена на трапеции с соответствием практически 1 к 1 с реальными географическими координатами. Я пока не слышал, чтобы кто-то смог сделать подобное. 

...одновременно изучая программирование.

В этом вопросе НЕТ никакой тайны! Открываем SDK, читаем, вникаем и творим. Все "исходники" лежат в папках Scenery, и меши (сетки высот), и лэндклассы, и ватермаски, и водные полигоны, и флатены, и линии рек, дорог, ЛЭП, афкады... Всё есть!

Причем, любой документ SDK начинается со слов: "не требует знаний в программировании"...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

В этом вопросе НЕТ никакой тайны! Открываем SDK, читаем, вникаем и творим. Все "исходники" лежат в папках Scenery, и меши (сетки высот), и лэндклассы, и ватермаски, и водные полигоны, и флатены, и линии рек, дорог, ЛЭП, афкады... Всё есть!

Причем, любой документ SDK начинается со слов: "не требует знаний в программировании"...

 

Нет, я имел в виду не это.

Не сетки высот, а глобальная сетка планеты, в которую проецируются эти высоты, лендклассы и т.п. Ячейки, простыми словами, в которые заполняются все эти данные.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Всё есть! Деление планеты на сетку так же описано в SDK. Каждая ячейка имеет свой номер, все данные (файлы) для каждой ячейки имеют нумерованное имя.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

Всё есть! Деление планеты на сетку так же описано в SDK. Каждая ячейка имеет свой номер, все данные (файлы) для каждой ячейки имеют нумерованное имя.

 

Андрей, спасибо ) Я в курсе про то, как делится планета по SDK. 

 

9i1bj.jpg

 

И я тоже уважаю SDK и скажу даже более - попутно занимаюсь переводом fsxsdk.chm

Но согласитесь, то, что на картинке выше (по теории), совсем не то же, что на картинке ниже (в практике). И заметьте, это совсем не прямоугольники, как в документации.

w6XRM.png

 

Но опять же, я имею в виду не это (как представлено конечному пользователю), а как это сделано изначально - меня интересует остов. Это именно та отправная точка, без которой невозможно сделать копию планеты вообще. 

Иными словами Вы говорите: вот у нас есть конструкция шара на заводе в Иркутске из дерева, например; вот её план, приезжайте, мастерите её обшивку.

А я говорю, что нам нужно сделать точно такой же из металла и здесь в Москве. Но для этого нам надо либо получить от Вас полную проектную документацию конструкции со всеми расчётами стыков и соединений, либо самим изобретать ту технологию, по которой Вы создали эту сферу.

Share this post


Link to post
Share on other sites
ANRI

Всё простое - гениально, всё гениальное - просто.

Ячейки с данными только визуально прямоугольные, а на самом деле каждая точка в них имеет свои координаты...

Взгляните на свою первую картинку, присмотритесь как на ней изображена (в теории сима) Антарктика.

Правда не очень похоже на практику:

post-12933-0-58332000-1477308543_thumb.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Oleg-N

Всё простое - гениально, всё гениальное - просто.

Ячейки с данными только визуально прямоугольные, а на самом деле каждая точка в них имеет свои координаты...

Взгляните на свою первую картинку, присмотритесь как на ней изображена (в теории сима) Антарктика.

Правда не очень похоже на практику:

 

Да это то понятно.. Там координаты, что во всех крайних верхних точках одинаковые, что во всех крайних нижних так же, только на 180 градусов, и по бокам с краёв одинаковые координаты попарно.

Но как это всё собрать в пространстве? Тут у меня совсем недостаточно знаний пока..

Но если по бокам по образу цилиндра в FSX эти точки закольцованы, что позволяет совершать кругосветку, то по полюсам - нет. На полюсах вся магия FSX заканчивается.

Вот:

eht3T.png

Это своего рода несовершенство модели FSX. Но даже по этой несовершенной модели глобуса я не могу абстрактно нарисовать её образ. 

У меня получается скрученный рулон карты, сжатый с верхнего и нижнего концов и раздутый, как конфета. Но у которого всё равно сверху и снизу отверстия. Потому что в модели FSX, как и в Google Earth, единой точки северного и южного полюсов нет. Да, им присвоены координаты 0 и 180, но в реальности они отстают от 0 и 180 на определённом расстоянии. Поэтому 0 и 180 - здесь условны. Ну, как пуловер на шее.  Вся крайняя точка горловины пуловера условно считается верхом, то есть 0, хотя по факту им не является. Когда писал слово "пуловер", сделал две ошибки написал "полувер". Но по факту в этой ошибке правда - это полуверХ.

Как сделать так, чтобы 0 и 180 были реальностью, а не условностью?

У меня перед глазами встаёт глобус. Тот, что в школе на уроке географии. Я его разрезаю сверху вниз. Всё. Дальше у меня воображение пропадает. Я не могу представить образ фигуры, которая получится на плоскости.

Можно представить стеклодува на стекольном заводе, выдувающего шар. Но всё равно одно отверстие остаётся.

Если представить, что первый случай - это внешнее воздействие на карту, технология, по которой построена сетка FSX, то второй случай внешнего и внутреннего воздействия - тоже не идеал, хоть и немного лучший вариант.

Остаётся третий вариант "изнутри". Природа. Вот здесь я с Вами полностью солидарен, всё гениальное в простом. В том, что у нас перед ногами, перед глазами. Мыльный пузырь! Та самая игрушка, которая всем, наверно, на свете известна. Мы выдуваем из плоскости сначала полусферу, которая, доходя до определённого уровня растяжения, отрывается и магическим способом (физика), превращается в полностью замкнутый шар.

Как это сделать внутри компьютера - их нихт ферштейн...

DEUS EX MACHINA, короче говоря.

Я сейчас как этот самолёт. Маленький и нифига не понимающий.

DS32f.jpg

 

P.S. Всё! Я по-моему понял, как была сделана координатная сетка. Прямоугольная сетка, на которой каждой узловой точке присваивается адрес в качестве географической координаты, а потом эта плоскость сворачивается в образ цилиндра. И затем из этого цилиндра формируют ложную сферу.

 

Осталось теперь понять, как сделать чистую сферу.

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...